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A4 E2 Le maître de la sagesse

Le maître Une Épreuve « Maîtrise du corps »

Acte IV - Le maître de la sagesse

Type de scénario : Maîtrise du corps Emplacement : Royaume de la lumière, Myanmar Prérequis de départ : Avoir battu Zeya en duel

Épreuve

Après avoir été vaincue lors du tournoi au Lotus noir, Zeya ne se considère plus digne de l'enseignement de Maître Adapa. Elle s'est montrée arrogante en tournant le dos aux Messagers de l'orage et en pensant pouvoir battre tout ses adversaires. Elle demande aux PJ d'informer son maître de sa défaite. Ayant fait le serment de devenir la meilleure combattante du Royaume de la lumière, elle se sent désormais indigne de se présenter de nouveau devant lui après son échec.

Maître Adapa est le maître de la sagesse. Il a des réponses à nombre de questions que les PJ peuvent se poser. De plus, selon beaucoup de gens, il est le seul à pouvoir raisonné Nergal comme il le fit, des millénaires auparavant, avec son père Enlil.

Selon Zeya, Maître Adapa vie en ermite sur le mont Hkakabo Razi. Il s'agit de plus haute montagne d'Asie du sud et elle se trouve à la frontière entre l'Inde, la Birmanie et la Chine tibétaine. Son sommet est couvert de neiges et ses versants abrupts dissuadent les visiteurs prudents.

Pour s'y rendre, nos aventuriers devront emprunter un chemin traversant la jungle. Leur route sera semée d'embuches. Bien évidement, si les PJ ont des ressources ou un mécène comme Monsieur Kaftan, ils feront le voyage en hélicoptère. Celui-ci sera abattu en pleine jungle par un missile. Blessés mais en vie, les PJ s'extirperont de la carcasse pour continuer leur route à pied.

Luttant contre le climat tropical et ses pluies torrentielles, nos héros se retrouveront rapidement dans des marécages peuplés de crocodiles (voir livre des règles pages 165). Ils finiront par tomber sur un groupe de narcotrafiquants, ceux là même qui ont abattu par précaution leur hélicoptère. S'ils ont joué le scénario « Le masque de Tiamocha », les pj pourront retrouver, s'ils sont encore en vie, de vieux ennemis tels que les voleuses Catalina et Estela ou le puissant Targos. Toujours dans les mêmes mauvaises affaires, ils seront heureux de pouvoir prendre leur revanche sur les PJ. Une chasse à l'homme dans la jungle débute alors que les trafiquants ouvrent le feu sur tout ce qui bouge. Fuyant dans la forêt, menant embuscades et résistance acharnée, les PJ vont arriver à un petit village de bucherons. Les pauvres gens, terrorisés par les coups de feu se cloitrent chez eux en attendant que les combats cessent. Les PJ ont tout intérêt à faire en sorte que ces innocents ne soit pas blessés.

En protégeant les villageois, ceux-ci seront reconnaissants. Ils les soigneront et les accueilleront pour la nuit. Au matin deux enfants guideront les aventuriers dans la montagne jusqu'à la cabane d'Adapa. Si le village a été le théâtre d'un massacre, un orphelin, rescapé, acceptera de guider les PJ dans la montagne mais il les conduira dans un piège. Nos héros tomberont dans une fosse au font de laquelle loge un nid de serpents (voir livre des règles page 166).

Au bout de leur long périple, nos aventuriers arrivent à une modeste cabane bordant une falaise frappée en permanence par le vent. Un vieillard à la tignasse grisâtre et aux sourcilles broussailleux se tient assis sur un rocher, dans une position majestueuse, en train de méditer… ou de dormir à en juger par son léger ronflement. Lorsqu'ils l'auront aimablement réveillé, Adapa haussera un sourcille mais ne dira rien. Écoutant attentivement ses interlocuteurs, il finira par s'incliner légèrement avant de leur souhaiter la bienvenue. Malgré son air ahuri voire sénile, Adapa n'en reste pas moins le maître de la sagesse et l'un des Grands Maîtres les plus intelligents qui soit. Il a tout de suite compris que si les PJ sont arrivés jusqu'à lui c'est que Zeya a échoué dans sa quête personnelle et que les choses vont très mal pour que de simple combattants viennent lui demander de l'aide. Il n'en veut pas à Zeya mais regrette juste que sa maîtrise des arts martiaux l'ait conduite de la confiance en soit à l'arrogance. Comme le répète régulièrement : « On apprend énormément de la défaite. Il est nécessaire de perdre pour s'améliorer et devenir meilleur. »

Devant l'inquiétude des personnages face à la menace que représentent Nergal et Ereshkigal, Adapa se montera stoïque. Il rappellera que Nergal n'est, pour l'heure, une menace que pour les Séides des Abysses. Il prend plus aux sérieux l'ultimatum d'Ereshkigal. Il pense comprendre son comportement même s'il n'a pas tout les éléments pour juger de la situation.

Le maître de la sagesse est un Messager de l'orage mais tend à rester toujours neutre. Il peut ainsi s'adresser librement à des Sentinelles, des Séides ou des Sicaires sans préjugés. S'ils ont protégé les villageois, Adapa sera mieux disposé à les aider.

Adapa est un puits de savoir. Profitez de cet rencontre pour remettre à plat les connaissances des personnages (et des joueurs) sur l'univers du jeu. Adapa explique la réalité des royaumes de la lumière, de l'ombre et des morts. Il confirme qu'une légion de démons est sortie du Royaume des morts et se masse dans le Royaume des ombres. Elle est prête à se déverser sur Terre lorsque l'ultimatum d'Ereshkigal sera arrivé à terme d'ici quelques lunes.

En tant que Messager de l'orage, Adapa se refuse à agir contre Nergal ou Enlil. Il indiquera qu'il n'a pas vu ce dernier depuis une vingtaine d'années. Si les joueurs ont perdu le fil avec tous ces Grands Maîtres belliqueux, Adapa se fera un plaisir de leur faire un tableau de la situation le soir au coin du feu : Enki/Kaftan et son frère Enlil/ Raijin ont battu jadis Tiamat. Ne pouvant la tuer, ils l'ont capturé. Son corps serait gardé par Enki et son esprit par Enlil et ce depuis des millénaires. Ainsi une paix précaire perdure et les querelles entres maisonnées n'ont plus menacé l'univers dans son ensemble… Il y eut bien un conflit majeur entre Ishtar, la maitresse de la vie et Ereshkigal, la mort qui déboucha sur une guerre entre Sentinelles et Sicaires mais les autres maisonnées pouvaient alors jouer les arbitres. Or le retour de Nergal sur Terre a embrasé ces vieilles querelles et aujourd'hui toutes les maisonnées sont en guerre les unes contre les autres.

Lorsque les PJ se seront rétablis et auront eu le maximum d'informations, Maître Adapa leur signalera qu'il est temps de partir. Les Sicaires tentent d'ouvrir un portail sur le monde de la lumière et ils pourraient bien réussir d'ici une semaine, à la nouvelle lune. En pénétrant dans le Royaume des ombres lors de l'une de ses méditations, Adapa a espionné la légion démoniaque et a découvert où le rituel aurait lieu sur Terre : en Indonésie à Jakarta. Il leur ordonne d'empêcher ce rituel car il conduirait à la destruction du Royaume de la lumière.

Ce qu'il ne sait pas

Utilisez Adapa pour fournir les plus d'information possibles sur les maisonnées et les Grands Maîtres. Bien qu'immensément intelligent et sage, Adapa ne sait pas tout. Voici ce qu'il ignore totalement :

  • Que s'est il passé il y a vingt ans entre Ninsar et Ishtar ?

  • Où se trouve Enlil ?

  • Où se trouve Ishtar ?
  • Où se trouve Ninsar ?

  • Pourquoi Nergal est revenu et s'attaque aux Séides des Abysses ?

  • Quel est l'activité des personnages autres que les Grands Maîtres. Adapa sait que le secrétaire à la défense des États Unis, le directeur d'Interpol Chan Wing Yan et la tête de dragon de la triade de Sîn sont des Grands Maîtres et quels sont leurs véritables noms. En revanche, il ignore tous des personnages de rang maître et inférieur qui ne sont pas des Messagers de l'orage tels que Maître Chen, Cyrius ou Namtar.

  • Où se trouve emprisonnée Tiamat ? Il suspecte que son corps se trouve dans le Royaume de la lumière car il serait gardé par Enki et que son esprit se trouve dans le Royaume des ombres car il serait gardé par Enlil mais il n'en parlera pas aux PJ.

Protagonistes

Les narcotrafiquants

Il y a dans la jungle 30 trafiquants qui agissent en six groupes de 5. Deux des groupes possèdent un lance-missile. Le reste des hommes est équipés de fusils d'assaut.

Force 1 Perception 3
Endurance 2 Intelligence 1
Habileté 2 Tempérament 2
Rapidité 2 Volonté 2
Actions 1 Défense instinctive 2
Déplacement 10 Course 18
Points de santé (5 narcotrafiquants)
Techniques : Standards uniquement
Equipement : fusil d'assaut, lance-missile
Groupe des falaises □□□□□
Groupe des marécages □□□□□
Groupe de la forêt □□□□□
Groupe de la rivière □□□□□
Groupe 1 avec lance-missile □□□□□
Groupe 2 avec lance-missile □□□□□

Récompenses

Les personnages reçoivent un point d'expérience par heure de jeu ainsi qu'un point de bonus pour chacunes des actions suivantes :

  • Mettre au moins 5 narcotrafiquants KO
  • Encaisser au moins un tir de missile
  • Préserver le village et ses villagois
  • Rapporter la défaite de Zeya à Adapa

Un PJ discutant longuement avec Adapa des Grands Maîtres et des maisonnées et y montrant un grand intérêt gagnera un point dans sa compétence Légende.

Un PJ ayant vaincu Zeya peut revendiquer le droit de devenir l'élève de Maître Adapa. Adapa ne prend qu'un seul élève et il doit montrer certaines qualités telles que la patience et l'humilité. Il ne doit bien évidement pas être un Sicaire, une Sentinelle ou un Séide. Adapa enseignera en priorité la Vague d'énergie ou le talent Kata de l'air.