Résumé
Résumé de la campagne¶
La campagne « Maîtrise de l'Esprit » est un recueil d'aventures liées entre elles. Faisant suite à Lotus Blanc, le scénario du livre de règles, chaque nouvel épisode suit une chronologie et fait avancer un peu plus les Personnages-joueurs dans leur maîtrise des arts martiaux. Devenant de plus en plus fort, ils découvriront la légende de Tiamat, les intrigues des maisonnées et de leurs Grands Maîtres. Réalisant le danger qui menace leur monde, nos héros vont devoir choisir leur camp et s'immiscer dans une guerre secrète pour déjouer des pièges ou soutenir une faction.
La campagne se déroule en cinq actes qui permettent au MJ de diviser l'histoire en suivant cinq trames. Chaque acte propose son lot de scénarios et d'épreuves. Un scénario est, à l'image de Lotus Blanc, une histoire très détaillée et prête à jouer. Les scénarios offrent de nombreuses pistes pour introduire des Personnages-Joueurs très diversifiés. Ils peuvent être joué quelques soit la faction à laquelle appartient un aventurier. Une épreuve, à l'image de celles proposées dans le livre de règles, est un synopsis de quelques pages devant être développé par le MJ et adapté à son groupe de joueurs. Elles demandent donc au MJ un peu plus de préparation et/ou d'improvisation qu'un scénario classique. En effet, il n'est pas possible de prévoir vers quelle camp vont se tourner les joueurs et chaque personnage empruntera une chemin différent pour atteindre sa maîtrise de l'esprit. De ce fait, chaque épreuve débute par des indications pour savoir à quels personnages s'adresse l'aventure. Certaines vont, par exemple, correspondre à des sympathisants de la fondation Kaftan et d'autres uniquement à des fidèles de Raijin.
ÉPREUVES¶
Les épreuves sont présentées suivant le même modèle
Type de scénario : Indique le niveau de maîtrise adapté au scénario. Maîtrise du corps s'adresse à des personnages ayant de 4 à 12 techniques. Maîtrise de l'esprit s'adresse à des personnage ayant de 10 à 20 techniques. Notez qu'un personnage ayant plus de 12 technique peut parfaitement participer à un scénario Maîtrise du corps.
Emplacement : Indique le lieu où se déroule l'histoire.
Prérequis de départ : Indique la situation nécessaire pour pouvoir jouer l'aventure. Les prérequis de départ peuvent par exemple demander que les PJ soient alliés à une maisonnée ou ennemis d'une autre ou encore qu'ils aient déjà participé à un scénario précis.
Épreuves : Cette partie, la plus importante, conte l'histoire ainsi que les péripéties que viveront les PJ. Le MJ arrangera les détails de l'aventure en fonction de son groupe de PJ et pourra ainsi y grèfer ses propres intrigues ou les improviser.
Variantes : Propose d'autres angles d'approche pour jouer cette aventure. Toutes les épreuves ne proposent pas de variantes mais à vous, MJ, de laisser votre inspiration s'exprimer.
Protagonistes : Cette rubrique présente les caractértistiques, techniques et talents des adversaires ou alliés potentiels.
Récompenses : Cette dernière section précise les récompenses que pourront gagner les PJ suite à cette épreuve.
Maîtrise de l'esprit Maîtrise de l'esprit¶
Acte I¶
Proposant aux Personnages joueurs des défis du niveau « Maîtrise du corps », cette introduction à l'univers de Tiamat peut être jouée indépendamment du reste de la campagne. Deux scénarios complets et détaillés sont proposés afin de permettre au MJ de se lancer immédiatement dans une partie.
A l'issu de cet acte, les PJ auront un bref aperçu des forces surnaturelles qui menacent leur monde en réalisant le danger que représente Tiamat.
Le masque de Tiamcocha¶
De passage en Colombie, nos héros vont assister au cambriolage spectaculaire du plus prestigieux musée de Bogotà. Deux voleuses s'emparent d'un étrange masque d'or antique. Les investigations vont conduire les aventuriers à affronter les périples de la jungle avant de se faire capturer par les hommes du cartel d'Alvarez. Mais quelles sont réellement les intentions de ces criminels ?
Les parchemins de Ryûkyû¶
La paisible ville de Naha sur l'île d'Okinawa va être le théâtre de sanglants événements. Tout commence alors que Toshi, souffre-douleur de son lycée, se fait chahuter par les gros durs du club de karaté du dojo Miyagi. Nos héros mettront facilement en fuite les voyous pour les retrouver, peu de temps après, aux prises avec la triade chinoise. Il ne fait aucun doute que le dojo Miyagi et ses membres courent un grand danger.
Jet Set¶
Invité à une soirée huppée de Miami, les PJ rencontrent la star de cinéma John Carlton. Celuici leur expliquera les rumeurs qu'il a entendu sur les Grands Maîtres immortels. Il leur expose sa collection de reliques sumériennes pour illustrer ses folles théories. La soirée va dégénérer lorsque des tueurs à gages débarquent dans sa villa pour y faire un carnage.
L'ile aux serpents¶
A la demande de Carlton, nos héros se rendent sur l'ile de Queimada afin d'y récupérer des documents importants se trouvant dans le phare. L'ile est interdite d'accès car elle est l'endroit le plus dangereux sur Terre. Son surnom d'ile aux serpents n'est pas anodin.
Acte II¶
L'acte II illustre les tensions naissantes entre les maisonnées. Après des siècles de paix précaire, Nergal, le maître des enfers, est de retour sur Terre. Ereshkigal, la mort pose un ultimatum à toutes les maisonnées : si Nergal ne revient pas dans le Royaume des mort, ses légions de démons envahiront le Royaum de la Lumière. Alors que la guerre est sur le point d'éclater, nos aventuriers réalisent qu'il devront mettre la mains sur Ishtar, la maîtresse de la vie pour avoir les réponses à leurs nombreuses questions. Tout comme l'acte I, l'acte II est composés de scénarios « Maîtrise du corps », faisant progresser les personnages dans leurs arts du combat.
Danger Biologique¶
El Diablo, un tueur en série venant du Mexique, laisse un carnage sur son sillage. Arrivé en Californie, il met en danger un laboratoire abritant un virus mortel. Les PJ doivent l'arrêter avant que le fléau ne contamine Los Angeles.
Le sang de Tiamat¶
La source d'un virus mortel a été découverte en plein désert égyptien. Alors que la fondation Kaftan et ses scientifiques ont sécurisé les lieux, un commando de Black Ops américains passe à l'attaque. Pour ajouter à la confusion, une tempête de sable se lève.
Force de frappe¶
La Task Force Volcano se positionne au large de la Somalie. Des chasseurs F35 tapissent de leurs missiles Hellfire toute une région de désert. Les Black Ops débarquent pour fouiller les débris. Qu'ont-ils voulu détruire ? Que cherchent-ils ?
Piraterie¶
Au service de John Carlton, les PJ partent pour les Seychelles. Ils vont devoir retrouver une riche antiquaire kidnappée par des pirates.
Maîtrise de l'esprit Maîtrise de l'esprit¶
Acte III¶
L'acte III est une étape importante de la campagne. De nouvelles rumeurs circulent. La guerre entre les maisonnées est déclarée. Partout sur la planète se déroulent des combats clandestins. Chaque Grand Maître suit un objectif précis et va tenter de rallier un ou plusieurs PJ à sa cause. Le fil directeur de cette partie est que les PJ doivent retrouver Maître Adapa pour raisonner Nergal et mettre fin à la guerre. En parallèle, ils vont devoir s'allier à la ou les factions dont ils sont le plus proche des idéaux. A la suite de cet acte, les personnages devront avoir atteint le niveau « Maîtrise de l'esprit » et connaître plus de 10 techniques de combat.
Les fugitifs¶
En Californie, les PJ s'évadent de prison et tentent de fuir des US Marshalls. Évoluant discrètement dans les rues de Los Angles, les fugitifs vont tenter de se fondre parmi les passagers d'une croisière partant pour le Japon.
Sans pitié¶
Les PJ sont envoyés à Singapour pour arrêter une trafiquante d'arme. Leur cible se cache dans un luxueux hôtel très bien gardé. Pour couronner le tout, elle est en grande négociation avec un Yakuza.
Pollution¶
Des manifestations violentes éclatent à Daegu en Corée du sud en marge du forum mondiale de l'eau. Dans la confusion, le professeur Kouratov se fait enlever sous les yeux des PJ. Il est conduit à bord d'un hélicoptère de la société Hazuki qui exploite une plateforme pétrolière au large des côtes.
Évangélisation¶
Une mission évangélique s'oppose au contrôle des triades sur le ville de Jakarta. Au milieu de ces conflits, une relique sacrée est volée. Tout semble désigner des crapules agissant pour les triades. Mais est-ce réellement le cas ?
Un plan contre le diable¶
Les PJ sont conviés à Istanbul. Monsieur Kaftan les reçoit afin de leur exposer son plan pour stopper Nergal et pour mettre un terme à l'ultimatum d'Ereshkigal. C'est cet instant que choisissent les hommes de Nergal pour attaquer.
Expérience interdite¶
Iran, dans un laboratoire secret de la fondation Kaftan, une expérience tourne mal. Un portail vers une autre dimension est ouvert. Quelque chose s'en échappe. Quelques chose de dangereux. Le laboratoire est hermétiquement verrouillé et le compte à rebours de l'autodestruction s'enclenche.
En route vers la gloire¶
Les PJ participent à un tournoi clandestin au Brésil. Au pays de la Capoeira, il vont croiser le fer avec un étrange personnage se disant être un serviteur de Ninsar, la maîtresse de la nature.
Protection rapprochée¶
A Séoul, les PJ doivent protéger une star qui est menacée par des tueurs à gage. Elle ne tarde pas à se faire enlever par un groupe de Nonnes vengeresses. La star est en réalité une être de lumière. Nos héros vont devoir la retrouver ou l'éliminer avant qu'elle ne livre des informations capitales à l'ennemi.
Recrutement¶
A Hong Kong, Maître Chen sollicite l'aide des PJ pour recruter un puissant maître en arts martiaux qui est resté jusqu'ici neutre. Il va falloir trouver le maître qui se révèle être une sublime professeur de Tai Chi et la convaincre que leur cause est juste.
Le retour de Raijin¶
Les PJ escaladent les montagnes de Chine pour y quérir l'aide des Grands Maîtres Shaolin. Troublant la méditation des sages, les PJ découvrent que Raijin, Grand Maître des Messagers de l'Orage, les a précédé pour faire échouer leur plan.
Purifiez le sanctuaire¶
Les hommes des triades débarquent en force dans la baie d'Osaka. Les yakuzas qui protègeaient les rues sont en déroute et perdent espoir. Mais après 20 ans de silence, le dieu Raijin est de retour. L'heure de la revanche a sonnée.
Acte IV¶
Les PJ doivent tous avoir atteint le niveau Maîtrise de l'Esprit avant d'entamer cet Acte. Contrairement à l'acte III, qui propose des synopsis dédiés à des factions et divise volontairement les personnages (voir les joueurs), l'acte IV va les fédérer dans un concensus qui est simple : les démons n'ont rien à faire sur Terre et il faut donc tout faire pour stopper l'ultimatum d'Ereshkigal. Quelques soient leurs divergences, les PJ vont avoir l'occasion de travailler de concert pour suivre ce but commun.
Lotus Noir¶
Maître Sîn tente de calmer le jeu entre les maisonnées. Il organise à Calcutta un nouveau tournoi d'arts martiaux où tous les grands combattants de la Terre se retrouvent. C'est pour les PJ une occasion rêvée de battre Zeya et de la convaincre de les conduire à Maître Adapa.
Le maître de la sagesse¶
Les PJ traversent la dangereuse jungle du Myanmar pour arriver à la modeste cabane d'un hermite. Là, Maître Adapa leur exposera clairement la situation entre les Grands Maîtres et leurs maisonnées. Il leur rappellera l'histoire qui est la leur et comment ils en sont arrivés là. Il les mettera enfin en garde contre une invasion imminente des Sicaires de l'Au-delà.
Le portail démoniaque¶
Les troupes d'élite d'Ereshkigal débarquent à Jakarta pour ouvrir un portail dimensionnel. Dans peu de temps, les légions de démons se déverseront sur Terre. Maître Sîn envoie toutes ses forces pour contrer les Sicaires mais il a été pris de vitesse. Tout semble perdu mais les PJ ont heureusement atteind la Maîtrise de l'esprit.
Acte V¶
Le dernier acte concluant la campagne va demander des choix cruciaux aux PJ. Quelque soit leur allégeance, ils devront retrouver Ishtar, détentrice de la vérité. Cette campagne se termine par un affrontement épique. S'ils échouent dans ce final apocalyptique, la Terre sera dévastée et et Tiamat libérée régnera sur le Royaume de la lumière.
A l'issue de cette campagne, chaque PJ devrait avoir développé des affinités avec une maisonnée ou des défiances à l'égard des autres. Des Maîtres et Grands Maîtres les prenant sous leurs ailes, les PJ pourront alors découvrir les autres royaumes.
L'ange¶
Les PJ sont à la recherche d'Ishtar. Elle sait ce qui a déclenché la guerre entre les maisonnées et a certainement la solution pour tout arrêter pendant qu'il en est encore temps. La faction qui la retrouvera aura un avantage incontestable sur ses adversaires.
L'éveil de Tiamat¶
Les PJ se sont emparés de la sphère renfermant l'esprit de Tiamat. Une armée déferle sur eux et leur dérober le précieux artefact. Tiamat est sur le point d'être ressucitée....
Animer la campagne¶
L'intrigue principale¶
L'intrigue principale de Maîtrise de l'esprit pourrait se résumer ainsi : Des Grands Maîtres immortels à la tête de maisonnées s'affrontent dans l'ombre depuis des millénaires. Il y a quelques années trois Grands Maîtres, Enlil, Ishtar et Ninsar, ont disparu attisant les tensions entre les différentes factions. La guerre est sur le point d'éclater alors que le seigneur des enfers débarque sur Terre et que la Mort menace d'y déverser ses légions de démons. Bien sûr, tout ceci masque le subtil retour de Tiamat.
Les rumeurs¶
Les rumeurs proposées dans le livre de règles et au début de l'acte III permettent de définir le cadre du jeu et de lancer des amorces d'intrigues pour les futurs scénarios. Elles permettent aussi de rapporter aux joueurs des évènements qui se sont déroulés alors que leurs personnages n'étaient pas présents. Les PJ ne pourront sans doute pas participer à toutes les aventures proposées dans ce livre et il est important pour le réalisme de la campagne qu'ils aient conscience que des évènements leurs échappent et se déroulent sans eux. Ces rumeurs ou les évènements de scénarios non joués peuvent être rapportés avec détails par un PNJ allié ou lu dans la presse dans une vision biaisée par un reporter ignorant.
Relier les aventures¶
Les scénarios et épreuves sont proposés chronologiquement mais rien ne vous empêche d'en inverser l'ordre avec un minimum d'adaptation. L'important est de relier les aventures entre elles pour que les joueurs aient le sentiments de vivre une seule et même épopée. Il y a plusieurs artifices pour cela. Le plus simple est d'utiliser un PNJ récurent qui proposera de partir en «mission» pour amorcer une nouvelle aventure. Des PNJ comme Monsieur Kaftan ou Maître Chen sont parfaits pour cela. Une autre solution, plus subtile, est de raconter une petite histoire très courte qui servira de transition entre les deux parties. Il peut s'agir d'une intrigue secondaire ou du quotidien des PJ qui évolue.
Une dernière option est de reprendre des éléments du précédent scénario pour faire la jonction avec le suivant. Par exemple : la fin d'un scénario révèle des indices débloquant une piste conduisant à l'épisode suivant, le méchant de fin c'est enfuit et en le pourchassant, les PJ se lancent dans le second scénario.
Les PNJ importants¶
Il y a beaucoup de factions et de PNJ dans le background de Tiamat. Certains ont même plusieurs noms ! Difficile de retrouver son ennemi au milieu de tous ces protagonistes. Aussi, si vous désirez limiter les intervenants pour ne pas noyer les joueurs sous le nombre, insistez sur les personnages suivants :
Enki/Kaftan, maître des Séides des Abysses, et sa fille disparue Ninsar
Sîn, maître des Sentinelles de la Lumière, et sa fille disparue Ishtar
Nergal et son père disparu Enlil/Raijin, le maître des Messagers de l'Orage
Ereshkigal, la mort et maîtresse des Sicaires de l'Au-delà
Tiamat.¶
L'ennemi déclaré aux yeux des joueurs va évoluer à chaque acte de la campagne. Il est important pour les joueurs qu'ils identifient tôt ou tard contre qui ils se battent. Lors du premier acte, la menace est encore inconnue. Elle fait son apparition au cour de l'acte II sous les traits d'El Diablo/ Nergal. Ainsi Nergal et les Messagers de l'Orage apparaissent comme les ennemis à abattre.
Les actes III et IV voient arriver l'ultimatum d'Ereshkigal. Les Sicaires de l'Au-delà se révèlent, sur la durée, comme les véritables adversaires de la campagne. En filigrane, l'influence de Tiamat plane sur le destin du monde et sa présence n'est révélée que lors du dernier acte.
L'ambiance et le rythme¶
L'ambiance d'une partie à l'autre varie au cour d'une campagne. Un scénario peut instaurer une atmosphère horrifique, intrigante, purement action ou comique. En revanche, sur l'ensemble de la campagne un climat général doit se dégager. Il doit coller aux thèmes de la Maîtrise de l'esprit. Les personnages découvrent des choses qui les dépassent. La fin du monde approche et ils doivent tout faire pour l'éviter. Ils vont devoir se surpasser. L'arrivée du diable et l'ultimatum de la mort va souffler sur eux le désespoir d'un échec inévitable et imminent. Ceci va le pousser à agir et vite. Les épisodes doivent s'enchaîner rapidement dans une succession de scènes d'action et de moments épiques. Le rythme y est donc capital. Les joueurs ne doivent pas rester bloqués des heures devant une impasse. Aidez-les puis relancer l'action. Pas de temps mort dans une partie de Tiamat !
Les thèmes¶
Une campagne de jeu de rôle est une succession de scénarios, et donc de parties, qui suivent un ou plusieurs thèmes. La campagne va conduire les personnages à un dénouement qui dépendra de leurs actions et de leur montée en puissance au fil des parties. Les thèmes abordés par la campagne Maîtrise de l'esprit sont multiples mais il y en deux à mettre en avant : la découverte du fantastique et le parcourt initiatique.
La découverte du fantastique.¶
Les joueurs interprètent des personnages lambda évoluant dans un monde contemporain et réaliste. Leur seul atout semble être leur maîtrise des arts martiaux. Ils vont rapidement se retrouver confronté à des éléments surnaturels et à des adversaires ayant des pouvoirs hors du commun. La confrontation avec le paranormal va souder nos aventuriers et les inviter à pousser les investigations pour découvrir ce qu'il se trame dans l'ombre. Ils finiront par réaliser que de terribles menaces planent sur la Terre.
Le parcours initiatique¶
Les personnages vont passer du niveau Maîtrise du corps au niveau Maîtrise de l'esprit. Il s'agit là d'un parcours difficile qui va les grandir. Ils vont rencontrer des maîtres qui leur proposeront leurs enseignements. Ils trouveront d'anciens écrits sacrés sur lesquels ils découvriront de sombres secrets. Mais surtout, ils se familiariseront avec les diverses factions du jeu, les maisonnées, qui proposent chacune une solution pour sauver l'univers de l'apocalypse. Quelle direction prendra leur parcours ?
Choisir son camp¶
Les joueurs vont devoir, au cours de cette campagne, choisir leur camp. En fonction de leurs actions au cours des parties et des péripéties qu'ils vont déjouer, ils vont être approché par une maisonnée qui tentera de les recruter, individuellement ou tous ensemble. Un groupe de joueurs peut parfaitement avoir des personnages faisant partie de factions différentes mais certaines missions seront réservées à des archétypes de personnage ou à des factions bien définies.
Les aventures des actes III, présentées sous la forme de court synopsis, permettant d'être facilement adaptables pour tenir compte des affinités des joueurs avec une maisonnée ou une autre.
S'il est plus facile d'animer des parties où tous les PJ adhèrent à la même faction, un groupe comprenant des PJ de factions différentes donnera lieu à d'intéressants et épiques conflits entre personnages-joueurs pour un effet dramatique garanti. La difficulté de cette campagne de Tiamat est que si des personnages-joueurs deviennent clairement ennemis, certains scénarios risquent d'être difficilement jouables en l'état. Voici quelques astuces pour contourner le problème.
Le mouton noir¶
Le temps d'une partie, un joueur peut se retrouver avec un personnage injouable pour le scénario, car, par exemple, il a prêté allégance à une faction ennemie du reste du groupe de PJ. Proposez alors au joueur d'interpréter un personnage prétiré qui appartiendra au même camp que ses camarades et avec le même nombre de techniques que son personnage actuel.
Il pourra ensuite remettre les points d'expériences gagnés au cours de l'aventure à son personnage principal. Les quatre nouveaux archétypes présentés dans ce livre sont parfaitement adaptés pour ce changement car ils sont tous affiliés à une maisonnée précise et propose de découvrir de nouveaux arts martiaux. Il est aussi possible de proposer au joueur, un PNJ récurant et se liant facilement au groupe. Tukata, Steve Macmillan ou le moine Liu sont de bons exemples.
Cette solution n'est valable que le temps d'un ou deux scénarios car elle pourrait frustrer le joueur de ne pas pouvoir utiliser le personnage qu'il désirait jouer pour cette campagne. Elle reste un bon compromis si vous voulez absolument
Maîtrise de l'esprit Maîtrise de l'esprit¶
faire jouer un scénario précis.
Exemple : Vous voulez faire jouer «Le retour de Raijin» (voir page 152) mais l'un des joueurs interprète un ninja. Faites le jouer un assassin des triades qui escorte le groupe le temps de cette aventure. Les points d'expérience gagnés par le joueur seront affectés au ninja qui s'entraine pendant ce temps dans son sanctuaire et sera galvanisé par le retour de son Grand Maître.
Jouer tous les camps¶
En se limitant à une seule faction, les joueurs vont passer à côté de pas mal d'épreuves et d'intrigues. Mais, comme on l'a vu, avoir un représentant de chaque faction à une même table peut rendre impossible le déroulement d'un scénario.
Un bon compromis est de faire jouer tous les camps. Les joueurs devront se créer deux personnages issus de faction opposée. Par exemple : Sicaire / Sentinelle ou Messager / Séide. Sélectionnez ensuite le personnage en fonction du scénario qui va être joué.
Le problème est que cela suppose que les joueurs connaissent déjà les factions au début de la campagne. Vous pouvez donc soit en parler aux joueurs qui feront comme si leurs personnages n'en savent rien ou créer d'autres personnages une fois les maisonnées découvertes et le camp des premiers PJ choisi.
Une dernière option est de former plusieurs groupes de joueurs suivant chacun leur chemin. Ce mode de jeu peut s'inscrire parfaitement dans le cadre d'une campagne multi-tables en club et si vous avez beaucoup de joueurs. Un joueur pourra passer d'une table à l'autre en fonction des alliances et trahison. S'il y a plusieurs MJ pour animer les parties, chaque MJ sera dédié aux scénarios d'une ou deux factions. Les parties exceptionnelles réuniront tout le monde autour d'une même table. L'Épreuve «Lotus Noir» se prêtent parfaitement à ce type de rencontre.
Immersion¶
Le succès d'une campagne sur la durée vient de l'immersion des joueurs dans l'univers du jeu. Elle commence par l'introduction des personnages dans l'histoire. Il existe plusieurs façons de plonger les PJ dans la campagne. Soit, les personnages ont l'aventure dans le sang (Black Op, Agent d'Interpol, Ninja...) soit c'est l'aventure qui viendra les chercher (Lycéenne, Sportif professionnel, Star de cinéma...). Vous pouvez ainsi offrir aux joueurs des aventures linéaires ou plus ouvertes à l'improvisation. Cela étant, gardez à l'esprit que les personnages ont toujours une influence sur le monde qui les entoure. Ce qui gravite autour des personnages n'est pas qu'un décor et ce qu'ils y font doit avoir un impact sur la vie de tous les jours. Si les joueurs ont le sentiment que leurs personnages peuvent faire bouger les choses et changer la donne, vous, MJ, aurez atteint votre but.
Popularité¶
Les agissements des PJ lors de leurs aventures vont définir leur popularité auprès des maisonnées. Par exemple, un personnage ayant affronté Nergal se sera mis à dos les Messagers de l'Orage et aura des ninjas à ses trousses mais il se sera fait bien voir des Séides des Abysses et des Sicaires de l'au-delà et bénéficiera de leur soutien.
Voici une petite règle optionnelle qui ne quittera sans doute pas la face cachée de l'écran du MJ. Préparez une fiche de popularité comme celle ci-dessous pour chaque PJ. 5 points de popularité dans une faction signifie qu'elle est neutre via à vis du personnage. Avec 7 points ou plus, la faction considère le personnage comme un allié. Avec 3 points ou moins, la faction considère le personnage comme un ennemi. Toutes les factions excepté les renégats et titans commencent à 5 points. Les renégats et titans quant à eux commencent à 3 points.
Attribuez ou retriez des points à la fin de chaque partie en fonction de l'aide ou des attaques conduites par les PJ. Si par exemple un personnage protège la fondation Kaftan au cours d'une aventure, il gagnera un point d'alliance avec les Séides des abysses. S'il aide les yakuzas dans leur combat contre les triades, il gagnera un point d'alliance avec les Messagers de l'orage mais en perdra un avec les Sentinelles de la lumière.
Si le personnage atteint zéro point, la faction concernée le considérera comme un ennemi juré et le traquera pour l'éliminer. Si le personnage atteint 10 points, la faction concernée le considérera comme un allié de poids et lui viendra en aide s'il est en danger. Lorsqu'une ligne atteint le niveau maximum ou minimum, elle ne peut plus évoluer jusqu'à la fin de la campagne. Notez que gagner un point dans une faction signifie souvent en perdre un dans une autre.
Popularité du PJ : _____________¶
Exemple d'actions influant la popularité d'un personnage : Éliminer des renégats : Sicaires de l'au-delà +1, Exorcistes +1, Renégats -1
Bannir une ombre : Exorcistes +1, Messagers de l'orage -1 Contrecarrer les plans de Nergal : Séides +1, Sicaires +1, Messagers de l'orage -1
Contrecarrer les plans d'Ereshkigal : Sentinelles +1, Messagers +1, Sicaires -1
Éradiquer un titan : Messagers +1, Sentinelles +1, Sicaires +1, Exorcistes +1
Rendre un écrit sacré : Faction concernée +1
La vie de tous les jours¶
Malgré leurs différences, les personnagesjoueurs vont finir par unir leurs forces. Ils vont trouver une cause commune, un but qui va les fédérer. Ils ont peut-être un lien familial, un même maître ou un ennemi commun à moins que ce ne soit la découverte des maisonnées de leurs pouvoirs qui les réunissent. Ils vont former un groupe plus ou moins soudé où chaque individu a une vie en dehors de l'aventure. A vous, MJ, de donner corps à cette partie de leur existence en utilisant le temps passé entre deux aventures pour glisser deux ou trois anecdotes de leur quotidien. Un agent d'Interpol apprend que sa femme demande le divorce, une star de cinéma explose au box office avec son dernier film, une lycéenne se fait sermonner pour ses notes catastrophiques, un tueur à gage tombe amoureux de sa cible et l'épargne... Tout ces éléments peuvent être autant de pistes pour des intrigues secondaires.
Intrigues secondaires¶
Une campagne est idéale pour proposer à chaque joueurs des intrigues secondaires dédiées à leur personnage. Ces intrigues peuvent parfaitement n'avoir aucun rapport avec les thèmes de la campagne ou le scénario joué. Elles peuvent même faire l'objet de parties dédiées. Les intrigues secondaires doivent être, de préférence, des objectifs personnels liés à chaque PJ. La résolution d'une intrigue secondaire apporte un point d'expérience et éventuellement une récompense spéciale. Elles peuvent aussi modifier la popularité du personnage auprès d'une faction.
Voici quelques exemples d'intrigues secondaires :
- Accomplir une vengeance
- Trouver la cachette d'une arme légendaire
- Gagner le cœur d'un être aimé
- Trouver un remède
- Retrouver la mémoire
- Démasquer un traitre
- Délivrer un ami
- Vaincre un ennemi juré
Le repère des PJ¶
Ne négligez pas l'endroit ou vivent les PJ en dehors de leurs aventures. Si dans Tiamat, les personnages voyagent beaucoup et voient du pays, leurs ennemis peuvent venir les chercher chez eux s'il n'y prennent pas garde.
Les PJ vivent-ils dans une base fortifiée, un dojo ouvert aux quatre vents ou dorment-ils chacun chez eux en communiquant par internet ? En plus d'être un décor, le lieu de vie des aventuriers n'en reste pas moins une arène de combat potentielle. Regorge-t-elle d'armes improvisées, d'équipement, de pièges ? Vous devez vous posez ces questions sans souffler aux joueurs la possibilité d'un assaut dans leur lieu de vie. Le jour où vous jouerez la carte de l'attaque surprise n'en sera que plus exceptionnel.
Au-delà du combat, le repère des PJ sera le reflet de leur mode de vie, de leurs moyens et de l'importance qu'ils attribuent à leur quête. Un taulard en cavale ne vivra pas dans un pays où il est recherché, une star de cinéma ne dormira pas dans un endroit qui n'a pas un minimum de confort etc.
Notez qu'au cours de l'Acte III, le groupe d'aventuriers se dégotera certainement un QG fournie par une faction alliée d'où ils lanceront leurs missions et où ils se réfugieront en cas de besoin. Ils pourront y établir leurs plans, s'en servir de point de chute ou comme cache d'arme.
Introduire de nouveaux personnages¶
Le plus simple pour se lancer dans la campagne Maîtrise de l'esprit est de commencer par le scénario « Lotus Blanc » disponible dans le livre de règles. Mais il arrivera qu'un personnage meurt avant la fin, obligeant le joueur à s'en créer un nouveau, à moins que ce ne soit un nouveau joueur qui ne rejoint votre table de jeu en cours de route. Voici, des pistes pour introduire de nouveaux personnages au milieu de la campagne et les affilier directement à une faction ou un Grand Maître.
Agent d'Interpol : Alors qu'une enquête le mène sur la piste de la triade de Sîn, l'agent d'Interpole réalise que sa hiérarchie lui met des bâtons dans les roues. Quelqu'un de haut placé protège la tête de dragon qui dirige la triade. Que faire ? Il faut en parler à Chan Wing Yan, le directeur du LoBang en personne.
Assassin des triades : Maître Chen l'a convoqué car il est l'un de ses meilleurs élèves. Il est temps pour l'assassin des triades de passer au choses sérieuses. Maître Chen qui d'ordinaire affiche toujours une mine réjouie, semble aujourd'hui incroyablement sérieux.
Black op : Le black op a des états de services exemplaires. Il est le meilleur des meilleurs. Il est convoqué par le secrétaire à la défense en personne. Celui-ci va lui confier une mission secrète de la plus haute importance pour les États Unis et même pour le monde.
Garde du corps : Le professeur Cyrius a demandé que le garde du corps surveille les locaux de la fondation Kaftan au Caire. Cyrius a longuement observé le mercenaire et voit beaucoup de potentiel en lui. Il va lui demander l'impensable en échange d'une véritable fortune.
Lycéenne : Alors qu'elle observe, assise dans un parc, son relevé de notes catastrophiques, un vieux moine au chapeau conique masquant son visage s'adresse à elle. « J'ai entendu dire que tu cherchais un maître pour devenir plus forte ? On m'appelle Raijin...»
Militante insoumise : Monsieur Kaftan, impressionné par ses actions et son tempérament a demandé à rencontrer la militante. Il compte certainement financer ses efforts et soutenir ses revendications.
Ninja : Au milieu de ses frères, le ninja est à genoux dans le dojo du sanctuaire du mont Kurama. Kage apparait à eux comme s'il sortait des ombres. « Mes frères, je vous ai réuni car une guerre va éclater. Vous ouvrirez les hostilités et serez en première ligne. »
Nonne Vengeresse : Alors qu'elle prie avec ferveur face à une représentation de la Sainte Vierge, les flammes des bougies l'entourant se mettent à vaciller. Une voix de femme raisonne dans sa tête. « J'ai besoin de toi mon enfant. L'heure de ta rédemption est arrivée. »
Professeur de la fondation : Conduite dans une résidence à Istanbul, la professeur se retrouve face à Monsieur Kaftan en personne. L'homme d'affaire a jugé la scientifique digne de confiance et a décidé de lui révéler les secrets de la fondation...
Sportif professionnel : Son adversaire s'écroule au sol, KO. Alors qu'il lève les poings en signe de victoire sous les applaudissements d'un public déchainé, le sportif professionnel remarque la présence de Maître Chen au dernier rang. Le vieux maître chinois est venu lui faire une proposition qui ne peut pas être refusée.
Star de cinéma : Recrutée par la Fondation Kaftan pour promouvoir ses œuvres caritatives et défendre ses actions humanitaires, la star de cinéma se retrouve invitée à une soirée VIP dans une chic résidence d'Istanbul en présence de Monsieur Kaftan en personne.
Maîtrise de l'esprit Maîtrise de l'esprit¶
Taulard en cavale : Le taulard reçoit un message d'avertissement. « Le FBI a retrouvé ta trace. Retrouves-moi près des entrepôts de la société Hazuki. On va te conduire en lieu sûr. »
Tueur à gages : Le tueur se réveille en sursaut. Les vitres se brisent et des fumigènes commencent à obscurcir sa chambre. Le tueur à gages à juste le temps de s'emparer de son PDA et de fuir par la porte lorsqu'une explosion retentit derrière lui. Il reçoit alors un message lui demandant de se rendre en France, à la basilique Sainte Anne... voila plus de dix ans qu'il n'y a pas mis les pieds. La situation doit être grave.
Yakuza : Maître Masashige a réuni son clan de yakuza. « Mes enfants, une guerre approche... nous allons devoir défendre nos terres ancestrales. La triade de Sîn va débarquer en force au Japon. Mais le seigneur Raijin nous protège ! »
Ne jetez pas vos PJ morts au combat¶
Un personnage tué au court d'un scénario «Maîtrise du corps» est considéré comme définitivement mort. Ne jetez pas le personnage ! Confisquez la feuille du joueur sans rien lui dire de plus. Son personnage a rejoint le Royaume des Ombres. Si sa mort a lieu dans le Royaume de la lumière, lors de l'acte IV ou V, ses camarades ont une chance de le retrouver et de le sauver. S'il est vaincu au début de la campagne, il rejoindra le Royaume des Morts. S'il a impressionné Ereshkigal de son vivant, alors cette dernière l'épargnera et il pourra rejoindre les légions démoniaques. Il recevra le talent «Démon».
