A4 E3 Portail Démoniaque
Le Portail Démoniaque¶
Un scénario « Maîtrise de l'esprit »
Prélude¶
Cette histoire se déroule en Indonésie. Après s'être fermement implanté à Jakarta, les Sicaires de l'Au-delà planifient l'ouverture d'un portail dimensionnel pour déverser ses légions démoniaques sur Terre. La guerre entre les maisonnées a atteint le point de non retour. Plus rien ne pourra calmer la situation.
Comment impliquer les personnages joueurs ?¶
Le plus simple pour introduire les personnages dans cette aventure est de leur avoir fait jouer «Le Maître de la Sagesse». Au cours de cette aventure, ils prendront connaissance du danger imminent d'une invasion démoniaque.
Voici quelques pistes pour intégrer les personnages en fonction de leurs archétypes :
Agent d'Interpol : Il escorte Shamash, alias Chan Wing Yan, en Indonésie. Dans l'avion, Shamash lui explique le danger que revêt cette mission hors du commun.
Assassin des triades : Il est envoyé à Jakarta pour enquêter sur de mystérieuses nonnes qui auraient démantelé le réseau des triades en Indonésie.
Black op : La Task Force Volcano prend position au large de l'Indonésie. Le secrétaire à la défense en personne est présent à bord de l'USS George H. W. Bush. Il expose la situation : des terroristes vont s'en prendre à la cathédrale Sainte-Marie de Jakarta. Les commandos se doivent de protéger les religieuses s'y trouvant. L'usage de la force est autorisé.
Garde du corps : Recruté par John Carlton, le garde du corps a pour mission de tenir les fans à bonne distance de la star. Carlton tourne un nouveau film à Jakarta et la situation n'est pas facile à maîtriser.
Lycéenne : Elle a gagné un concours pour devenir figurante dans le prochain film de John Carlton. Bien qu'elle trouve l'acteur ringard, elle a relevé le défi uniquement pour pouvoir frimer devant ses copines à son retour.
Militante insoumise : Kaftan a révélé à la militante le danger qui menace la planète. Elle a donc pris le premier vol pour Jakarta.
Nonne vengeresse : Elle a reçu une illumination divine. Le sang va couler. La voix lui a dit de se rendre à Jakarta. La cathédrale Sainte-Marie attend sa protection.
Ninja : Kage l'a envoyé en éclaireur à Jakarta. Les forces d'Ereshkigal y sont en grand nombre. Il doit retarder l'ouverture du portail démoniaque. Les sicaires ne doivent pas découvrir sa présence aussi il serait bien inspiré de revêtir un déguisement.
Professeur de la fondation : Tout comme la militante, Kaftan lui a révélé le danger qui menace la planète. Elle se retrouve donc à Jakarta pour empêcher l'apocalypse.
Sportif professionnel : Il a été sollicité par John Carlton pour faire un caméo dans son film. Il se retrouve à Jakarta et se dit que c'est une bonne occasion pour se familiariser avec les arts martiaux indonésiens.
Star de cinéma : Elle joue la méchante dans le nouveau film de John Carlton. Elle espère que ce film aura plus de succès que le précédent. Elle va allumer un cierge et prier pour que ce soit le cas dans la Cathédrale Sainte-Marie.
Taulard en cavale : Poursuivi par Interpol, le taulard se terre dans les sombres ruelles de Jakarta. Malheureusement Chan Wing Yan, le numéro 2 d'Interpol, arrive en ville.
Tueur à gage : Sa nouvelle cible est Chan Wing Yan, l'un des chefs d'Interpol en voyage à Jakarta. Autant dire que même si la prime est doublée, ce contrat est plus que dangereux... après ce coup, le tueur à gage aura toutes les polices du monde aux fesses.
Yakuza : Il arrive que Kage, le maître des ninjas choisisse un Yakuza du clan Hazuki pour une mission dont il ne reviendra pas. Kage l'a choisi. Il doit se rendre à Jakarta pour y éliminer les nonnes de la cathédrale Sainte-Anne. Selon le maître, elles sont corrompues par des forces maléfiques. Il va falloir faire le ménage.
Acte IV - Le portail démoniaque¶
Bonjour,¶
Votre nouvelle cible est Chan Wing Yan. Il est le chef d'une section d'élite d'Interpol. Dernière position connue : Indonésie, Jakarta
Données tactiques :¶
1 - Les hommes l'accompagnant sont les meilleurs agents de terrain d'Interpol. 2 - Les nonnes de la cathédrale Sainte-Marie de Jakarta
pourront vous aider.
Recommandations :¶
Ne cherchez pas à approcher la cible. Privilégiez l'attaque à distance. Protégez à tout prix la cathédrale Sainte-Marie et les nonnes. Votre prime ne sera pas versée s'il devait leur arriver malheur. Votre cachet sera doublé pour ce contrat.
Bonne chance,
- SCèNE 1 - Assault Muay Thai III¶
Les rues de Jakarta sont en effervescence. La star de cinéma John Carlton y tourne son dernier film : Assault Muay Thai III. Le premier opus a eu un joli succès en Asie et le second épisode fut un blockbuster international. Dans ce troisième chapitre, le héros incarné par Carlton tente de sauver la femme qu'il aime, incarnée par Rama dans Assault Muay Thai II, des griffes d'une secte satanique.
Aujourd'hui, une scène de combat doit être tournée devant la cathédrale Sainte-Marie. La sécurité du tournage n'a pas été négligée. Une ambulance et un camion de pompier sont garés face à l'édifice. Profitez de ce passage pour présenter aux joueurs la ville et ses édifices. C'est le calme avant la tempête. Les différents protagonistes prennent leurs positions. Des Black Ops en tenue civile se fondent dans la foule de badaud. Les nonnes vengeresses rôdant autour de la cathédrale semblent peu enclines à la prière et à la miséricorde. Un test de Perception + Investigation très difficile (10) permet de démasquer la couverture d'un Black Ops. La situation est électrique.
- SCèNE 2 - Chiens de faïence¶
Chan Wing Yan arrive en ville. Il ne se rend pas immédiatement à la cathédrale mais va rencontrer les autorités locales pour s'assurer de leur soutien. Il leur demande de boucler le quartier autour du lieu de culte.
Dans les médias, les PJ apprennent qu'une crise diplomatique éclate entre l'Indonésie et les États Unis. Le porte-avion George H. W. Bush et son escorte se retrouvent incroyablement près des eaux Indonésiennes. La Chine a même dépêchée des destroyers et des sous marins pour mettre la pression sur les américains. La Task Force Volcano va devoir battre un retraite, laissant ses Black Ops à Jakarta sans soutien.
C'est le moment des négociations. Les PJ pourront rencontrer Shamash / Chan Wing Yan. Des membre de la fondation Kaftan apportent leur soutien. Les Séides offrent leur aide aux Sentinelles pour lutter de concert contre la folie d'Ereshkigal.
- SCèNE 3 - Plus près du Seigneur¶
Chan Wing Yan et ses agents d'Interpol pénètrent dans la cathédrale Sainte-Marie. Elle semble déserte mais des commandos de Black Ops en combinaison furtives passent à l'action et ouvrent le feu sur les intrus. Les agents se mettent à couvert derrière les bancs et répliquent. Aucun signe de religieuse ou de clerc dans l'édifice. Les vitraux volent en éclat, les gravures gothiques sont défigurées par les impacts de balles.
Les officiers d'Interpol tirent tous azimuts contre un ennemi invisible. Il se font abattre les uns après les autres et bientôt il ne reste plus que les PJ autour de Chan Wing Yan. Un test de Perception difficile (8) permettra à nos aventuriers de repérer les Black Ops en écoutant les craquements de leur pas sur les morceaux de verre ou en observant le reflet étrange des bougies sur leur combinaisons furtives.
Il y a (6 + nombre de PJ) Black Ops invisibles. Pendant que chaque joueur s'occupe d'un adversaire, Chan Wing Yan fait un carnage sur les 6 autres avec une précision est une rapidité surhumaine.
Après avoir subi de lourdes pertes, les Black Ops se replieront et sortiront de l'édifice.
Dans la mêlée¶
Les prochains combats mettent en scènes de nombreux belligérants mais ne sont pas des affrontements de type Beat them all. Tous les adversaires sont aguerris et représentent un réel danger pour les PJ.
Cela étant, ne perdez pas de temps à gérer chaque action de chaque personnage. La rapidité et la fluidité d'un tour de jeu prévaut afin d'éviter que les joueurs ne s'ennuient autour de la table. Concentrez-vous sur les actions des PJ et faite réagir leurs ennemis en conséquence. Lorsque deux PNJ s'affrontent, ne lancez pas les dés. Partez du principe les agents d'Interpol sous le feu des black ops seront planqués à couvert derrière les bancs et colonnes de la cathédrale. Immobilisé, ils riposteront avec leur armes. Dans la crypte, ils se feront éliminer par des nonnes en surnombre.
Aux joueurs de tirer leur épingle du jeu dans la mêlée. Leurs actions sont primordiales dans la bataille. Ils vont trouver comment repérer les Black Ops et tenter de faire échouer le rituel des nonnes.
- SCèNE 4 - Le rituel¶
La cathédrale est vide. Un test de Perception + Investigation très difficile (10) permet de découvrir dans les sculptures gothiques une représentation d'Ereshkigal. En manipulant la gravure, un mécanisme ouvre un passage secret près de l'autel. Si les PJ ont rassemblés les trois éléments de la tablette d'Ereshkigal, le test sera facile (6).
Des marches s'enfoncent dans une sombre crypte éclairée par des torches. Des murmures d'un chant hérétique se font entendre. Ce chant est en sumérien et seul un personne maitrisant cette langue peut le comprendre. Si personne ne parle Sumérien, Chan Wing Yan traduira.
« Nous sommes tes filles, Ô Ereshkigal. Tu guides le destin de l'univers depuis l'aube des temps et grâce à toi, il est ce qui fut et ce qui sera. Nous t'allumons ces 666 bougies pour que tes légions parviennent jusqu'au Royaume de la lumière.»
Les personnages-joueurs arrivent à une immense salle souterraine. Il y a là, une vingtaine de nonnes vengeresses qui se ruent sur eux des poignards en mains, . Des bougies aux sols forment un pentacle. Sur l'un des murs, un cercle gravé représente un portail vers l'au-delà. Sur le reste des murs, il y a des alcôves accueillant d'innombrable cierges. Il y a en tout 666 bougies allumées.
Acte IV - Le portail démoniaque¶
vent aider Chan Wing Yan à combattre le général d'Ereshkigal mais leur chance de survie sont faibles. La meilleure idée qu'ils peuvent avoir est de fermer le portail démoniaque. Pour ce faire, il leur faudra éteindre les 666 bougies et plonger la crypte dans le noir ! Pas très difficile mais des démons ont commencé à sortir du portail et leur barrent désormais la route.
La situation atteint un niveau désespéré lorsque le Grand Maître Baal empale Chan Wing Yan avec son épée. Un personnage proche de l'exécution entendra Baal murmurer « Pardonne-moi, mais c'est ma seule solution pour te protéger de l'anéantissement. »
Les PJ sont l'ultime barrage pour stopper une invasion démoniaque. Comment éteindre rapidement autant de bougies ? Une vague d'énergie peut en éteindre par dizaines. Si ce n'est pas suffisant, l'un des PJ devra sortir de la cathédrale et s'emparer de la lance à incendie du camion de pompier mis à disposition pour le tournage d'Assault Muay Thai III. Le tuyau est assez long pour arriver à l'entrée de la crypte et arroser tout le monde. La porte dimensionnelle se referme petit à petit. Les démons et le prince Baal, ne voulant pas rester coincé dans le Royaume de la lumière battront en retraite avant que le portail ne se referme derrière eux. Le Royaume de la lumière est sauvé. Les PJ sont les seuls survivants.
- SCèNE 5 - Combat final¶
Des flammes magiques remplissent le cercle gravé sur le mur de pierre. Un terrifiant monstre ailé et cornu en sort. Chan Wing Yan lui fait face. «Seigneur Baal !? Ma sœur te pensait mort... Tu nous a donc trahi !». Baal se rapproche de Chan Wing Yan en balayant ses adversaire sur son passage comme s'il s'agissait de jouets. « Ce que j'ai fait, je l'ai fait pour vous protéger tous... ». « Nous protéger de quoi ? » Rétorque Chan Wing Yan. « Mais de vous même... »
Un affrontement titanesque éclate entre les deux Grands Maîtres. La crypte en tremble.
Et les PJ dans tout ça ? Ils devront impérativement éviter de se retrouver sur les trajectoires des vagues d'énergie enflammées de Baal. Ils peu-
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Et si les PJ échouent ?¶
Maître Chen peut arriver avec des renforts ou Tukata peut surgir au bon moment avec la lance à incendie à la main et mettre fin au combat en noyant tout le monde.
Quelques soit l'issue choisie, soyez sans pitié et n'hésitez pas à tuer les PJ ! Faites les souffrir puis massacrez une partie d'entre eux ! Cette aventure est la plus périeuse qu'ils aient menée. Elle est la première de niveau « Maîtrise de l'esprit » et ils doivent sentir la différence.
Il s'agit de l'avant dernier épisode de leur épopée et une mort à ce stade en sera que plus dramatique pour l'épilogue de l'acte V. Les corps des PJ morts seront précieusement récupérés par les sentinelles ou les séïdes et placés en chambre froide.
Récompenses¶
Les personnages reçoivent un point d'expérience par heure de jeu ainsi qu'un point de bonus pour chacune des actions suivantes :
-
Remettre le parchemin de Kage à Shamash
-
Vaincre un Black Op, une Nonne Vengeresse et un démon
-
Vaincre un Agent d'Interpol, un Ninja et un autre PJ
-
Blesser Baal
- Blesser Shamash
- Fermer le portail démoniaque
- Survivre à l'aventure
Un personnage blessant Shamash pourra devenir un disciple de Baal. Le personnage infligeant le plus de dommage à Baal recevra de Maître Sîn, au choix, le talent « Immunité de la terre » ou « Kata de la terre » ou la technique secrète Dur comme un roc.
Si par miracle un PJ arrive à mettre Baal KO, il gagnera un bonus de 10 points d'expérience supplémentaires. Le corps du démon disparaitra pour rejoindre le Royaume des mort.
Si un PJ s'est emparé la lame infernale de Baal, il pourra la garder. Les Sentinelles de la lumière le regarderont de travers et les Sicaires de l'au-delà feront tout pour lui reprendre.
Protagonistes :¶
Reportez vous aux archétypes pour les personnages de Black Op, Agent d'Interpol et Nonnes vengeresses. Ajustez leur puissance à votre groupe de PJ en leur ajoutant assez de techniques de combat pour qu'ils aient entre 2 et 3 actions. Les blacks ops possèdent des combinaisons furtives à la place de leurs tenues en kevlar.
Shamash¶
Les caractéristiques de Shamash sont fournies à titre indicatif. Il y a peu de chance qu'un personnage-joueur survive à un affrontement avec le Grand Maître. Shamash est quelqu'un de bon qui lutte pour retrouver sa sœur et protéger la Terre. Il apparait comme un justicier au grand cœur. Il doit se révéler aux yeux des joueurs comme le Grand Maître qui représente « les gentils ».
| Force | 5 | Perception | 7 |
|---|---|---|---|
| Endurance | 6 | Intelligence | 6 |
| Habileté | 7 | Tempérament | 7 |
| Rapidité | 6 | Volonté | 6 |
| Actions | 6 | Défense instinctive | 5 |
| Déplacement 16 | 216 Course |
||
| Points de santé | 71 | ||
| Points d'énergie | 66 | ||
| Points de furie max | 14 | ||
Compétences : Acrobatie 2, Art 4, Conduite 4, Course 2, Culture générale 3, Infiltration 4, Informatique 2, Investigation 10, Intimidation 2, Langue 5, Légende 8, Médecine 4, Méditation 8, Natation 6, Persuasion 7, Séduction 9, Vigilance 8. Talents : Kata de la terre, Immunité de la terre, Maître, Grand Maître plus tous les talents de la page 12 du livre de règles sauf Frénésie et Zen
Techniques : Shamash maîtrise plusieurs arts martiaux et techniques secrètes notamment Encouragement, Paume de diament, Tir désarmant, Séisme, Attaque du dragon de la terre et Parade parfaite. Pour ce scénario, il privilégiera les techniques de Krav Maga et de Kung Fu.
Equipement : Pistolet (2D6)¶
Tactique : Shamash est là pour ouvrir la voie au PJ jusqu'à l'affrontement final contre les démons. En se plaçant dans son sillage, les PJ devraient avoir une chance d'arriver jusqu'au portail démoniaque. En revanche Shamash ne peut faire tout le travail pour eux. Il va représenter une belle diversion pour les PJ, leurs adversaires prenant en priorité le Grand Maître pour cible.
Si un allié est épuisé, Shamash utilisera sa technique Encouragement, s'il se retrouve encerclé avec des adversaires en surnombre, il utilisera sa technique Séisme pour mettre tout le monde à terre et continuer sa progression.
Baal¶
Baal est, avec Nergal, l'un des plus terrifiants adversaires des PJ. Il sera occupé pendant une grande partie de la bataille finale par Shamash mais une fois qu'il aura tué ce dernier, les PJ se retrouveront à sa merci. Baal est sans pitié. Il n'a qu'un objectif : apaiser la colère d'Ereshkigal en annexant le Royaume de la lumière..
| Force | 6 | Perception | 5 |
|---|---|---|---|
| Endurance | 8 | Intelligence | 6 |
| Habileté | 4* | Tempérament | 8 |
| Rapidité | 4* | Volonté | 5* |
| Actions | 6 | Défense instinctive | 5 |
| Déplacement 24 | 288 Course |
||
| Points de santé | 91 | ||
| Points d'énergie | 76 | ||
| Points de furie max | 16 | ||
Compétences : Course 2, Intimidation 7, Langue 4, Légende 8, Persuasion 8, Séduction 7, Survie 8, Vigilance 5
Talents : Cornu**, Kata du feu, Ki ardent, Immunité du feu, Maître, Grand Maître plus tous les talents de la page 12 du livre de règles sauf Zen
Techniques : Baal maîtrise plusieurs arts martiaux et techniques secrètes notamment Provocation, Vague d'énergie, Attaque du phénix, Enclume, Vague d'energie enflammée et Attaque du dragon de feu.. Pour ce scénario, il privilégiera les techniques de Kobudô et de Kick Boxing.
Equipement : Lame infernale (+2D6 létale, fracassante), Armure maudite (+3D6 aux jambes, bras et tronc, Habileté -1, Rapidité -1, Volonté -2) Tactique : Avec une endurance de 8 et une armure de 4D6, Baal ne craint pas les blessures. Il n'utilise donc pas de techniques de défense. Après s'être débarassé de Shamash, il foncera tête baissée sur les PJ. Si ceux-ci éteingent trop de bougies, il utilisera sa vague d'énergie enflammée pour en rallumer une dizaine.
Réussir à désarmer Baal permettra à un PJ très rapide de lui voler sa lame infernale ignorant les armures et de la retourner contre lui. Une stratégie parfaite pour le vaincre.
* Les caractérisiques tiennent compte des malus de l'armure.
** Baal n'est pas humain et possède des cornes afutées sur la tête. Il peut utiliser la technique Charge page 163 du livre de règles.
Guerrier Démoniaque¶
Pour un effet de surprise, lors de l'apparaition du premier démon, une Nonne Vengeresse se retrouvera possédée. Son dos explosera dans une fontaine de sang qui verra pousser des ailes de chauve souris géante. Le sang répendu sur les mur révellera un tunel vers une autre dimension. De nombreux monstres se massent dans le tunnel et se bousculent pour traverser le portail.
Faie apparaître autant de démon que de PJ lors de la scène finale.
| Force | 4 | Perception | 3 |
|---|---|---|---|
| Endurance | 5 | Intelligence | 2 |
| Habileté | 4 | Tempérament | 4 |
| Rapidité | 4 | Volonté | 4 |
| Actions | 4 | Défense instinctive | 3 |
| Déplacement 24 | 192 Course |
||
| Points de santé | 58 | ||
| Points d'énergie | 42 | ||
| Points de furie max | 8 | ||
Compétences : Intimidation 4, Vigilance 3 Talents : Transfer d'énergie, Démon, Ailes Techniques : Toutes les techniques de Kobudô, Kiai.
Equipement : Épée (+2D6 létale)
Tactique : Un démon défira un pj en duel seul à seul. Il utilisera la technique Kata intimidant avant de combattre avec la technique Deux mains et Maîtrise du métal. Il évitera les désarmements avec la technique Prise en main ferme.
Acte IV - Le portail démoniaque¶
- Aide de jeu - Plans de la cathédrale et de la crypte¶
Crypte
Légende¶
- 1 Entrée de la cathédrale
- 2 Nef
- 3 Autel
- 4 Escalier secret
- 5 Portail démoniaque
- CN Clocher nord
- CS Clocher sud





