Focus vs. Background
L'une des questions que je me pose lorsque j'envisage d'organiser un jeu est la suivante : « Quels types de conflits ont un sens ? ».
Il ne s'agit pas d'un conflit au sens de « combat », mais plutôt de
- Le comptage des torches et des provisions est-il important, ou est-ce une question d'arrière-plan ?
- Est-ce que votre rang de noble implique une famille et des luttes de pouvoir, ou est-ce que c'est secondaire ?
- L'équipage du Starcrossed Lion doit-il se préoccuper du carburant et des comptes bancaires pour se rendre à la prochaine station spatiale, ou est-ce que c'est de l'ordre de l'accessoire ?
Il y a des années, je me souviens avoir participé à une partie de Dog Eat Dog et l'un des joueurs a essayé de la jouer comme un jeu tactique - il a essayé de faire en sorte que son personnage rassemble des armes et des provisions et se cache dans une grotte - mais ce genre de conflit ne correspond pas au jeu - il s'agit de culture, d'identité et de pouvoir(s) social(aux), pas de « x pieds de la cible, couverture partielle, 18 balles restantes ».
Nous avions donc un mauvais décalage, et, malheureusement, beaucoup de parties connaissent cela parce que le jeu de rôle a une tonne d'espaces de jeu possibles et de choses sur lesquelles une partie pourrait porter, mais pour qu'une partie se déroule bien, les gens doivent être coordonnés sur ce qui est spécifiquement le centre d'intérêt.
Voici donc quelques termes à utiliser pour en parler :
Décoratif¶
Un autre terme que j'ai entendu il y a longtemps était celui de « meuble » pour désigner les choses qui étaient fondamentalement décoratives dans un jeu, un peu comme dans de nombreux jeux vidéo où il y a des meubles dans la scène mais où l'on ne peut pas interagir avec eux.
- Le fait que votre personnage soit un général à la retraite n'est-il qu'un simple élément d'arrière-plan qui n'a pas beaucoup d'importance pour le scénario ?
- Le collier n'est-il qu'un souvenir du passé et une décoration de costume sympathique ?
- Les discussions mesquines dans la grande salle de bal ne servent-elles qu'à montrer que les PNJ sont des commères et ne sont-elles pas quelque chose que vous êtes censé engager ou défier ?
Décoratif.
Certains jeux vous demandent de calculer la taille, le poids, la couleur des cheveux et des yeux de votre personnage, ou au moins de les noter comme s'il s'agissait d'un permis de conduire - et bien qu'il ne soit pas impossible que certains de ces éléments aient de l'importance dans un jeu, pour la grande majorité des jeux, il s'agit d'une décoration.
Maintenant, pour être juste, les jeux de rôle sur table sont uniques en ce sens que vous pouvez pratiquement inventer n'importe quoi et que votre créativité vous permet parfois de transformer un élément décoratif en un angle ou un outil pour un conflit ou une situation réels, mais l'intérêt de savoir ce qu'il y a ici est que ce n'est pas le FOCUS du jeu, pour cette campagne particulière que vous menez.
Element de l'intrigue¶
Les éléments de l'intrigue sont également des éléments d'arrière-plan, mais ils fournissent une motivation initiale pour avancer vers quelque chose, sans être nécessairement le centre d'intérêt.
Prenons l'exemple de la chasse au trésor dans D&D moderne : peu de parties consistent en fait à repartir avec le plus grand nombre de trésors, tout autant qu'à vider le donjon, à arrêter le mal ou à combattre les monstres. La chasse au trésor est un élément de l'intrigue qui active le focus réel de la partie.
Cela m'est venu à l'esprit en pensant à la pulp fantasy et au fait qu'une grande partie de l'histoire commence par une motivation de type intrigue qui est finalement mise de côté ou subsumée pour le « vrai conflit ». Le fait d'être rejeté par un naufrage peut donner l'impression que la survie est au centre des préoccupations, mais c'est la rencontre avec le sorcier qui ressuscite les dieux morts du volcan qui est au centre des préoccupations, par exemple.
Le MJ veut s'assurer qu'il ne néglige pas un élément que le joueur veut mettre au premier plan, et le joueur veut s'assurer que le MJ ne prend pas un élément décoratif ou un élément de l'intrigue pour en faire une « chose » au lieu de ce qu'il veut vraiment jouer.
Bien sûr, j'ai déjà écrit sur la Mécanique des Drapeaux comme étant la solution la plus simple à ce problème.
Focus, centre d'intérêt¶
Le focus est ce sur quoi vous essayez de faire porter le jeu. Ce sont les éléments qui seront en conflit, remis en question et qui serviront de levier dans un sens ou dans l'autre.
- Le nombre de pièces d'or que vous obtenez lors de la chasse aux trésors va-t-il déterminer votre niveau d'approvisionnement la prochaine fois et si votre personnage devient plus fort ou non ?
- Le fait que vous soyez un général à la retraite va-t-il être une situation où votre statut et votre position politique auront du poids, et où vous serez forcé de rencontrer des gens que vous avez commandés, en bien ou en mal, ou même des gens que vos armées ont combattus ?
J'ai mené une fois une partie de La Légende des Cinq Anneaux, et un joueur avait un concept de personnage intéressant - il voulait jouer un personnage qui ne pouvait pas mentir, comme quelqu'un de la faction connue pour ses magouilles. Avec le recul, je pense qu'il s'attendait à une partie où il serait pris au piège et où les choses « s'arrangeraient » pour son personnage, alors que je voyais CELA être véridique dans une hiérarchie sociale fondamentalement sournoise, comme le véritable conflit.
Lorsqu'il est apparu que le choix de son personnage de combattre des ronins ne lui valait pas les honneurs, mais le mépris (« Pourquoi t'abaisserais-tu à combattre des chiens dans la rue ? »), le joueur s'est figé et a même un peu paniqué. Pour lui, le statut de noble était un aspect secondaire, pas censé être le point central.
Soutien¶
Les éléments de soutien sont importants, mais ils servent avant tout à faciliter le jeu autour du focus de la partie. En général, les éléments de soutien offrent un petit effet de levier sur le conflit central d'une partie ; les choix d'équipement au combat, votre niveau de richesse dans une partie politique, les compétences de camping dans la plupart des situations en milieu sauvage.
Il s'agit ici de souligner que « voici le point central, mais ne négligez pas non plus les autres éléments ».
Donc...¶
Quoi qu'il en soit, je pense que c'est une bonne chose à garder à l'esprit lorsque vous écrivez un jeu ou que vous présentez un jeu à un groupe. Ce n'est pas non plus un mauvais langage à tenir si vous rejoignez un groupe.
Encore une fois, c'est l'une des choses qu'une bonne conception de jeu résout - un jeu bien écrit qui est clair sur ce qui est le centre d'intérêt par rapport à l'arrière-plan, OU, au moins, qui vous donne des outils pour clarifier cela en tant que groupe, rendrait cela superflu.