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Contrat social en JDR

Les joueurs proposent, le MJ a le dernier mot

  • Les joueurs peuvent proposer des alternatives ou donner des avis différents.
  • La proposition d’autres solutions ne doit pas empiéter sur le plaisir du groupe ⇒ si la discussion dure plus de quelques minutes, le MJ tranche et on en reparle entre les scéances.
  • Pour le bien du groupe, le MJ peut choisir de ne pas appliquer une règle pourtant écrite (Rulings, not rules)

Note : les propositions des joueurs peuvent concerner tous les domaines, pas seulement les règles. Les enfants sont très forts pour ça, lâchez-vous ! (ex: il n’y aurait pas une jolie rousse dans l’auberge ? Je peux avoir un furet apprivoisé ? Y a-t-il une fenêtre entrouverte ?)

Nous sommes tous responsables

Se répartir les tâches utiles au bien-être de chacun :

  • Prendre des notes sur les PNJ, rappeler des évènements passés ou un objectif
  • Garder une liste des trésors communs
  • Faire un plan des lieux, noter les dégats subis par les adversaires ou l’ordre de jeu
  • Connaître les règles communes, aider si besoin un joueur ou le MJ s’il les a oubliées
  • Assurer une partie de la logistique : boissons et grignotages, ranger et nettoyer le lieu utilisé, fixer la date de la prochaine partie

A titre individuel:

  • Connaître son PJ ou ses PNJ (caractéristiques, capacités et règles spécifiques, histoire personnelle, équipement …) afin de garder un jeu fluide

Se rappeler que la plupart des MJ passent plusieurs heures à préparer une scéance, les joueurs peuvent bien y consacrer quelques minutes.

Chacun doit pouvoir s’amuser

  • Partager la lumière des projecteurs, laisser son moment à un autre joueur, créer des situations de jeu pour les autres personnages
  • Admettre que chacun s’amuse d’éléments différents (interprétation d’un rôle, combat tactique, résolution d’une enquête, immersion dans l’univers, digressions sur la dernière partie ou le dernier film sorti, optimisation et évolution du personnage, drama …)
  • Garder en tête que certains sujets peuvent déranger des personnes (joueurs comme MJ). Ne pas hésiter à dire stop quand on est gêné par une discussion et respecter cette demande pour les autres. Proposer l’usage de la Carte-X (en particulier dans les ambiances sombres).
  • Ecouter la personne qui s’exprime, ne pas couper la parole (sauf si un joueur a l’habitude de monopoliser la parole)
  • Anticiper et indiquer ses contraintes horaires; on peut par exemple convenir que la partie peut se dérouler tant qu’il ne manque pas plus d’un (ou 2) joueurs.

Solidarité dans le groupe

Sauf si c’est explicitement précisé au démarrage de la partie, la plupart des groupes s’attendent à un minimum de solidarité entre les joueurs, et même avec le MJ :

  • Prendre en considération les objectifs communs du groupe : n’agir en opposition qu’exceptionnellement, pour des raisons liées à un fort historique (et pas sur un coup de tête du joueur)
  • Etablir ensemble (joueurs + MJ) des objectifs communs dans le contexte de la partie (session ou campagne)
  • S’assurer que les objectifs individuels de son personnage (secrets ou publics) ne feront pas obstacle en permanence aux objectifs du groupe (on joue à INS ou à MV, mais pas rarement aux deux le même soir)

Créer des liens

  • Le MJ peut inciter les joueurs à créer des liens entre les personnages dès la création
  • Pour les joueurs : à chaque session, interagir en RP avec au moins un joueur pour créer des liens entre leurs personnages. Penser à aller chercher les joueurs plus réservés pour les intégrer.

Le personnage n’est pas le joueur

Le personnage peut ignorer des informations que le joueur connait.

Les tensions entre les personnages (PJ - PJ ou PJ - PNJ) peuvent être intéressantes à explorer. Les tensions entre joueurs (ou joueur - MJ) méritent d’être identifiées et résolues.

inspirations : La Déclaration des Droits du Rôliste | PTGPTB.fr Poser les bases d’une campagne réussie | PTGPTB.fr