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Guerrier

Guerrier

Les combattants possèdent une grande expérience du combat et de la guerre, qu'ils aient été brigands, bagarreurs de taverne, gardes municipaux ou vétérans de l'armée d'une maison noble. Au sein d'un groupe d'aventuriers, ce sont généralement les combattants qui se placent en première ligne pour affronter les ennemis et protéger les personnages les plus fragiles.

  • Armes : toutes
  • Armures : toutes les armures, tous les boucliers
  • Points de vie : 1d8 par niveau

Capacités spéciales

  • Bête de somme. Ajoutez votre modificateur de Constitution (s'il est positif) à votre nombre d'emplacements d'inventaire.
  • Maîtrise des armes. Choisissez un type d'arme, comme les épées longues. Vous bénéficiez d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts avec ce type d'arme.
  • En outre, vous ajoutez la moitié de votre niveau (arrondi à l'entier inférieur) à ces jets.
  • Cran. Choisissez Force ou Dextérité. Vous êtes avantagé lors des jets de ce type destinés à triompher d'une force opposée, comme lorsqu'il s'agit d'ouvrir une porte fermée d'un coup de pied (Force) ou de vous glisser hors de chaînes rouillées (Dextérité).

Talents

2d6 Effet
2 Vous recevez la maîtrise d'un type d'armes supplémentaire
3-6 +1 aux attaques à distance et de corps à corps
7-9 +2 à votre valeur de Force, de Dextérité ou de Constitution
10-11 Choisissez un type d'armure : bonus de +1 en CA
12 Un talent ou +2 points à répartir parmi vos caractéristiques