A4 E1 Lotus Noir
Acte IV - Lotus noir¶
La situation dégénère entre les diverses factions. La guerre échappant à tout contrôle, le Grand Maître Sîn tente le tout pour le tout. Il envoie une demande de trêve aux maisonnées et organise avec un peu d'avance le Grand Tournoi qui aura lieu à Calcutta. Dans cette immense ville d'Inde, la triade possède l'un des ses plus grands clubs : le Lotus Noir. Ce club possède une gigantesque salle de spectacle avec en son centre un ring de combat aménagé pour l'occasion.
Chaque maisonnée est invitée à proposer un champion pour le tournoi. Les règles sont les suivantes : Pour des raisons de sécurité, les armes à distance sont proscrites. Les armes de contacte même létale sont autorisées. Les combattants se tiennent à 4 mètres l'un de l'autre et un gong annonce le début du combat.
- Un combattant est éliminé du tournoi dans les cas suivant : - Il est mis KO
- Il annonce qu'il abandonne.
- Il arrive avec plus de 15 minutes de retard à son combat
- Il refuse le combat pendant plus d'une minute (10 tours)
- Il quitte le ring ou y est expulsé au court du combat
- Il rompt la trêve en se battant hors du tournoi Tuer un adversaire n'est pas éliminatoire.
Comme le veut la tradition, la trêve a bien lieu et les combattants affluent du monde entié pour participer au tournoi. Au MJ de se constituer la liste des combattants en fonction des PNJ croisés par les PJ. Ce sera pour eux l'occasion de retrouver de vieux amis et de se confronter à leurs ennemis jurés.
Voici quelques exemples d'adversaires : Tukata et Curupira (voir scénario « En route vers la gloire ») représenteront les Séides des Abysses. Xuwicha (Voir scénario Lotus Blanc) fera son retour au coté de l'officier d'Interpol Chin-Ho (Voir scénario « Protégez le VIP ! ») pour représenter les Sentinelles de la lumière. L'un des tueurs à gages ayant survécu au scénario « Danger Biologique » combattra au coté du terrifiant Gilgamesh au nom des Sicaires. Les Messagers de l'orage enverront Kaori (voir scénario « Le retour de Raijin ») et le ninja Kagami (voir scénario « Les parchemins de Ryûkyû »).
Huit autres combattants seront sélectionnés
lors des éliminatoires parmi lesquels les PJ et Zeya. Profitez-en pour ajouter des PNJ appréciés ou redoutés. Il peut être aussi traumatisant d'avoir à affronter un véritable ami qu'un ennemi déclaré. Parmi les combattants non officiellement affiliés à une maisonnée il est possible d'introduire s'ils sont encore en vie : Warren venu en découdre avec Tukata, John Carlton venu mesurer ses progrès, Steve Macmillan en mission d'espionnage, le moine ivre de Shaolin Liu qui a défié l'autorité de ses maîtres en venant au tournoi, Takanobu venu rechercher sa sœur Kaori, Tina Yeung suspectant l'officier Chin-Ho d'avoir été corrompu par la triade.
L'épreuve éliminatoire se déroule en pleine ville, dans un marché au fruit. Les candidats doivent trancher en deux le plus de jacquiers possible en 10 secondes. Le jacquier est un fruit assez robuste pouvant atteindre la taille d'une pastèque. Trancher un jacquier nécessite de dépenser une action et de réussir un jet de force facile (4). Il est possible d'utiliser des talents pour améliorer le jet de dés ou de bénéficier d'une action supplémentaire avec Sursaut d'énergie. Cette épreuve a surtout vocation à éliminer les candidats qui n'ont pas un minimum d'actions par tour. Trancher moins de 4 jacquiers vous disqualifie. La moyenne des candidats en tranche 6. Si un PJ en tranche huit ou plus, il attirera l'attention sur lui et sera considéré comme l'un des favoris du tournoi.
En marchant dans les rues de Calcutta, les PJ réaliseront que la misère y est omniprésente. Près de deux millions de personnes, essentiellement des enfants, vivent dans la rue. Un vieil homme aveugle, les yeux bandés et avançant avec une canne s'adresse à eux poliment. Leur vénérable interlocuteur revêt un sobre manteau dissimulant de riches vêtements. « Pour ces enfants, chaque jour est un combat. Mais demain, lorsque les légions démoniaques envahiront notre monde, que leur restera-t-il ? Vous devez vous aussi vous battre. Mais vous devez judicieusement choisir votre camp. »
Avant que les PJ n'aient pu questionner le vieillard, des gardes du corps asiatiques l'encadrent. L'un d'entre eux parlera en chinois : « Monsieur, tout est prêt. Nous allons vous conduire au Lotus Noir. » Leur mystérieux interlocuteur les abandonne après leur avoir souhaité bonne chance dans le tournoi. Il monte dans une limousine qui part pour le Lotus Noir.
Le club Lotus Noir est l'un des rares bâtiments relativement bien entretenu de la ville. L'intérieur contraste avec les couleurs terreuses de la cité. Les lumières multicolores des spots dansant sur d'innombrables fauteuils bleus-nuit. La présence de cette salle de spectacle dans un tel endroit peut paraitre surprenante pour les étrangers. Chaque candidat va tirer au sort sa place dans la grille des huitièmes de finale. Un écran gigantesque affiche en permanence l'avancée des participants sur l'arbre de progression jusqu'à la finale. Chaque soir a lieu une manche. Le premier soir huit combats se succéderont dans le cadre des huitièmes de final. Quatre se dérouleront le soir suivant, puis les deux combats de demi finale et enfin le dernier soir le champion sera connu.
Dans une loge spéciale surplombant la foule et le ring, le vieil homme aveugle est confortablement assid. Flanquées de mystérieuses silhouettes encapuchonnées et de gardes du corps l'homme, bien qu'ayant les yeux bandés, semble observer attentivement le ring. Il est rapidement rejoint par Maître Chen. En questionnant les combattants avertis ou en réussissant un test de légende, les PJ apprendront qu'il s'agit du Grand Maître Sîn, seigneur de Sentinelles de la lumière.
Entre chaque match, les combattants ont une journée pour se reposer ou se soigner. Ce sera pour eux l'occasion de visiter le quartier chaud de Sonagachi ou le marché aux fleurs. Ils pourront aussi approcher les autres adversaires pour échanger avec eux. Excepté Gilgamesh qui reste inaccessible tous échangeront leur point de vue sur le conflit actuel. Un consensus semble s'établir autour de la nécessité d'empêcher l'invasion des légions démoniques.
Méprisant ces tractations contre les Sicaires de l'au-delà et les alliances qui se forment, Gilgamesh décide d'abandonner ce tournoi qui est pour lui une vaste mascarade. Il s'en prend à Chin-Ho qui œuvre activement pour fédérer tout le monde sous la bannière des Sentinelles afin de lutter contre l'ultimatum d'Ereshkigal. Dans un affrontement violent en pleine rue faisant de nombreux dégats et pas mal de blessés, Gilgamesh élimine l'inspecteur d'Interpol en la criblant de balles. Gilgamesh quitte ensuite Calcutta. Maître Sîn demandent aux maisonnées de garder leur calme et de ne pas exercer de représailles sur les Sicaires de l'au-delà afin de préserver la trêve. Les scribes du Grand Tournoi rappellent que se battre en dehors du ring disqualifie le candidat.
Un jour, entre deux tours, le ninja Kagami s'entretient avec Zeya. Les PJ peuvent être témoins de la scène. Kagami lui demande de rejoindre les Messagers de l'orage car elle fait partie de cette maisonnée tout comme son maître. Zeya lui répond que les Messagers n'agissent plus selon le crédo dicté par Enlil et qu'en aucun cas elle ne se joindra à eux. Kagami, vexé, lui rétorque qu'Enlil est à leur tête. Celui que les japonais appellent Raijin est revenu et a repris la direction de la maisonnée. Kagami conclut en déclarant que si elle ne les rejoint pas dans leur combat, elle sera considérée comme une traitresse. Face à ces insultes, les deux combattants en viennent pratiquement aux mains avant de réaliser qu'ils risquent l'un comme l'autre l'exclusion du Grand Tournoi.
Même si Zeya est la favorite du tournoi, les PJ ont, contrairement au tournoi du Lotus Blanc, de bonne chance d'arriver en finale et de gagner. Vaincre Zeya permettra de la convaincre de les conduire jusqu'à Maître Adapa mais ceci est une autre histoire…
Le vainqueur du Grand Tournoi jouira d'une renommée dans les maisonnées. Il lui sera ainsi plus facile de se faire reconnaître et d'être entendu par un Grand Maître.
Récompenses¶
Les personnages reçoivent un point d'expérience par heure de jeu ainsi qu'un point de bonus pour chacunes des actions suivantes :
- Gagner un match de huitième de finale
- Gagner un match de quart de finale
- Gagner un match de demi finale
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Gagner la finale
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Empècher Kagami et Zeya de se bagarrer dans la rue
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Battre Zeya et la convaincre d'indiquer où se cache Maître Adapa.
Le vainqueur du tournoi pourra s'adresser à Maître Sîn et lui émettre une requête. Il peut en théorie lui demander ce qu'il veut : argent, biens, enseignement de technique secrète ou talent. Les demandes « politiques » (alliance avec les Séides, épargner les Messagers pour se concentrer sur les Sicaires etc…) sont déplacées mais seront tout de même écoutées.