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Partie réservée au MJ

Cette partie réservée au Maître du Jeu propose des précisions sur les factions et leurs les intrigues, des règles optionnelles et de nouvelles techniques secrètes pour étoffer vos parties,

Ce chapitre présente les factions qui vont s'opposer au cours de la campagne Maîtrise de l'Esprit. Vous trouverez pour chaque camp, une liste d'épreuves donnant accès aux techniques et talents secrets de la faction. Une ligne de conduite décrit la façon de penser et d'agir des membres d'un même clan. Pour finir vous trouverez un descriptif de l'opinion de chaque faction sur les autres autres.

Sentinelles Messagers Séides Sicaires Shaolins Exorcistes Renégats Sentinelles Neutre Neutre Ennemi Neutre Allié Ennemi Messagers Neutre Ennemi Ennemi Neutre Ennemi Neutre Séides Neutre Ennemi Neutre Neutre Allié Neutre Sicaires Ennemi Ennemi Neutre Neutre Ennemi Ennemi Shaolins Neutre Neutre Neutre Neutre Allié Ennemi Exorcistes Allié Ennemi Allié Ennemi Allié Ennemi Renégats Ennemi Neutre Neutre Ennemi Ennemi Ennemi

Le tableau ci-dessous synthétise les relations entre les factions.

Les éléments ci-dessous ont vocation à aider le MJ et les joueurs dans leurs interprétations et interactions avec les membres des différentes factions.

Le premier point abordé est l'épreuve de loyauté. Il s'agit d'idées de missions et quêtes secondaires que devra accomplir un PJ pour gagner la confiance et le respect d'un maître et pour recevoir l'enseignement d'une technique secrète.

Le second point énonce la ligne de conduite que suit un membre de la faction. Aller à l'encontre des principes de sa faction peut valoir un rappel à l'ordre puis un bannissement.

Le dernier point rapporte les commérages d'un membre de la faction sur les autres clans. Il s'agit d'un bon moyen pour se faire une idée de ce que pensent réellement les uns des autres.

SentinelleS de la lumière

Sîn va envoyer toutes ses forces dans la bataille pour contrer les sicaires et retrouver sa fille Ishtar.

Épreuves pour prouver sa loyauté :
  • Contrecarrer les plans des Sicaires
  • Bannir un être surnaturel
  • Fermer un portail dimentionnel
Ligne de conduite :
  • Protéger notre monde
  • Protéger les innocents
  • Combattre les Sicaires
Ce que l'on pense des autres factions :
  • Sicaires de l'au-delà : Nos pires ennemis. Ils veulent conquérir notre monde.

  • Messagers de l'orage : Leur royaume se trouve entre le notre et celui des Sicaires mais vers qui ira leur loyauté ?

  • Séides des abysses : Nous les tolérons sur nos terres mais à la moindre trahison nous les écraserons

  • Les moines de Shaolin : S'ils sortaient de leur retraite, ils pourraient nous aider à défendre notre royaume.

  • Les exorcistes : Des alliés parfaits mais qui veulent rester indépendants.

  • Les renégats : Quelle différence avec les reste des sicaires ? Ils n'ont rien à faire dans notre royaume.

Messagers de l'orage

Sans personne à leur tête, les fidèles d'Enlil vont tout faire pour protéger son fils Nergal.

Épreuves pour prouver sa loyauté :
  • Délivrer un message capital
  • Rapporter une information importante à votre Maître
  • Protéger un secret
Ligne de conduite :
  • Nous agissons pour garder l'équilibre entre les maisonnées

  • Analyser toutes les conséquences avant d'agir. Utilisez la ruse si nécessaire.

  • Chercher à devenir le meilleur, à vous surpasser à chaque instant.

Ce que l'on pense des autres factions :
  • Sicaires de l'au-delà : Ils étaient nos alliés jusqu'à ce que Nergal les trahisse.

  • Sentinelles de la lumière : Ils agissent pour protéger leur territoire mais le reste de l'univers les dépasse.

  • Séides des abysses : Ils cachent quelque chose et nous trouverons quoi.

  • Les moines de Shaolin : Ils sont très puissants et à ne pas négliger.

  • Les exorcistes : Ils pensent savoir mais ce ne sont que des ignorants.

  • Les renégats : Ils ont trahi les Sicaires et agissent comme des mercenaires.

Séides des abysses

Faisant profil bas, les héritiers d'Enki vont agir pour leur survie et tout faire pour empêcher l'apocalypse.

Épreuves pour prouver sa loyauté :
  • Monter une expédition scientifique

  • Aider la fondation Kaftan à étendre son influence et ses richesses.

  • Prouver que vous êtes le meilleur dans votre domaine.

Ligne de conduite :
  • Nous sommes au bord de l'anéantissement. Nous n'avons plus rien à perdre.

  • Aider les autres maisonnées pour nouer des alliances.

  • Avec notre technologie nous surpasserons les autres.

Ce que l'on pense des autres factions :
  • Sicaires de l'au-delà : Ils disent vouloir protéger l'univers et pour cela ils veulent le contrôle total.

  • Messagers de l'orage : Ils aiment tout savoir et s'en prennent à nous pour voler nos connaissances.

  • Sentinelles de la lumière : Ils étaient nos alliés mais ils n'ont plus confiance en nous.

  • Les moines de Shaolin : Leur puissance est telle que le jour où ils choisiront d'aider un camp, celuici aura toute les chances de l'emporter.

  • Les exorcistes : Apportons leur notre aide pour qu'ils nous aident en retour.

  • Les renégats : Le mieux est de ne pas croiser leur route.

Sicaires de l'au-delà

Les forces d'Ereshkigal issues du Royaume des morts pénètrent dans le Royaume de la lumière. Leur objectif est de supprimer Ishtar et de ramener Nergal en enfer.

Épreuves pour prouver sa loyauté :
  • Assassiner une cible désignée
  • Pourchasser et éliminer un traître.
  • Sacrifier sa vie pour la cause
Ligne de conduite :
  • Nous agissons pour le bien de l'univers.
  • Vos maîtres en savent plus que vous sur le sujet.

  • Fort des deux principes précédents : ne jamais discuter un ordre.

Ce que l'on pense des autres factions :
  • Messagers de l'orage : Alliés un jour, ennemis le lendemain, ils sont des opportunistes.

  • Sentinelles de la lumière : Nos pires ennemis. Leur royaume nous est interdi... en théorie.

  • Séides des abysses : Ils ne représentent aucune menace. Autant les ignorer.

  • Les moines de Shaolin : Ils sont neutres et heureusement.

  • Les exorcistes : Ils pourraient représenter une menace s'ils étaient organisés. Ils sont des alliés de choix contre les renégats.

  • Les renégats : Ils nous ont trahi. Il faut les retrouver et les éliminer.

Les moines de Shaolin

Perchés sur leur montagne, observant la terrible guerre qui éclate, ils savent que tôt ou tard, ils ne pourront rester neutres.

Épreuves pour prouver sa loyauté :
  • Apprendre le Kung fu
  • Rapporter un écrit sacré au temple
  • Faire appliquer la justice
Ligne de conduite :
  • L'entraînement et l'apprentissage sont permanents

  • Respecter les aînés

  • Préservez la neutralité des Shaolins
Ce que l'on pense des autres factions :
  • Sicaires de l'au delà : Ereshkigal est sage. Il faut toujours l'écouter attentivement.

  • Messagers de l'orage : Il est surprenant de les voir déclencher une guerre.

  • Sentinelles de la lumière : Sîn est quelqu'un de bon et juste. Il protège notre royaume.

  • Séïdes des abysses : Ils tentent de faire oublier qu'ils étaient jadis les serviteurs de Tiamat.

  • Les exorcistes : Beaucoup de nos disciples ont rejoint leur rang.

  • Les renégats : Ils représentent un défi pour nos disciples qui les combattent.

Les exorcistes

Mouvement de résistance face aux pouvoirs incommensurables des Maîsonnées, les exorcistes manquent de savoir-faire mais possèdent une volonté et une détermination inébranlable.

Ils sont composés d'un grand nombre de combattants et de maîtres unissant leurs efforts pour repousser les êtres surnaturels du Royaume de la lumière. Ils ne font pas de distinction entre les êtres de lumière, les ombres, les titans ou les démons. Pour un exorciste, de tels monstres n'ont rien à faire sur Terre.

Épreuves pour prouver sa loyauté :
  • Refuser de rejoindre une maisonnée
  • Bannir un être surnaturel
  • Fermer un portail dimentionnel
Ligne de conduite :
  • Gagner des connaissances sur le surnaturel

  • Ne pas aquérir les talents Titan, Démon, Ombre ou Être de lumière

  • Combattre les forces surnaturelles

Ce que l'on pense des autres factions :
  • Sicaires de l'au delà : Ils veulent envahir l'univers et représente une menace à long terme.

  • Messagers de l'orage : Leurs ombres doivent rester dans leur royaume ou ils nous trouveront sur leur chemin.

  • Sentinelles de la lumière : Ce sont nos alliés mais ils suivent une autre voie.

  • Séïdes des abysses : Leur technologie nous aide parfois mais peut on leur faire confiance ?

  • Les moines de Shaolin : Ils sont pour nous une source inépuisable de savoir.

  • Les renégats : La pire menace à nos yeux. Ils frappent au hasard et sans prévenir.

Les renégats

Dispersés et peu organisés, ces mercenaires démoniaques épris de liberté et de pouvoir n'attendent qu'un chef charismatique pour coordonner leurs forces.

Épreuves pour prouver sa loyauté :
  • Aider un démon ou un titan renégat
  • Être l'hôte d'un renégat
  • Combattre les Sicaires ou les sentinelles
Ligne de conduite :
  • Discuter avec les messagers
  • Fuir les sicaires
  • Massacrer tous les autres
Ce que l'on pense des autres factions :
  • Sicaires de l'au delà : Ils nous traquent mais notre seul faute est de vouloir regagner notre liberté.

  • Messagers de l'orage : Ils sont tolérent avec nous et nous permettent de nous cacher dans leur royaume.

  • Sentinelles de la lumière : Ils protègent jalousement leur royaume comme un chien garde son os.

  • Séïdes des abysses : Nous avons beaucoup de points communs. S'ils avaient un chef moins soucieux de ses alliances avec les sentinelles, ils nous accueilleraient à bras ouverts.

  • Les moines de Shaolin : Aucun danger tant qu'ils restent neutres.

  • Les exorcistes : Certains peuvent se révéler dangereux. Prudence.

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Partie réservée au MJ - Règles additionnelles Partie réservée au MJ - Règles additionnelles

Règles additionnelles

Les règles addittionnelles sont de nouveaux outils qui aideront les joueurs à créer leurs personnages et le MJ à animer les scènes d'actions. Ces règles sont optionnelles aussi ne les utilisez pas si vous jugez qu'elles ne s'adapte pas à vos parties.

Argent et revenus

I l est parfois nécessaire de déterminer exactement combien d'argent un personnage a sur lui ou sur son compte en banque et combien il gagne chaque mois. Cette règle permet de déterminer en fonction de l'archétype ou du niveau social du personnage, son argent de départ et le montant de ses revenus. Les revenus ci-dessous sont nets et tiennent compte du train de vie du personnage. Le loyer, la nourriture et les frais de transport y sont déduits.

Agent d'Interpol et Militante insoumise

Argent de départ : 2000 \$ Revenu mensuel : 800 \$

Black op Argent de départ : 6000 \$ Revenu mensuel : 1200 \$

Garde du corps Argent de départ : 500 \$ Revenu mensuel : 1500 \$

Lycéenne

Argent de départ : 100 \$ Revenu mensuel : 1D6 x 10 \$

Ninja et Nonne vengeresse

Argent de départ : 0 \$ Revenu mensuel : 0 \$ (Le clan ou l'église fournit l'équipement nécessaire) Professeur de la fondation Argent de départ : 1000 \$ Revenu mensuel : 1000 \$

Sportif professionnel

Argent de départ : 10 000 \$ Revenu mensuel : 3000 \$

Star de cinéma Argent de départ : 100 000 \$ Revenu mensuel : 10 000 \$

Tueur à gages et Assassin des triades Argent de départ : 5000 \$ Revenu mensuel : 5000 \$ par contrat

Yakuza et Taulard en cavale Argent de départ : 500 \$ Revenu mensuel : 1D6 x 500 \$
1 Pauvre

Argent de départ : 1D6 x 10 \$ Revenu mensuel : 1D6 x 10 \$

2-3 Défavorisé

Argent de départ : 1D6 x 100 \$ Revenu mensuel : 250 \$

4-6 Classe moyenne

Argent de départ : 1D6 x 500 \$ Revenu mensuel : 500 \$

Niveau social

Archétypes

7-8 Bourgeois Argent de départ : 1D6 x 1000 \$ Revenu mensuel : 1000 \$

9 Riche

Argent de départ : 2D6 x 5000 \$ Revenu mensuel : 3000 \$

10 Richissime

Argent de départ : 1D10 x 100 000 \$ Revenu mensuel : 1D6 x 10 000 \$

Si vous voulez générer aléatoirement le niveau social du personnage, lancez 1D10

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Règles additionnelles Générateur de maîtres

La relation entre un pratiquant des arts martiaux et son maître est très importante. La nature de son maître va influencer le combattant dans sa façon de penser et de voir le monde. Il est donc très important à la création d'un personnage-joueur de définir qui est le mentor qui lui a tout appris.

Un joueur peut avec l'accord du MJ, définir qui sera son maître, à quoi il ressemble, quelles sont ses origines et ses ambitions et si son personnage les partage. Certains MJ préfèrent créer eux mêmes un tel PNJ de toutes pièces afin de préparer le terrain à de futurs scénarios. Dans un cas comme dans l'autre, l'inspiration peut venir à manquer aussi cette aide de jeu est là pour vous aider à générer aléatoirement un maître en arts martiaux.

Rang

Lancer 1D10 pour définir le rang du Maître

1 à 9 Maître

10 Grand Maître Si vous obtenez « Grand Maître », il aura obligatoirement une renomée légendaire.

Renomée

Lancer 1D10 pour définir sa renomée

  • 1 à 4 Inconnu
  • 5 à 7 Célèbre localement
  • 8 à 9 Renomée mondiale
  • 10 Renomée légendaire
Activité

Lancer 1D10 pour définir son activité

1 à 3 Entraîneur sportif

Le PJ suit un entrainement soit pour son bien être soit pour des championnats (mondiaux ou JO).

4 à 6 Maître d'une école

Le PJ fait parti d'une école de combat et est entouré d'autres élèves. A lui de se distinguer.

7 à 9 Mentor

Tuteur veillant sur le PJ, le maître n'a que lui comme disciple et le considère comme son enfant.

10 Chef de faction

Le maître dirige un groupe actif d'une faction. Il peut s'agir d'une triade, d'une secte d'assassins, d'un clan ninjas, de services secrets ou de toute autre organisation obscure. Le PJ en fait donc partie. Relancez le dé, si vous obtenez « aucune » sur la table FACTION..

Faction

Lancer 1D10 pour définir sa faction

1 Renégat Le maître est en réalité un démon renégats.

2 à 4 Aucune

Le maître ne fait partie d'aucune faction. Il n'a sans doute jamais entendu parler des légendes ou des Grands Maîtres.

5 Exorciste

Le Maître connait quelques légendes et combat les êtres surnaturels (Ombre, Démon, Titan, Être de lumière…).

6 Shaolin Le Maître en connait beaucoup sur les légendes et a rejoint la faction Shaolin.

7 Sentinelle de la lumière Le Maître est une Sentinelle de la lumière.

8 Messager de l'orage

Le Maître est un Messager de l'orage.

9 Séide des abysses Le Maître est un Séide des abysses..

10 Sicaire de l'au délà Le Maître est un Sicaire de l'au délà.

Relation actuelle

Lancer 1D10 pour définir la relation avec le PJ 1 à 5 Bon terme, le PJ suit son enseignement 6 à 8 Très bon terme, le PJ héritera de ses techniques ou talents secrets

9 Banni, le Maitre et ses élèves ne veulent plus voir le PJ car il a commis une faute grave.

10 Ennemi, le Maître et ses élèves pourchassent le PJ pour lui faire payer une trahison.

Partie réservée au MJ - Règles additionnelles Partie réservée au MJ - Règles additionnelles

Les Pièges

Au cours de leurs aventures, nos héros tomberont sur des pièges redoutables. Cette règle additionnelle vous explique comment gérer ces péripéties pour les intégrer dans vos parties.

Description

Dans les scénarios, les pièges sont présentés comme ci-dessous. Notez que leur description reprend certaines caractéristiques d'une technique de combat. Ce tableau est en général accompagné d'un petit descriptif présentant les règles spéciales du piège.

Piège : Nomdupiège

Précision : Résultat du jet de déLocalisation : Membre touchéPuissance : Dés à lancerAttributs : Règles spéciales de l'attaque

Précision

La précision est l'équivalent du résultat de jet de précision pour une attaque classique. Il s'agit en réalité du niveau de difficulté que doit atteindre un personnage pour éviter le piège.

Localisation

La localisation indique quelle partie du corps de la victime est touchée.

Puissance

Tout comme pour une technique d'attaque, la puissance d'un piège indique les dés nécessaires à lancer pour calculer les dommages infligés.

Attributs

Les attributs des pièges sont listés ici.

Tomber dans un piège

Si un personnage déclenche un piège, celui-ci s'active mettant fin à son tour de jeu. Le piège peut aussi être activé par un autre personnage. Dans tous les cas, le personnage est considéré comme étant attaqué par un adversaire.

Il peut réagir avec une technique de défense. Les parades et les esquives sont efficaces ou non en fonction du piège. C'est au personnage piègé de tenter sa chance. Les contres-attaques et les combos ne fonctionnent pas contre les pièges et sont toujours des échecs.

Si le jet de défense (parade ou esquive) est suppérieur à la valeur « Précision » du piège, le personnage a déjoué l'attaque ou évité de le déclencher de justesse (au choix du MJ)

Si le test échoue, vous pouvez faire un jet de localisation et calculer les dommages de l'attaque.

Il peut exister d'autres façons d'éviter un piège. Cela est alors préciser dans sa description.

Éviter un piège : Esquive, Parade ou Défense instinctive / Score de précision du piège

Repérer un piège

Si un personnage suspecte la présence d'un piège ou a des chances de le voir, il pourra faire un test de Perception + Survie pour le détecter. A moins qu'une difficulté ne soit précisée dans sa description, le score à obtenir sera égal à la précision du piège.

Si un personnage entreprend des recherches poussées pour trouver un piège, il pourra utiliser sa compétence Investigation au lieu de Survie.

Repérer un piège : Perception + Survie / Score de précision du piège

Soumission

Certains pièges permettent de capturer leur victime. Ils ont alors l'attribut Soumission. Pour se libérer, la difficulté du jet de force est égale à la valeur de Précision du piège.

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Piège : Cordetendue

Précision : 10Localisation : Jambe ou tête

Puissance : Aucun dommageAttribut : Imparable, A terre

La bonne vieille farce de la corde tendue au niveau du sol ou de la tête. Elle peut être repérée à temps par un test de Perception + Survie ou Perception + Vigilance.

Piège : Alarmeanti-intrusion
Précision
:
15
Localisation
:
Aléatoire
Puissance
:
Aucun
dommage
Attribut
:
Imparable,
Inévitable
Terrorisante pendant
1D6 tours

Tous les personnages présents au moment du déclenchement de l'alarme sont touchés. Un test d'Intelligence + Larcin très difficle (10) permet de couper l'alarme.

Piège : Piège à loup

Précision
:
10
Localisation
:
Jambe
Puissance
:
2D6
Attribut
:
Imparable,
Létale,
Soumission

Les machoires du piège à loup se referment sur la cheville de sa victime. S'il examine le mécanisme, un personnage peut se libérer de la soumission ou désactiver le piège avec un test d'Intelligence + Survie facile (4)

Piège : Lamesacérées
Précision
:
10
Localisation
:
Tête
Puissance
:
3D6
Attribut
:
Attaque
surprise, Létale

Le piège typique que l'on trouve dans les vieux tombeaux. Ces lames sortent des murs pour décapiter leur victime. Il est possible de les éviter simplement en rampant. Les esquives Plongeon et Roulade permettent toujours d'éviter ces pièges. Les jets de dés sont alors inutiles si le personnage utilise l'une des ces deux techniques de défense.

Piège : éboulement

Précision : 6Localisation : AléatoirePuissance : 1D6

Attribut : Imparable, Létale, A terre, Soumission

Ce piège naturel est presque indétectable. Test de Perception + Survie héroïque (15) pour le repérer.

Piège : Bombe artisanale
Précision
:
8
Localisation
:
Aléatoire
Puissance
:
4D6
Attribut
:
Inévitable,
Létale,
Choc
Touche tous les personnages
à 4 mètres

Presque indétectable en version colis piégé. Il nécessite alors un test de Percpetion + Survie ou Vigilance très difficile (10). Désamorcer la bombe nécessite un jet de Volonté + Explosif difficile (8).

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Les arènes

Un élément à ne pas négliger lors des combats est le lieu où se déroule l'action. En effet, le décor joue un rôle capital lors du combat. Favorisant un combattant ou retournant la situation à l'avantage de celui qui saura exploiter le terrain. Dans le jeu de rôle Tiamat, on désigne le lieu où se déroule l'action comme une arène. L'arène est définie par le revêtement de son sol qui influence les mouvements, ses délimitations bornant la zone du combat, sa fréquentation précisant la nature des badauds et leurs réactions face à un affrontement, ses armes improvisées disponibles, ses pièges et dangers. Les exemples qui suivent sont des pistes pour vous guider dans les interactions avec l'environnent. Il est possible lors de course poursuite ou de combats particulièrement animés qu'un affrontement passe par plusieurs arènes. Les arènes permettent de poser des repères pour le joueurs et souffle des idées d'interactions au MJ.

Appartement

Les appartements sont des lieux souvent étroits, plein de meubles et d'objets encombrants. Le bon coté c'est qu'il s'agit aussi de véritable caverne d'Ali Baba de l'arme improvisée.

Sol : moquette ou carrelage. Un personnage sur une moquette subissant une attaque avec l'attribut « A terre » subit un point de dommage en moins.

Délimitation : Murs de l'appartement en béton ou en bois. Il est possible de travers les cloisons et murs en bois avec un test de force très difficile (10) ou en projetant un personnage dans le décor (avec par exemple une technique ayant l'attribut « Choc »). En revanche, il faudra passer par la porte ou les fenêtres si les murs sont en béton.

Fréquentation : Si ce n'est pas votre appartement, les propriétaires s'enfuiront pour prévenir la police. Une brigade interviendra dans les 3D6 minutes (1 minute = 10 tours). Il y a des pays ou les propriétaires, même s'il s'agit de grands-mères, sont armés. Dans ce dernier cas, il y a des chances que le propriétaire dégaine son arme et ouvre le feu sur les intrus.

Armes improvisées : Vaisselle, lampe, vase, chaise, couteau de cuisine.

Dangers : Attention dans la cuisine avec les plaques du four brulantes et la cafetière pleine. Projeter l'adversaire contre le four ou la cafetière ajoute 1D6 points de dommages à l'attaque.

Boutique, bar, Restaurant

Que ce soit une petite boutique de quartier, un bar miteux ou un grand restaurant, ces établissements ont tous comme point commun de recevoir une large clientèle. Si un combat éclate, les gens s'enfuient et le patron appelle la police. De plus, de nos jours, il y a presque toujours des caméras de surveillance pour immortaliser l'évènement.

Sol : Carrelage

Délimitation : Murs et vitrine. Passer un adversaire par la vitrine ajoute un point de dommage à l'attaque mais le fait changer d'arène pour se retrouver dans la rue.

Fréquentation : Assez fréquenté, le patron, s'il n'est pas la cible des combats, appelle immédiatement la police qui arrive au bout de 2D6 minutes.

Armes improvisées : Canettes de bière, verres, chaises et queues de billard pour les bars. Conserves et bouteilles de vin pour les boutiques

Dangers : Dans certain pays, si l'on s'approche trop du comptoir ou de la caisse, la patron sortira une arme et attaquera par surprise.

Piège : Armedupatron

Précision : 6Puissance : 3D6

Localisation : AléatoireAttribut : Attaque surprise, Létale

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Cage de freefight

L'arène pour les combats clandestins ou à la limite de la légalité est hexagonale et fait de 8 à 10 mètres de longueur

Sol : Bâche recouvrant un tapis en mousse ou sable

Délimitation : Grillage ou vitres blindées. Il est impossible d'en sortir.

Fréquentation : Une foule déchainée et hystérique hurle autour de l'arène.

Armes improvisées : Aucune

Dangers : Certaines arènes particulièrement vicieuses sont pourvues de barbelés à la place du grillage. Les personnages projetés dessus grâce à une attaque avec l'attribut Choc subissent 1 point de dommage supplémentaire.

Chantier de construction

La construction d'un immeuble de plusieurs étages est une œuvre impressionnante. Béton, échafaudages, grues et piliers au dessus du vide sont autant d'éléments à prendre en compte lors des combats.

Sol : Béton ou échafaudage

Délimitation : Il n'y a pas encore de mur mais une vue imprenable sur le vide.

Fréquentation : Lorsqu'un combat éclate, les ouvriers évacuent les lieux pour prévenir les autorités qui ne viendront qu'à la fin du combat.

Armes improvisées : Barre d'acier, clef anglaise, tourne vis, panneau de chantier.

Dangers : Crochet de grue, poutre male placée, tiges de béton armé apparentes et évidement chute libre sont autant de dangers potentiels. Sur cette arène les techniques avec l'attribut «Choc» deviennent mortelles. Projeter l'adversaire contre des tiges de béton armé ou contre un cochet ajoute 2D6 points de dommages à l'attaque qui devient létale.

Dojo, temple, sanctuaire

Ces endroits sacrés sont des lieux de recueillement et d'enseignement pour les maîtres et leurs disciples. Les dojo et sanctuaire d'Asie sont en général en bois. En occident, les temples sont toujours en pierre.

Sol : Tatami ou pierre.

Délimitation : Mur en bois ou pierre

Fréquentation : Le maître et ses élèves qui observeront attentivement et dans le silence tout duel. Si vous combattez dans un dojo ou un temple sans y avoir été invité, alors vous aurez le maître et toute son école sur le dos.

Armes improvisées : Aucune. En fonction du dojo ou du temple, il peut y avoir des Bâtons, bokken, katana ou armes diverses accrochées aux murs ou sur des râteliers

Dangers : Les temples occidentaux comme les églises contiennent de nombreuses bougies allumées. Projeter un adversaire sur une concentration de chandeliers a une chance sur 6 de l'immoler (jetez 1D6). Référez vous au chapitre « Feu » page 110 du livre de règles.

Forêt

Au milieu des arbres, la progression est difficile tout comme la vision à longue distance. Oubliez vos attaques à distance et soyez prudent en courant. L'avantage : Dans la forêt, personne ne vous entendra crier.

Sol : cailloux, racines et ronces. Courir nécessite un test Agilité + Course moyennement facile (6). Les arbres peuvent réduire la visibilité. En fonction de la densité de la forêt, les attaques à distances sont limitées à 100, 50 ou 10 mètres

Délimitation : Pas de limite. Il est possible de sortir de la forêt au cours du combat pour arriver dans un environnement rural ou montagneux

Fréquentation : Pas d'humain et les animaux fuient lorsqu'un combat éclate.

Armes improvisées : Pierres, branches d'arbre ou bâton

Dangers : Il est possible que des prédateurs (loups, ours…) se mêlent au combat mais cela reste très rare.

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Montagne

Massif rocailleux bordé de falaise, on trouve à leur sommet des neiges éternelles. La montagne est l'une des arènes les plus dangereuses car les chutes y sont mortelles.

Sol : pierres et racines. Courir nécessite un test Agilité + Course moyennement facile (6). Les arbres peuvent réduire la visibilité.

Délimitation : Précipice d'un coté, rochers de l'autre.

Fréquentation : Quelques oiseaux

Armes improvisées : Pierres et branches d'arbre

Dangers : Projeter l'adversaire dans le vide vous en débarrasse une bonne fois pour toute. voir chapitre « Chute » page 110 du livre de règles.

Ring de boxe

L'arène légale par excellence est une zone carrée dont les dimensions varient entre 6 et 8 mètres.

Sol : Bâche recouvrant un tapis en mousse.

Délimitation : trois à cinq cordes. Il faut une action pour sortir volontairement du ring.

Fréquentation : Personne s'il s'agit d'un entrainement. Une foule bruyante est présente pour acclamer les gladiateurs lors des matchs organisés.

Armes improvisées : Aucune… ou alors la chaise d'un juge qu'il faudra rapporter sur le ring comme tout bon catcheur qui se respecte.

Dangers : Attention à ne pas vous emmêler dans les cordes.

Ruelle déserte

Le coupe-gorge par excellence, la ruelle déserte, sale et sombre accueille d'énormes poubelles mais il y a autant d'ordure à coté que dedans. Très peu de passage donc très peu de témoins. L'endroit en ville idéale pour une bagarre. Il peut aussi s'agir d'un cul de sac obstrué par un haut grillage de 2 mètres.

Sol : asphalte ou pavés

Délimitation : Bâtiments de chaque coté. Il est possible d'y entrer pour changer d'arène et arriver dans un appartement.

Fréquentation : Des chats et chiens de gouttières. Les rares passants fuiront en voyant un combat.

Armes improvisées : Canette de bière, manche à balais cassé, tuyau rouillé.

Dangers : Un personnage projeté dans une poubelle est considéré comme étant à terre. Il devra dépenser une action pour en sortir.

Rue très fréquentée

La rue du centre ville ou voitures et piétons circulent de jour comme de nuit. Entre les commerces et les klaxons, l'endroit est très bruyant mais pas assez pour que le fracas des combats passe inaperçu.

Sol : asphalte ou pavés

Délimitation : Bâtiments de chaque coté. Possibilité d'y entrer pour changer d'arène et arriver dans une boutique, un bar ou un restaurant.

Fréquentation : De nombreux passants sont présents. Leur réaction dépend du type d'affrontement. Ils déserteront la rue si une fusillade à lieu et courront dans tous les sens en cas de combat beat them all. En revanche, un duel à main nue attirera l'attention de nombreux spectateurs qui finiront par former un cercle autour des combattants. Dans tous les cas, une brigade de police débarquera dans les 1D6 minutes (1 minute = 10 tours)

Armes improvisées : Plaque d'égout, petite poubelle, chaise de café

Dangers : Attention aux voitures ! Si un combattant se retrouve sur la route, il devra faire une esquive difficile (8) pour ne pas se faire emboutir. La circulation s'arretera ensuite dans un concert de klaxons.

Piège : Voiture

Précision : 8Localisation : AléatoirePuissance : 2D6

Attribut : Imparable, Létale, Choc, A Terre

Usine, Entrepôt

Grands espaces, caisses et machines, les usines et entrepôts peuvent ressembler à de vrai terrain de jeu mais ils n'en demeurent par moins très dangereux..

Sol : Béton ou passerelles de métal

Délimitation : Les murs des usines et entrepôt ont rarement des fenêtres pour éviter tout cambriolage. Les voies de sorties sont donc rares.

Fréquentation : A moins de s'y battre en pleine journée, la zone sera quasi déserte. En fonction de leur activité, les ouvriers réagiront différemment. Des dockers ou des ouvriers travaillant dans une fonderie par exemple, ne se laisseront pas ennuyer par quelques bagarreurs et se mêleront peut être au combat à moins qu'ils ne forment un cercle autour des belligérants pour arbitrer le duel à leur façon et prendre les paries. Par contre, une fusillade les fera fuir.

Armes improvisées : Barre d'acier, clef anglaise, tourne vis

Dangers : Dans une usine, de nombreuses machines automatiques peuvent se révéler mortelles. Dans un entrepôt, attention aux chutes de conteneurs. Plus généralement, un affrontement dans une usine ou un entrepôt est propice à déclencher un incendie.

Piège : poinçonneuses

Précision : 8Localisation : AléatoirePuissance : 4D6

Attribut : Imparable, Létale

Piège : Chutedeconteneur

Précision : 10Localisation : AléatoirePuissance : 2D6Attribut : Imparable, Létale, A terre, Soumission

Zone rurale

Des vastes étendues champêtres parsemées ici et là d'arbres et d'animaux broutant l'herbe. L'endroit est si calme qu'il ne donne pas envie de se battre.

Sol : herbe

Délimitation : Mise à part quelques pâtures, il n'y a pas de limite de terrain.

Fréquentation : Rien mise à part quelques vaches ou moutons et un fermier qui prendra ses jambes à son coup lorsque les hostilités éclateront. Le fermier peut aussi revenir armé d'un fusil pour chasser les combattant de ses terres.

Armes improvisées : Cailloux, fourche, pelle.

Dangers : Il est possible d'atterrir dans l'enclos d'un bélier ou d'un taureau mais ça ne serait vraiment pas de chance.

Zone rurale enneigée

La neige recouvre tout. Les arbres, les routes et les toits sont blancs. Le silence n'est interrompu que par le souffle d'une légère brise.

Sol : Neige épaisse. Courir nécessite un test Agilité + Course difficile (8). Un personnage sur de la neige épaisse encaissant une attaque avec l'attribut « A terre » subit un point de dommage de moins car sa chute est amortie.

Délimitation : Mise à part quelques pâtures, il n'y a pas de limite de terrain.

Fréquentation : Personne

Armes improvisées : Aucune

Dangers : Il est possible de se retrouver sur un lac gelé. Courir sur le lac gelé nécessite un test Agilité + Course très difficile (10). Un personnage mis à terre sur un lac gelé doit réussir un test d'Habileté + Acrobatie difficile (8) pour ne pas passer au travers de la glace. Il lui faudra alors réussir une action d'Habileté + Natation très difficile (10) pour sortir de l'eau.

Partie réservée au MJ - Règles additionnelles Partie réservée au MJ - Techniques secrètes

La fête, boite de nuit

Une foule dense s'est accumulée dans un parc ou dans une boite de nuit pour y faire la fête. La musique et les rires rendent la zone si brillante qu'un combat y passera inaperçu, du moins au début.

Sol : asphalte ou dancefloor/carrelage

Délimitation : Un boite de nuit a, au moins, deux entrées, une fête dans un parc est souvent limitée par des barrières.

Fréquentation : Une foule est présente. Des individus éméchés forment un cercle autour des combattants le temps que la sécurité n'arrive dans les 1D6 minutes (1 minute = 10 tours). Utilisez les caractéristiques des voyous page 167 du livre de règles. En cas de fusillade, la peur gagne les gens et des mouvements de panique bloquent toutes les sorties. Une brigade de police débarquera alors dans les 2D6 minutes (1 minute = 10 tours)

Armes improvisées : bouteilles, hauts parleurs, CD, chaises.

Dangers : Il est possible d'escalader la structure, que ce soit un manège, un chapiteau ou l'armature soutenant les projecteurs d'une boite de nuit. Un test d'Habileté + Acrobatie moyennement difficile (6) et nécessaire mais attention à la chute. Il s'agit d'un bon moyen pour éviter le corps à corps mais pas pour fuir car une fois perché il n'y aura pas d'issue.

La base militaire, commissariat

Une base militaire ou un commissariat regorge d'armes et de belligérants. S'il est plus ou moins difficile d'y entrer, en sortir après avoir déclenché un combat devient beaucoup plus compliqué.

Sol : asphalte ou carrelage

Délimitation : Une enceinte et des blocs de béton empêchent tout passage en force de véhicule. Fréquentation : On y trouve plusieurs brigades de police ou plusieurs escouades de soldats prêtent à en découdre. Des commandos des forces spéciales arrivent au bout d'1D6 rounds. Tous ouvrent le feu sur les belligérants. Il est possible de croiser des prisonniers qui ajouteront au chaos ambiant.

Armes improvisées : Les lieux regorgent d'armes à feu mais il y aura toujours un balai posé dans un coin qui pourra être utilisé pour le corps à corps. Dangers : Attention aux grenades aveuglantes.

Piège : Grenadeaveuglante

Précision : 8Localisation : Tête

Puissance : Aucun dommageAttribut : Imparable, Aveuglante

Métro, Train

La fréquentations des gares et stations dépend des horaires de trains et métros. Dans tous les cas, mieux vaut rester sur les quais.

Sol : Carrelage / béton pour les quais. Rail et ballast pour le voie ferrée. Courir sur la voie nécessite un test Agilité + Course très facile (4)

Délimitation : Il y a des escaliers qui conduisent sur les quais. Traverser une voie de chemin de fer peut se révéler risqué.

Fréquentation : Aussi fréquenté soit-il, les lieux se vident dès le début d'un combat.

Armes improvisées : balais, seau, canette, panneau de chantier

Dangers : A chaque tour, lancez 1D10 lorsqu'un personnage se trouve sur la voie ferrée. S'il y a plusieurs personnages, lancez plusieurs D10 mais n'en gardez qu'un. Sur un 10, un train arrive.

Piège : Train

Précision
:
10
Localisation
:
Aléatoire
Puissance
:
6D6
Attribut
:
Attaque
surprise,
Imparable,
Létal, Choc
, A terre,
Assommant

Le train touche tous les personnage sur la voie ferrée.