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Acte V

Un scénario « Maîtrise de l'Esprit »

L'ange

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Tukata, envoyée par Enki, présente les excuses aux noms des Séides des abysses au Grand Maître Sîn pour la mort d'Ishtar. Il apparait selon ses recherches que c'est bien Ninsar qui a tué la Maîtresse de la vie. La Dragomira, le navire espion des Séides des Abysses a localisé Ishtar. Grâce à Tukata, les Sentinelles de la lumière savent dans quelle région chercher. Shamash étant mort, les Agents d'Interpol échappent désormais au contrôle des Sentinelles. Le Major McMillan a en revanche réussi à immobiliser la Task Force Volcano. Une enquête gouvernementale est en cours au sujet de l'utilisation de la force nucléaire en Somalie. Le secrétaire à la défense, William Richardson/Ninazu se trouve plongé dans un scandale d'état et est coincé à Washington.

Sans faire dans la finesse, Sîn envoie ses triades dans les campus de la baie d'Osaka pour retrouver sa fille. Ershkigal a demandé à Namtar d'éliminer immédiatement Ishtar. Le Maître du Destin a missionné, Leandro, l'un de ses meilleurs tueurs à gage pour remplir le contrat. Pris au piège et mortellement touché par les yakuzas du clan Hazuki, Leandro fut miraculeusement ressuscité par Ishtar. Devenu un être de lumière, le tueur à gage n'a pas pu se résoudre à éliminer sa cible qui ironie du sort, venait de lui sauver la vie. Il s'est depuis retourné contre ses employeurs et traque les nouveaux assassins envoyés par Namtar. N'ayant plus de nouvelle de ses Sicaires, Namtar dépêche un exécuteur, Gilgamesh, pour punir Leandro de sa trahison et en finir avec le contrat.

Les PJ partent eux aussi pour le Japon à la recherche d'Ishtar. Il vont devoir mener l'enquête pour retrouver sa réincarnation et la conduire en lieu sûr ou l'éliminer. Les yakuzas contrôlant la région ne comptent pas laisser triades et tueurs à gages y déambuler en toute impunité.

Comment impliquer les personnages joueurs ?

Le plus simple pour introduire les personnages dans cette aventure est de leur avoir fait jouer «Le portail démoniaque», épisode au cours duquel ils prendront connaissance de la menace d'une invasion démoniaque.

Après leur épopée et le cataclysme évité en refermant le portail menant au Royaume des morts, la tension retombe. Les PJ pensent avoir éviter le pire alors qu'il n'ont fait que le retarder. Ils se retrouvent pour diverses raisons au Japon, dans la région du Kansai, territoire des yakuzas du clan Hazuki et de ninjas de Kage.

Voici quelques pistes pour intégrer les personnages en fonction de leurs archétypes :

Agent d'Interpol : Il débarque au Japon pour stopper la guerre entre les triades et les yakuzas. Apparemment les triades recherchent des lycéennes japonaises. Les chinois tentent sans doute d'alimenter leur réseau de prostitution.

Assassin des triades : Il a été envoyé au Japon pour rechercher et protéger d'une lycéenne surnommée Tenshi. Pour le succès de sa mission il devra éviter de croiser le chemin des yakuzas.

Black op : McMillan envoie le Black Op au Japon pour retrouver une lycéenne qui est la cible des tueurs à gages de la mystérieuse Fraternité. Il doit retrouver la fille avant qu'elle ne tombe entre leurs mains. Il en va de la sécurité du monde.

Garde du corps : Recruté par un dénommé Leandro qui l'a grassement payé d'avance, le garde du corps doit protéger une lycéenne du nom d'Asuka Kotaro. La difficulté pour le garde du corps est que la jeune fille ne doit pas être mise au courant de sa présence et du danger qui plane sur elle.

Lycéenne : Après avoir fui le carcan familial, elle a fait plusieurs fois le tour du monde. Elle revient dans son école à Ashiya. Ses parents l'ont punie pour sa fugue et elle se retrouve en internat.

Militante insoumise : Manifestant contre la pollution perpétrée par la compagnie Hazuki, la militante découvre l'affiliation entre la société et les yakusas.

Ninja : Kage a envoyé le ninja infiltré les lycées de la région à la recherche d'une jeune fille surnommé Tenshi. Le ninja multiplie les couvertures en allant du prof de sport au cuistot de la cantine.

Nonne Vengeresse : Une voix raisonne dans sa tête. « Mon enfant. L'heure de me rejoindre est arrivée. Va au Japon et retrouve la fille que l'on nomme Tenshi. Conduis-la jusqu'à moi et ma lumière protectrice t'enveloppera à jamais. »

Professeur de la fondation : La fondation Kaftan l'envoie enseigner la biologie dans un lycée de la ville d'Ashiya au Japon. Les rumeurs racontent qu'une lycéenne de cet établissement serait Tenshi, une fille douée de dons fabuleux.

Sportif professionnel : Son coach l'a envoyé au Japon pour rencontrer les plus grands combattants en art martiaux. Il en profite pour enseigner et faire des démonstrations de son sport dans les écoles de Kôbe et ses environs. Ces shows sont très médiatisés et souvent couplés à des événements pour des œuvres caritatives.

Star de cinéma : Elle se trouve sur un nouveau tournage. « Bushido Kid » est un film pour les plus jeunes avec de nombreuses cascades. Le film est produit par John Carlton. Comme le sujet traite des yakuzas, ces derniers ne seront pas très favorables à voir un tel film tourné sur leur territoire.

Taulard en cavale : Protégé par le clan Hazuki, le taulard en cavale rend quelques services aux yakuzas dans la région de Kobe.

Tueur à gages : Il a reçu un nouveau contrat. Il est en charge de retrouver et d'éliminer celle que l'on appelle Tenshi pendant qu'un exécuteur de la fraternité s'occupe du traitre Leandro. Pour éliminer sa cible, il devra utiliser du poison.

Yakuza : Il a été rappelé d'urgence par son boss, Masashige. Les triades attaquent leur territoire et il doit le défendre.

Qu'il y ait ou non un tueur à gages de la fraternité parmi les PJ, lisez le briefing du tueur à gage aux joueurs. Cela les avertira du danger qui menace Ishtar en leur indiquant le challenge du scénario. Si l'un des joueurs interprète un tueur de la Fraternité, cela lui permet de prendre connaissance de sa mission sans que vous n'ayez à dévoiler son identité aux autres joueurs.

Le PDA s'allume et des mains gantées saisissent un mot de passe. Mot de passe accepté. Cryptage de la communication en cours. Téléchargement des données… Téléchargement terminé.

Bonjour,

Votre nouvelle cible se fait appeler Tenshi. Il s'agit d'une lycéenne japonaise. Dernière position connue : Japon, entre Osaka et Kobe.

Données tactiques :

1 - Une guerre entre Yakuzas et Triades chinoises a éclaté à Kobe.

2 - De nombreux lycées et campus universitaires parsèment la région. Nous n'avons pas la véritable identité de ka cible. Elle doit se trouver dans un internat.

Recommandations :

Le plus simple pour éliminer votre cible est de l'empoisonner.

Un tueur à gages présent sur le secteur nous a trahi. Un exécuteur a été envoyé sur place pour s'occuper du traitre. Laissez le faire son travail.

Vous avez reçu une avance de 10 000 \$ sur votre compte. Votre cachet habituel sera triplé pour ce contrat.

Bonne chance,

S'il n'y a pas de tueur à gage dans votre groupe de PJ, faites intervenir un Sicaire que les joueurs auront déjà croisé lors de leurs précédentes aventures pour remplir ce contrat. Un rescapé de Danger Biologique sera un très bon choix.

- Scène 1 - Movie Star

Tout juste débarqué à Osaka, les PJ entendent du grabuge dans la rue. Un attroupement de lycéennes hurle en agitant des affiches et des appareils photos. En s'approchant du phénomène, les personnages découvriront John Carlton débordé à signer des autographes et à se faire tirer le portrait en charmante compagnie. Les personnages joueurs se sont peut être mis à dos Carlton ou s'en sont fait un allié mais une chose est sure, il se souvient très bien d'eux. Alors qu'ils passent à sa hauteur, la star les interpelle. Il mettra de côté une éventuelle animosité et jouera de sa mauvaise foi pour en apprendre plus sur la présence des PJ au Japon. Et maladroitement, au final c'est lui qui en révélera le plus.

«Soyez prudent, vous êtes sur le territoire des Yakuzas. Je connais très bien la baie d'Osaka Je pense mener quelques recherches dans les dojos de la région. Je suis persuadé d'y découvrir quelques écrits sacrés.» L'assistante de Carlton vient le chercher mettant fin brutalement à la conversation. Il est en retard pour la prochaine scène de tournage de « Bushido Kid ».

- Scène 2 - Mener l'enquête

La partie investigation est libre et à l'appréciation du MJ et des initiatives des joueurs. Il n'est pas possible de prévoir le chemin qui sera emprunté par les personnages-joueurs. Ce chapitre décrit donc les lieux importants de la région entre Kobe et la petite ville d'Ashiya et ce qu'il s'y passe. Les PJ les visiteront dans l'ordre qui leur convient le mieux pour leur enquête.

Trouver le bon lycée

Les PJ ne savent pas forcement dans quel lycée chercher Tenshi. Plusieurs indices peuvent les conduire au bon endroit.

S'ils ont joué l'aventure «Les parchemins de Ryükyü», ils ont peut-être découvert dans les affaires de Maître Myiagi un article de journal parlant d'une fille ayant ressuscité un petit chien. Cet article est illustré par une photo de lycéens en uniforme entourant l'animal. Au Japon, les uniformes sont différents en fonction des établissements scolaires. En faisant le tour des écoles avec la photo de l'article, les PJ arriveront rapidement dans la ville d'Ashiya entre Kobe et Osaka.

Une autre voie est d'expliquer la situation ou de demander conseil à John Carlton. L'acteur leur apprendra que le Maître des Cieux, Enlil, est le protecteur de l'archipel nippone. Il se fait appeler Raijin au Japon. Raijin est le dieu du tonnerre et doit donc être informé de ce qu'il se passe sur ses îles. Interroger les japonais du cru au sujet de Raijin leur fera immédiatement penser à une statue du dieu du tonnerre présente dans le campus d'Ashiya.

Une dernière piste, en lisant la presse locale, les PJ découvriront que deux occidentaux armés de fusil à lunette ont été retrouvé une balle entre les deux yeux dans les rues d'Ashiya. L'œuvre de Leandro sur les Sicaires va trahir sa présence près du campus.

Il se peut que certains PJ ne mordent pas à la piste les poussant à chercher Raijin ou Ishtar. Il y a de forte chances par exemple qu'un personnage yakuza veuille faire bande à part. Ces personnages se verront alors abordé gentiment par des yakuzas

Acte V - L'ange

de haut rang en costume et roulant dans des voitures noires aux vitres teintées. Ils seront conduits de gré ou de force du coté d'Ashiya pour y rencontrer leur boss : Hazuki Masashige. Reportezvous au chapitre «Le Onsen».

Le campus d'Ashiya

Un centre universitaire jouxte le lycée. Seul problème : une personne étrangère aux établissements sera im-médiatement repéré par les étudiants qui préviendront l'administration qui avertira les autorités.

Il faudra donc trouver une solide couverture pour pouvoir se promener dans le campus. Autre solution : les installations sportives sont communes aux deux structures : lycée et université. C'est l'endroit rêvé pour quelqu'un de l'extérieur souhaitant observer sans attirer l'attention.

Les triades rôde autour du campus. Ils abordent les lycéens à leur sortie de cours. L'administration, inquiète de voir la criminalité aux portes de leur établissement, appelle rapidement la police qui fera des rondes dans les rues avoisinantes.

Les PJ assistant à une séance d'athlétisme seront surpris des exploits de Minami, une troisième année de 17 ans, qui pulvérise les records de course, de saut en hauteur ou de natation. Minami n'a rien de spécial mis à part qu'elle très sportive. Elle est la parfaite fausse piste pour les personnages cherchant la fille de Sîn.

Un soir à la sortie du club d'échec, les triades tentent de questionner les étudiants sur la présence d'une élève qui aurait ressuscité des animaux. Saya, l'une des lycéennes, se fâche et attaque les soldats des triades. Les mettant KO les uns après les autres, elle va faire de même avec tout individu suspect rôdant autour de son lycée. Triades, yakuzas et PJ en feront les frais. Saya est une disciple de la prestigieuse école Katori. Elle vivait à Tokyo jusqu'à la mutation professionnelle de son père sur Kobé. Saya est une seconde fausse piste pour les joueurs.

Masao, un membre du club de base ball plutôt bagarreur et dont le grand frère est un yakuza, enquête de son coté sur les triades. Il recourt à l'aide de Saya pour rossés quelques chinois des triades et les questionner. Il rapportera ce qu'il a appris à son frère.

Les personnages se promenant dans le campus pourront observer la statue de Raijin de près. Sur sa base, au milieu de gravures cunéiformes, il est possible de reconnaître quelques mots en sumérien : « Enlil protège nos âmes ». Ce petit message permet de rappeler aux joueurs que Raijin est le nom japonais d'Enlil et que le Japon est son repère sur Terre.

La galerie marchande

L'endroit de prédilection où l'on y trouve pas mal de lycéens en train de flâner dans les rayons de vêtements, jeux vidéo ou mangas. Ce complexe immense sur plusieurs étages est sous l'étroite surveillance des yakuzas. C'est ici que les triades viendront fouiner en second lieu. Un beau décor pour une belle baston générale qui fera la une des journaux le soir même. Il se trouve justement qu'à l'arrivée des PJ, les triades essaient de kidnapper Minami mais les yakuzas comptent bien ne pas les laisser faire.

Si les PJ viennent en aide à Minami, celle-ci pourra fournir des informations sur les autres lycéens tels que Masao ou Saya. Il se peut même que la jeune fille craque pour l'un de ses sauveurs et lui court après pendant tout le scénario au point de lui attirer des ennuis.

Les maisons de jeux

En suivant Masao, nos héros peuvent arriver jusqu'à une maison de jeu. Les pachinkos pullulent dans les quartiers de Kobé jusqu'à Ashiya. Il s'agit de juteuses sources de revenus pour la pègre locale. Sung Yun Jin, le gérant coréen des établissements pourra présenter les PJ, s'ils se montrent persuasifs, au maître des yakuzas : Hazuki Masashige. Ils seront alors conduit au Onsen d'Ashyia.

Les membres des triades évitent intelligemment de s'approcher des maison de jeux. Y déclencher une bagarre rameutera tous les yakuzas de la ville. Ce peut être une excellente diversion mais ô combien risquée.

Le Onsen

Il s'agit de bains thermales où l'on y entre nu et donc sans arme. Masashige, le katana à portée de main et flanqué de deux mastodontes couverts de tatouages, demandera aux PJ la raison de leur présence sur son territoire. Il les écoutera attentivement. Masashige paraît incroyablement calme. Il veut savoir ce que font les personnages sur son territoire.

Si les PJ évoquent Raijin, Nergal, Ishtar ou tout autre sujet concernant la légende des Grands Maîtres, Masashige qui était si stoïque semblera tout d'un coup inquiet. Il demandera à ses gorilles de quitter la salle. Montrant ainsi aux PJ qu'il leur fait confiance, le Maître des yakuzas leur expliquera qu'il a été l'élève de Raijin/Enlil pendant sa jeunesse et qu'après une longue absence de 20 ans, son Grand Maître est revenu au Japon très récemment. S'ils désirent le rencontrer, il leur conseillera de se rendre au mont Kurama.

Si les PJ se montrent respectueux, il les laissera repartir et leur signalera que ses yakuzas ne les importuneront plus. Dans le cas contraire, il leur donnera une bonne correction avant de les jeter, les pieds lestés, dans la mer.

Les personnages vont rôder autour du campus et questionner l'administration et les professeurs. Leandro les repérera rapidement. Il veille sur celle qui l'a sauvé. Cherchant la vérité sur la Fraternité et sur ce qu'il est devenu : un être de lumière. Son don lui permet de démasquer immédiatement démon, titan et ombre.

Il va suivre discrètement les PJ pour découvrir leurs intentions. Il a déjà abattu deux sicaires et plusieurs membres des triades et s'apprête à faire de même avec eux. Il sait qu'il ne pourra mener se combat indéfiniment et cherche des alliés.

En gagnant la confiance des lycéens, les PJ finiront par apprendre que la fille surnommée Tenshi se nomme en réalité Asuka Kotaro. Il s'agit d'une jeune fille timide et sans histoires qui ne se sépare jamais de ses camarades de classe et qui se trouvent dans un internat où toute personne qui ne ressemble pas à une lycéenne japonaise sera immédiatement repérée et mise à la porte. En bref, il ne sera pas facile pour un PJ tueur à gages d'exécuter sa cible discrètement à moins d'empoisonner toute la cantine du lycée.

Alors que les PJ ont découvert la véritable identité de Tenshi, Leandro passera à l'action pour les empêcher de nuire à Asuka. Ils est persuadé d'avoir affaire à d'autres Sicaires. Qu'ils en soient ou non, Leandra les tiendra en joue avec un Magnum pris sur sa dernière victime. La fatigue et les comprimés de diazepam le rongent. Nerveux et à bout, il tient des propos confus : « Pourquoi tuer une fille innocente ? Qu'a-t-elle à voir dans la guerre que mène la Fraternité ? N'avez-vous pas l'impression d'être dans le mauvais camp cette fois-ci ? Moi si ! Je ne vous laisserais pas lui faire de mal ! »

Leandro ne connait rien des maisonnées et des Grands Maîtres et tout ce que pourra dire un PJ à leur sujet ne fera que semer le trouble. La conversation sera interrompue par une rafale de balle qui projette Leandro à terre. Grièvement blessé, il se relève péniblement pour prendre ses jambes à son coup. Un homme colossal de type méditerranéen au regard vide, enveloppé dans un grand manteau, un uzi dans chaque main, marche implacablement en direction de sa cible qui s'enfuit. Il s'agit de Gilgamesh. Gilgamesh va poursuivre inlassable-

Acte V - L'ange

ment Leandro dans la ville. Si les PJ n'aident pas Leandro, celui-ci encaissera une dernière rafale avant de se jeter dans la mer. Gilgamesh laissera sa victime pour morte. Si les PJ sauvent Leandro, ils se seront fait un allié précieux. Le tueur à gage leur dira tout ce qu'il sait sur la Fraternité. Depuis des mois, ses contrats de tueur à gage désignent des lycéennes. Il a refusé de les exécuter et à trahi ses employeurs. Il leur racontera enfin sa «résurrection» alors que les yakuzas l'avaient abattu et sa rencontre avec Askua.

L'exécuteur

Un PJ tueur à gage trahissant la fraternité pour aider Asuka sera lui aussi la cible de Gilgamesh. Une fois le ménage fait, l'exécuteur tentera de s'en prendre à Asuka et éliminera tous les PJ sur sa route. Gérez Gilgamesh comme un terminator indestructible écrasant tout sur son passage. Il abat yakuzas comme membres des triades. Trichez si nécessaire. Il se repliera s'il est en mauvaise posture et sera rejoint par des Nonnes Vengeresses si nécessaire. Il doit mettre la pression sur les recherches. S'il trouve Ishtar avant eux, les PJ échoueront.

Monsieur Hagiwara, le professeur de sport qui accompagnait la classe d'Ashiya surgit de la tempête, trempé jusqu'aux os. Il a perdu ses élèves et est complètement désespéré. Il expliquera qu'ils étaient dans la montagne lors qu'un éboulement a coupé le chemin et l'a séparé de sa classe. Il n'a rien pu faire à part leur crier qu'il allait chercher du secours. Malheureusement, les téléphones et les PDA ne fonctionnent plus.

Les PJ devront braver la pluie, la foudre qui fait tomber les arbres sous leur nez, les chemins de boue glissants et les ours enragés. Ils retrouveront les enfants terrorisés. Terrorisés, non pas à cause de la tempête mais par la vision qu'ils ont eu. Un homme étrange au chapeau de paille traditionnel et au long manteau usé les observait du haut d'une corniche et les éclairs crépitaient autour de lui. Les lycéens affirment qu'ils ont vu Raijin, le dieu du tonnerre. La tempête se calme alors et les rayons de soleil percent les nuages. Monsieur Hagiwara soulagé ne perdra pas une minute pour conduire ses brebis jusqu'à la vallée à un bus qui les reconduit à Ashiya. Avant de partir, les enfants réalisent qu'Asuka Kotaro manque à l'appel !

Asuka Kotaro

- Scène 4 - Le Mont Kurama

Alors qu'ils ont la véritable identité de Tenshi, les PJ découvrent qu'elle est partie en voyage scolaire au mont Kurama. Leandro, grièvement blessé et immobilisé, demandera au PJ de se rendre au mont Kurama pour sauver Asuka.

La classe de lycéens d'Ashiya est en excursion dans les montagnes. Un temple, le Kurama-dera, repose en haut des massifs. C'est un endroit magnifique mais aucune trace des lycéens.

Un vent se lève, des nuages assombrissent le ciel et les premières gouttes d'eau commencent à tomber. Se réfugier dans le temple est une bonne solution pour éviter une douche froide. La montagne est plongée dans l'obscurité et l'orage se transforme en ouragan. La présence des PJ a irrité Raijin et il a plongé la région sous les eaux.

Asuka Kotaro est une jeune lycéenne qui ignore, pour le moment, tout de ses véritables capacités. Asuka est la réincarnation d'Ishtar, la Maîtresse de la Vie. Ses parents biologiques sont morts il y a trois ans dans le crash d'un avion. Ce fut le déclencheur qui raviva ses dons. Affecté par ce drame, elle utilisa inconsciemment son pouvoir de résurrection pour faire revenir à la vie un petit chien renversé par une voiture et un chat qui s'était noyé.

Le chien est retourné à son propriétaire et elle a gardé le petit chat comme animal de compagnie. Ses exploits ont alors alimentés les ragots dans son lycée, puis via les réseaux sociaux sa légende grandit à travers le monde.

Les maigres économies de la famille Kotaro permirent à Asuka de s'inscrire à l'internat d'Ashya. La lycéenne travaille à mi-temps dans un restaurant de Rāmen.

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- Scène 5 - La cascade

Monter jusqu'à la corniche donne sur une énorme cascade dont le torrent a été gonflé par l'orage. A côté du cours d'eau, un vieil homme à l'âge indéfinissable, à l'a peau fon¬cée, aux long cheveux gris et aux vêtements usés cache son visage des rayons du soleil sous un large chapeau de paille conique. S'ils ont participé au scénario, le retour de Raijin, les PJ le reconnaîtront immédiatement. A ses pieds, inconsciente, gît Asuka Kotaro. Tout est calme.

La voix grave de Maître de l'orage semblant sortir de nulle part raisonne soudain aux oreilles des personnages. «Vous êtes venu chercher Ishtar mais dans votre précipitation vous les avez conduit jusqu'à elle.»

Le Grand Maître indique du doigt un groupe d'individus approchant.

«Non !» Leandro, le visage tuméfié et les vêtements couverts de sang s'écroule au sol.

Gilgamesh: «Je n'ai plus besoin de toi.»

D'un coup de pied, l'exécuteur brise la nuque de Leandro.

Quatre tueurs à gages équipé de couteaux escortent Gigamesh. Gilgamesh est armée de deux uzi et exécute des doubles rafales. Il va falloir se planquer derrière les arbres jusqu'à ce qu'iln'ait plus de balle et doive recharger avant de l'attaquer.

Arène : Cascade

Gonflée par les pluies, le courant de la cascade est si puissant qu'il entraine tout sur son passage.

Sol : pierres, eau et boue. Courir nécessite un test Agilité + Course moyennement facile (6). Les arbres peuvent réduire la visibilité.

Délimitation : cascade d'un côté, précipice de l'autre. Petit lac en contrebas

Fréquentation : des ninjas dissimulés observent le combat.

Armes improvisées : pierres et branches d'arbre

Pièges et dangers : projeter l'adversaire dans la cascade l'entraine dans le précipice à moins qu'il ne réussisse un test de Force + Natation très difficile (10). Un échec le plonge dans le lac en contrebas. Il lui faudra 1D6 tours pour revenir sur la corniche et reprendre le combat.

Etsiles PJ nesontpasdetaille ?

Ils peuvent fuir à travers l'épaisse forêt ou se faire tailler en pièce par Namtar. Raijin, Kage et ses ninjas ne lèveront pas le petit doigt. Ereshkigal est suffisamment remontée pour dissuader les messagers de s'en prendre aux sicaires. Que faire s'ils échouent ? Et bien tuez les PJ et passer à la scène 5 pour un enchaînement des plus dramatiques.

- Scène 6 - La forêt hantée

Un flash aveuglant suivi de l'obscurité la plus totale enveloppent les PJ. Les PJ récupèrent la moitié des points de santé et point d'énergie perdus. Leur vision revient peu à peu. Dans la confusion, Raijin, Ishtar et tous les corps des Sicaires ont disparus.

Progressant dans la forêt, les PJ réalisent qu'ils sont totalement perdus. Des ombres le suivent sautant d'arbre en arbre. Des joueurs penseront être suivis par les ninjas de Kage. Les ombres les observent et fuient si les PJ tentent de les approcher.

A mesure que les PJ avancent dans la forêt, le ciel se fait de plus en plus sombre et les arbres ont l'air de plus en plus menaçants. De vieux chênes semblent, dans la pénombre, présenter d'horribles visages sur leurs toncs. Évoluant sous un ciel étoilé, les PJ distinguent péniblement ce qui les entoure. Bientôt, d'innombrables lumières bleues semblables à des lucioles sortent des buissons et volent autour d'eux.

La myriade de petites lumières semble les guider dans la nuit. Un test Intelligence + Culture général très difficile (10) ou Intelligence + Légende facile (6) permet à un PJ de comprendre qu'il s'agit de feu-follets. Ce sont des esprits qui, ayant perdu leur corps, se retrouvent à errer dans le Royaume des ombres.

Si des personnages-joueurs sont morts précédemment lors de ce scénario ou au cours de l'épisode «Le portail démoniaque», ils se réveilleront dans un marécage après, semble-t-il, un long coma. Affaiblis, ils ont la moitié de leurs points de santé et de leurs points d'énergie (arrondi au supérieur) mais perdent définitivement un point de Perception. Une légère aura bleuté les entoure ce qui les rend bien visibles dans la sombre forêt. Les autres PJ ne tardent donc pas à les apercevoir. Notez que si un joueur jouant un autre personnage depuis la disparition du précédent, pourra choisir quel héros il va interpréter pour la suite. Le personnage qu'il abandonne deviendra un PNJ.

Les feu-follets ainsi que les retrouvailles dans les marais ne peuvent qu'horrifier les aventuriers qui découvrent ainsi la vérité : ils ne sont plus dans le Royaume de la lumière. Chaque PJ doit immédiatement réussir un test de Volonté très difficile (10) pour ne pas être terrorisé pendant une heure.

La peur ressentie par le groupe va attirer des ombres maléfiques venues dévorer leurs esprits. Il y a autant d'ombres maléfiques que de PJ terrorisés. D'ordinaire, à l'arrivée des ombres, leurs victimes se mettent à fuir. Là, si les PJ leur tiennent tête, elles seront si surprises qu'elles battront en retraite dès que l'une d'entre elles sera vaincue.

Votre temps est compté

Voici un petit artifice de MJ pour mettre la pression aux joueurs. Achetez des bougies et, avant la partie, chronométrez le temps qu'elles mettent pour se consummer. Des bougies du type cierge mettent entre 8 et 10 heures pour se consumer. Si vos parties sont plus courtes, coupez la bougie pour en réduire la durée ou optez pour les bougies chauffe plat qui durent entre 2 et 4 heures. Allumez la bougie en début de partie où à l'arrivée des PJ dans le Royaume des ombres. Adressez vous ensuite aux joueurs dont les personnages ont été tués dans le Royaume de la lumière. annoncez leur que lorsque la bougie sera éteinte, leurs personnages seront définitivement morts.

L'effet sur l'ambiance de la partie est garanti. Fini les digressions sur le dernier film ou jeu vidéo. Terminé le débat interminable pour savoir comment gérer au mieux telle situation pourtant simple. Les joueurs vont rester dans la partie et aller à l'essentiel. La pression va monter en même temps que la la bougie se consume. Tout joueur partant en hors sujet ou tergiversant sur quelle action sera la plus judicieuse sera rappellé à l'ordre par ses camarades dont les personnages risquent la peine capitale.

Ce qui est stressant pour les joueurs, c'est qu'ils n'ont aucune idée de la durée de la bougie. Vous, MJ devrez l'estimer au mieux avant la partie. Il faudra calibrer votre récit pour que les PJ puissent être ressuscités avant l'extinction de la bougie. Ce gadget rend la tâche du MJ plus difficile car il faut savoir accélérer un combat ou une scène qui s'éternise ou encore ralentir le rythme si les joueurs avancent trop vite. Arriver pile à ressusciter les PJ au moment où la flamme de la bougie se met à vaciller puis s'éteint rendra votre partie inoubliable. Dans tous les cas, la présence de cette épée de Damoclès va mettre une pression terrible sur les joueurs pendant toute la partie.

- Scène 7 - Aux portes du Royaume des morts

Poursuivant leur chemin, nos héros arrivent au bord d'un flanc de montagne dont la falaise s'étend à perte de vue au-dessus de leurs têtes. La paroi de granite accueille une massive porte d'une quinzaine de mètres de haut. Deux statues gigantesques de gardes en armure et armés de lances majestueuses flanquent l'entrée mystérieuse.

Une légère brise se lève. Comme portée par les vents, la voix familière d'un vieil homme se fait entendre. «Je n'irai pas par là si j'étais vous.»

Maître Adapa marche calmement en direction des PJ. S'appuyant sur sa canne, il toise un moment les PJs sans dire un mot.

«Voici les portes du Royaume des morts. Vous les franchirez bien assez tôt, croyez moi. Et une fois franchie, tout retour est interdit. Vous l'aurez compris vous êtes actuellement dans le Royaume des ombres aussi appeler monde des rêves... Vos esprits, comme le miens, sont ici, à converser, alors que nos corps se trouvent sur Terre, dans ce que les mortels appellent La réalité. J'arpente ce monde grâce à la méditation pour y trouver des réponses. Vous, vous-vous y trouvez car vous avez eu de graves ennuis...»

Comme lors de leur précédente rencontre, Adapa est là pour apporter son savoir aux joueurs mais pas son aide.

Voici quelques questions auxquelles Adapa pourrait apporter ses lumières :

- Si nos corps sont restés sur terre pourquoi quand je me pince, j'ai mal ?

C'est une matérialisation de votre esprit. Seuls vos esprits sont ici. Si vous ne prenez pas la forme de ces feufollets, c'est tout simplement parce que vous avez atteint la Maîtrise de l'esprit, l'une des étapes pour devenir un Grand Maître.

- Pourquoi mes camarades ont une aura bleutée et moi pas ?

Certain parmi vous sont encore en vie dans le Royaume de la Lumière, d'autre sont réellement mort. Ces derniers vont voir leur esprit se consumer petit à petit jusqu'à ce que leurs âmes rejoignent d'elles même le Royaume des morts. En d'autres termes, le temps leur est compté.

- Si je suis mort, combien de temps me restet-il avant de disparaitre ?

Le temps dans le Royaume des ombres s'écoule différemment de celui de la lumière. Pas plus vite, ni moins vite. Juste différemment. Vous vous trouvez soit dans le passé, le présent ou le futur. Tout est dans votre esprit. Si vous voulez rester avec un esprit cartésien, cela se compte en heures voir en jours si vous en avez la volonté.

- Je ne suis pas mort, alors qu'est-ce que je fais ici ?

Votre combat contre les tueurs d'Ereshkigal ne s'est pas si bien terminé. Les Sicaires avaient apporté une bombe comme ultime recours. Elle a pulvérisé une partie du champ de bataille. Vous vous trouvez dans le coma.

- Que se passe-t-il si je tombe KO dans le Royaume des Ombres ?

Vous allez tomber en catalepsie, un sorte de coma. Si votre corps est vivant dans le Royaume de la lumière, vous devrez être réanimé dans le Royaume de la lumière pour sortir de ce cauchemar. Si votre corps est mort dans le Royaume de la lumière, vous devrez trouver quelqu'un ici même pour vous soigner.

- Que se passe-t-il si je meurs dans le Royaume des Ombres

Votre esprit disparait et votre âme rejoint le Royaume des morts à tout jamais.

- Comment sortir d'ici et revenir sur Terre ?

Pour les vivants, il suffit de vous réveiller. Vous êtes dans le coma, alors priez pour recevoir des soins. Pour les morts... il existe trois solutions. Devenir une ombre et être invoqué sur Terre par quelqu'un qui s'y trouve. Devenir un démon et prendre possession du corps d'un mortel. Devenir un être de lumière en étant ressuscité par Ishtar, la maîtresse de la vie, qui rappellera votre esprit dans son corps.

- Ishtar est-elle ici, dans le Royaume des Ombres ?

Non, elle est en larme, au milieu d'un cratère de cendre. Vos corps inertes jonchent le sol autour d'elle.

- Que puis-je faire pour qu'Ishtar me ramène à la vie/me soigne ?

Il faut qu'elle retrouve la mémoire. Il faut qu'elle redevienne la Maîtresse de la vie. Vous pouvez l'aider d'ici en découvrant la vérité. Je suis aussi ici pour découvrir la vérité. C'est pour cela que je vous aide.

- Raijin est-il ici ?

Oui, le Royaume des ombres et le territoire des messagers de l'orage. Il se trouve dans le sanctuaire de la nuit.

Acte V - L'ange

Adapa indique la direction du Sanctuaire de la nuit. A l'horizon, nos héros distinguent une immense forteresse nimbée de la lumière irréelle d'une lune gigantesque. «C'est là-bas que nous apprendrons la vérité.»

- Scène 8 - Le sanctuaire de la nuit

Escortés de Maître Adapa, les PJ pénètrent dans le sanctuaire de la nuit. Il s'agit d'une immense forteresse gardée par un bataillon de Shinobi.

Dans le grand hall, Raijin leur barre la route.

Raijin : « Adapa... moi qui pensait que tu n'éduquais qu'un seul élève à la fois... »

Adapa : « Nous sommes ici pour trouver des réponses... et maintenant que je te vois. J'ai enfin compris ! Depuis des mois j'entends parler de ton retour. Tu n'es pas celui que les mortels appellent Raijin. En réalité tu es Nergal ! »

Retirant son chapeau conique, Nergal révèle son visage buriné aux yeux de tous.

Nergal : « Puisque je suis démasqué, je te dois des explications. Mon père, le Maître de l'orage, a été vaincu par les Séides des Abysses. J'ai quitté les enfers par soif de vengeance mais en venant ici j'y ai découvert que le but des Séides étaient de libérer Tiamat. Voila pourquoi j'ai usurpé l'identité de Raijin. Mon but était de fédérer les Messagers de l'orage sous mon autorité. Adapa ! Autrefois tu conseillais mon père. Es-tu avec moi ? »

Adapa : « Je suis et je resterai un Messager de l'orage. Nergal. Je suis donc à tes cotés. Mais j'ai du mal à croire que Enki, le Grand Maître des Séides des Abysses, que les mortels appellent Kaftan, ait voulu libérer Tiamat. »

Nergal : « Ce n'est pas lui qui a agi mais sa fille Ninsar. Regardes par toi-même dans la prison des esprits. »

Nergal passe une lourde double porte éventrée qui étaient jadis scellées par d'énormes chaînes aujourd'hui brisées.

Le groupe pénètre dans une immense salle circulaire aux murs couverts de gravures et d'étagères. En son centre, un présentoir vide. Dans le pourtour de la salle, sur les étagères reposent des sphères irradiant une lueur bleue.

Adapa : « Chaque sphère renferme l'esprit d'un ennemi des Messagers de l'orage. C'est une prison redoutable où les taulards se retrouvent Immobilisés pour l'éternité. »

Nergal : « Immobilisés mais pas aveugle. »

Nergal saisit l'une des sphères qui repose sur une étagère.

Nergal : « Gidim, le spectre, tu te trouves ici depuis l'aube des temps car tu as tenté de trahir mon père. Tu vas me dire ce qu'il s'est passé ici même. Tu gagneras ainsi ta liberté. »

La salle s'illumine. Une sphère est apparue sur le présentoir. Elle irradie une aveuglante lumière bleutée.

Un bruit sourd retentit. Les portes, intactes, sont verrouillées solidement par les chaînes. Un autre coup se fait entendre alors que les portes vacillent. Puis un troisième et soudain les chaines volent en éclats. Les battants des lourdes portes s'ouvrent avec fracas. Enlil/Raijin glisse sur le sol, poussé par une puissante vague d'énergie. Face à lui, Ninsar, grièvement blessée, entre à son tour dans la salle.

Enlil : « Tu fais erreur Ninsar, tu n'as pas la force de vaincre Tiamat. Si tu la libères, elle t'anéantira. »

Ninsar : « Vous l'avez jadis vaincue. Si je vous bats aujourd'hui, c'est que je suis assez forte pour la détruire et faire disparaitre cette menace permanente sur l'univers »

Enlil : « Je ne l'ai pas vaincu seul. Ton père m'a aidé. Il a piégé son corps dans un glacier alors que je capturais son esprit. »

Ninsar : « Assez parlé ! »

Ninsar se rue sur Enlil qui la repousse violemment hors de la salle puis en sort en courant.

Le temps passe et les spectateurs réalisent qu'ils sont dans une illusion représentant des événements passés. Une très belle femme entre dans la pièce abandonnée. Elle regarde derrière elle comme pour vérifier qu'elle n'est pas suivie.

« C'est Ishtar ! » s'exclame Maître Adapa.

Ishtar s'empare de la sphère et quitte la salle précipitamment. Ninsar revient dans la salle et s'aperçois que la sphère n'est plus là.

La lumière de la salle revient à la normale.

Adapa s'approche du présentoir à nouveau vide. « Cette sphère… »

Nergal : « Oui, l'esprit de Tiamat y est enfermée. »

Nergal jette au sol la sphère enfermant Gidim. Le verre se brise. Une volute de fumée bleue en sort formant une silhouette diffuse.

Nergal : « Tu as gagné ta liberté Gidim. Va... » Le spectre quitte la salle sans un mot.

Adapa : « Il faut retrouver l'esprit de Tiamat et le rapporter ici ! »

Acte V - L'ange

Les PJ encore en vie disparaissent petit à petit alors qu'ils reprennent conscience dans le monde réel.

Les PJ morts sont toujours concés dans le Royaume des ombres.

Comme le groupe de PJ est coupés en deux, les scènes 9 et 10 peuvent être jouées quasiment en même temps. Vous pouvez alterner régulièrement les évenements entre un sous groupe et l'autre.

Les PJ survivants se réveillent péniblement. Une partie de la forêt est en flamme. Pompiers et policiers s'affairent pour l'éteindre. Des brancardiers emportent les corps des nonnes. Asuka Kotaro/Ishtar, au milieu de la cohue, est assise sur un tronc d'arbre, le regard dans le vide. Un ambulancier tente de la faire bouger pour la conduire en lieu sûr mais la fille ne réagit pas.

Les PJ devront faire preuve de psychologie pour sortir Ishtar de sa léthargie et la conduire en lieu sûr. Les secouristes insistent pour qu'Ishtar et les PJ regagnent l'hôpital le plus proche pour y être soigné.

Maître Chen va entrer en contact avec les PJ. Ses hommes ont récupéré les corps des PJ morts au combat. Il les invite à escorter Ishtar jusqu'à lui en échange de la résurrection de leurs amis.

Au moment où les PJ ne seront plus sur leurs gardes, ils vont tomber sur un intrigant prêtre chrétien. Il s'agit du père André/Namtar. Il est escorté de nonnes vengeresses.

Namtar, le héraut d'Ereshkigal, s'est déplacé en personne pour intercepter Ishtar. Il compte faire d'une pierre deux coups et écraser définitivement les PJ. Pris par le temps, il n'a pu préparer correctement cet affrontement et sous-estime ses adversaires. L'une des nonnes transporte une sulfateuse, une autre est embusquée avec un fusil de précision à visée laser.

« Permettez-moi de me présenter : Je suis Namtar, porteur de la volonté d'Ereshkigal et chef suprême de la Fraternité. Je suis ici pour prendre vos âmes. »

L'affrontement éclate. Namtar et les Nonnes combattent jusqu'à la mort. Asuka, fuillant la bataille, va se retrouver forcée de se défendre et ses dons de Grand Maître vont refaire surface au moment ou elle exécutera instinctivement une parade parfaite suivi du dragon de terre sous les yeux médusés des autres combattants.

Le groupe sort de la salle. Adapa remercie les PJ pour leur aide et retourne dans le Royaume de la lumière en disparaissant à son tour.

Nergal referme la double porte de métal puis ramasse les chaînes brisées de la prison des esprits. « Je vais restaurer les portes de la prison. Cela va prendre du temps. Profitez en pour retrouver l'esprit de Tiamat et le rapporter ici. ». Nergal envoie une volée d'éclairs en continue sur les portes de la prison. Parcourues d'arcs électriques, les portes reprennent progressivement leur forme d'origine. Nergal se concentre sur sa tâche. Les PJ morts sont libres de visiter le sanctuaire.

Où chercher l'esprit de Tiamat ? Un test de Perception + Investigation difficile (8) attirera l'attention d'un PJ sur des statuettes d'or déposées dans de petites alcoves. Il y a en une myriade sur les murs du grand hall. L'une des alcoves est vide. La statuette qui y reposait n'est plus là.

Les PJ croisent des scribes du grand tournoi qu'ils avaient déjà aperçu au cours des tournois Lotus blanc et Lotus noir. En les suivants, ils arriveront à la bibliothèque sacrée recensant des millénaires de combat entre les maisonnées. Étudier ces textes prendra du temps mais rappellez vous que si le temps dans la Royaume des ombres s'écoule différement que celui du Royaume de la lumière, il n'en demeure pas moins que les PJ présents dans le sanctuaire vont tôt ou tard disparaitre pour rejoindre définitivement le Royaume des morts.

Un test d'Intelligence + Investigation très difficile (10) (ou très facile (4) s'ils font d'eux même le lien) permet à nos héros de remettre la main sur le compte rendu du premier tournoi auquel ils ont participé : le Lotus Blanc à Bangkok. Il est inscrit dans les registres que la récompense du tournoi, la statue de l'orage, avait été volée aux Messagers de l'orage il y a des siècles.

Devenir une ombre

Un PJ jurant fidélité à Nergal peut recevoir gratuitement le talent Ombre. Lorsque ses amis seront de retour sur Terre, il suffira que l'un d'entre eux mentionne son nom pour le faire revenir dans le Royaume de la lumière. Ce peut être une solution pour ressusciter un PJ mort au cours de cet épisode ou du précédent.

Une étrange voix féminine murmure à l'oreille du personnage faisant cette découverte, de ceux ayant tenu à un moment ou à un autre le masque de Tiamcocha ou de ceux ayant le talent Titan :

« Ishtar est revenue sur Terre et a caché la sphère renfermant mon esprit dans la statue de l'orage. Elle pensait pouvoir la rapporter au Sanctuaire de la Nuit sans éveiller les soupçons. A moi, mes fidèles ! Il est temps. Venez me libérer. »

Un frisson d'effroi parcourt les personnages, vivants comme morts, ayant entendu la voix de Tiamat.

Les titans et la voix

L'esprit de Tiamat est prisonnier d'une sphère. Un esprit ainsi piégé peut voir et entendre ce qui l'entoure. L'esprit de Tiamat est si puissant qu'il peut toujours communiquer avec l'extérieur. Écoutant et analysant, elle cherche un moyen de s'évader. Ishtar, dans sa fuite, a judicieusement enfermé la sphère dans une statue pour aveugler Tiamat. Ainsi, Tiamat ne savait pas où elle se trouvait mais en écoutant les conversations des PJ mener leurs recherches, elle en a déduit l'emplacement de sa prison et en appelle à ses fidèles.

Si un PJ a le talent Titan, il va de nouveau entendre ses appels.

«Retrouves la statue de l'orage et prends la sphère qui est à l'intérieur.»

«Une fois libre, je ferai de toi le premier de mes lieutenants.»

«Protège Ishtar, elle est la clef de mon retour sur Terre.»

A moins que l'un d'entre eux n'ait entendu la voix, les PJ dans le royaume de la lumière ne savent pas où chercher l'esprit de Tiamat. Leur principale préocupation sera d'aider Ishtar/Asuka Kotaro à retrouver la mémoire mais surtout de sauver leurs camarades restés prisonniers du Royaume des ombres.

Il y a plusieurs solutions en fonction de votre campagne. Les PJ peuvent conduire Asuka Kotaro, contre sa volonté, en Chine jusqu'à Maître Chen qui garde les corps des PJ tombés à Jakarta. N'oubliez pas qu'Ishtar n'a pas retrouvé la mémoire. Elle n'est qu'une simple lycéenne et ne quittera pas son école de plein gré. Elle a juste vécu un voyage scolaire qui a mal tourné. Il sera peut être plus facile de conduire Maître Chen et les corps jusqu'à elle. Les PJ peuvent la solliciter plus facilement pour sauver un personnage mort au Japon. Elle fondra en larme devant le cadavre et fera de lui un être de lumière. Enfin, dernière solution, un PJ devenu une ombre peut être rappellé du Royaume des ombres par ses camarades.

Les PJ échappant à la mort transmettront leur découverte au reste du groupe. Fort de cette information, nos héros, une fois réunis, vont devoir retrouver la statuette en or.

Devenir un être de lumière

Des PJ morts dont les corps sont en lieu sûr peuvent être ressusciter par Ishtar. Il faut pour cela qu'ils soient des alliés de poids dans la guerre contre Tiamat qui s'annonce. Si vous utilisez la règles de popularité, un PJ devra avoir au moins 8 points de popularité avec les Sentinelles et son esprit doit se trouver dans le Royaume des ombres ou de la lumière. Ishtar le ramenera à la vie et il récupérera éventuellement le point de perception qu'il a perdu. S'il n'est pas déjà une Ombre, un Titan ou un Démon, le PJ ainsi ressuscité peut devenir des Êtres de lumière. Ishtar ne peut pas ressusciter un Grand Maître car il se réincarne immédiatement à sa mort.

Où se trouve la statuette d'or ? Sa localisation dépend de la façon dont s'est terminé le scénario Lotus Blanc, du livre de règles. Les PJ ayant consulté des registres de la bibliothèque des scribes du Grand Tournoi savent qui était le dernier propriétaire de la statuette. Si Nitro a réussi à fuir en dérobant la statuette, celle-ci se trouve en Floride dans le coffre fort de la somptueuse résistance de l'acteur John Carlton. Les PJ ayant joué l'épreuve Jet Set ont une chance d'avoir aperçu la statuette dans la maison de John Carlton au milieu de ses oeuvres d'art. Cet indice leur reviendra immédiatement en mémoire devant l'enjeu de la situation. Si Zeya a gagné le tournoi, elle l'aura rapporté à son village natal au Myanmar. Si un PJ a gagné le tournoi, alors la statuette se trouve tout simplement chez lui ou dans le repère du groupe.

A moins quelle ne soit en possession d'un PJ, récupérer la statue de l'orage peut être le prétexte à une aventure donnant lieu à quelques péripéties et de la négociation avec son ou sa propriétaire. Ce passage dépendant grandement de votre campagne et de la fin du scénario Lotus Blanc, nous vous laissons le soin d'organiser une chasse aux trésors.

Il faudra impérativement conduire Ishtar jusqu'à la statuette ou rapporter l'objet à la maîtresse de la vie. Une fois la statue dans ses mains, Ishtar l'observera un moment, comme captivée par cette merveille. Manipulant la statue, elle actionne un mécanisme qui en ouvre le socle. Ishtar en extrait une sphère irradiant une lumière d'un bleu glacial. Les yeux d'Ishtar reflétant la lumière sont figés. «Je me souviens... »

Le murmure de la maîtresse de la vie marque son retour parmi les Sentinelles de la lumière.

Tuer Ishtar

Les joueurs peuvent se ranger du coté d'Ereshkigal et décider qu'Ishtar est une menace car elle peut ressusciter Tiamat. L'empoisonner est une bonne solution pour gagner un sursis d'une vingtaine d'années mais les PJ doivent garder à l'esprit qu'ils ont aussi besoin d'elle pour ressusciter et qqu'agir ainsi déclenchera une vendetta des Sentinelles. Il n'aura plus de lieux sûrs pour eux dans le Royaume de la lumière.

Récompenses

Les personnages reçoivent un point d'expérience par heure de jeu ainsi qu'un point de bonus pour chacune des actions suivantes :

  • Vaincre Gilgamesh
  • Vaincre Namtar
  • Ne pas être terrorisé dans le Royaume des Ombres
  • Trouver l'identité d'Ishtar
  • Trouver l'esprit de Tiamat
  • Empoisonner Ishtar (Sicaires seulement)

En fouillant la bibliothèque des scribes du Grand Tournoi, un joueur réussissant un test Perception + Enquête héroïque (15) trouvera un récit si détaillé d'un combat qu'il se révélera être un écrit sacré décrivant la technique secrète de la Rage de vaincre.

Pour finir, la meilleur récompense que peuvent recevoir les PJ et de gagner Ishtar comme alliée. Elle représente une belle assurance vie.

Reportez vous aux archétypes pour les personnages de Nonnes vengeresses et de tueurs à gages. Ajustez leur puissance à votre groupe de PJ en leur ajoutant assez de techniques de combat pour qu'ils aient entre 2 et 3 actions. Les caractéristiques de Gilgamesh sont page 127 du livre de règles et celle des Ombres maléfiques page 169 du livre de règles.

189

Les caractéristiques d'Ishtar sont fournies à titre indicatif. Il y a peu de chance qu'un personnage-joueur survive à un affrontement direct avec elle.

Force 3 Perception 7
Endurance 4 Intelligence 7
Habileté 8 Tempérament 8
Rapidité 6 Volonté 7
Actions 6 Défense instinctive 5
Déplacement 16 216
Course
Points de santé 50
Points d'énergie 77
Points de furie max 16

Compétences :Acrobatie 6, Art 6, Course 4, Culture générale 8, Infiltration 2, Informatique 4, Investigation 3, Langue 8, Légende 9, Médecine 10, Méditation 6, Natation 5, Persuasion 9, Séduction 10.

Talents : Pouvoir de la lumière, Maître, Grand Maître plus tous les talents de la page 12 du livre de règles sauf Immunité biologique, Frénésie et Zen

Techniques : Ishtar maîtrise plusieurs arts martiaux et techniques secrètes notamment Charme, Vague d'énergie, Attaque du phénix, Aura salvatrice, Attaque du dragon de la terre et Parade parfaite. Pour ce scénario, elle privilégiera les techniques de Ju-jitsu et de Karaté.

Equipement : Sac d'école.

Tactique : Elle reste à distance des corps à corps et repousse ses adversaires avec des vagues. d'énergie. Lorsqu'elle est blessée, elle garde toujours une action pour exécuter une parade parfaite enchaînée avec l'attaque du dragon de la terre.

Pouvoir de la lumière

Le pouvoir de la lumière permet à Ishtar de ramener un être à la vie en rappelant son esprit dans son corps et en soignant ses blessures. Le personnage regagne ses points de santé et son point de Perception perdu. Ishtar peut ensuite, si elle le désire, lui offrir le talent Être de lumière.

Namtar

Namtar, le maître du destin et un Maître démoniaque obéissant aveuglément à Ereshkigal. Il se moque de mourir du moment que son objectif est remli. Il est sans pitié face à des traitres.

Force 3 Perception 5
Endurance 3 Intelligence 5
Habileté 4 Tempérament 5
Rapidité 4 Volonté 5
Actions 5 Défense instinctive 4
Déplacement 12 120
Course
Points de santé 38
Points d'énergie 55
Points de furie max 10

Compétences : Intimidation 4, Vigilance 3

Talents : Aura, Instinct de survie, Oeil d'aigle, Vision du ki, Résistance de l'ours, Précience, Démon, Ailes, Maître

Techniques : Toutes les techniques de Krav Maga, Cross-counter, Hook-punch, Risingpunch, Marchant de sable, Double flingues, Tir incapacitant, Kata du tir, Double rafales.

Equipement : Robe de prêtre cachant une tenue de cuir intégrale (+2 aux jambes, bras et tronc), Deux pistolets mitrailleurs (2D6).

Tactique : Escorté de ses nonnes, Namtar abat un déluge de balles sur ses ennemis. S'il se retrouve au corps à corps, il perdra patience et liberera ses ailes qui jailliront de son dos ensanglanté. Il gagnera à cette occasion 1 point de furie.

Un scénario « Maîtrise de l'Esprit »

La sphère enfermant l'esprit de Tiamat est entre les mains des PJ. Nergal se trouve dans le Royaume des ombres pour y réparer les portes de la cellule qui devrait accueillir la sphère. Les PJ doivent protéger l'artefact puis le reconduire dans sa prison du Sanctuaire de la nuit. Malheureuement, les fidèles de Tiamat vont passer à l'action.

Comment impliquer les personnages joueurs ?

Le plus simple pour introduire les personnages dans cette aventure est de leur avoir fait jouer «L'ange». Au cours de cette aventure, ils sont entrés en possession de la sphère renfermant l'esprit de Tiamat.

L'éveil de Tiamat est la conclusion de la campagne «Maîtrise de l'esprit». A ce stade, les PJ doivent avoir rejoint une faction aussi leur implication dans l'histoire et dans leurs futurs aventures va dépendre de leur allégeance et de leurs alliances et non plus de leur profession comme par le passé.

Voici quelques pistes pour intégrer de nouveaux personnages en fonction de leurs factions :

Sentinelles : Missionné par Maître Sîn, ils doivent escorter Ishtar et la sphère jusqu'au Royaume des ombres afin de reconduire l'esprit de Tiamat dans sa prison.

Messagers : Ils doivent reprendre la sphère et la déposer dans la prison du Sanctuaire de la Nuit qui est protégée par Nergal.

Séides : Enki a été assassiné. Une jeune fille, héritière de la fondation Kaftan, reprend la tête des Séides. Elle va monter une expédition pour l'antarctique.

Sicaires : Leur but reste inchangé. Ils doivent tuer Ishtar par tous les moyens sans quoi Tiamat reviendra et ce sera la fin de l'univers.

Shaolins : Voyant la découverte de l'esprit de Tiamat comme le signe annonciateur de l'apocalypse, les sages de Shaolin envoient leurs meilleurs moines protéger le convoi qui conduira la sphère jusqu'à Nergal.

Exorcistes : Sollicité par les Séides, ils partent à la recherche du tombeau de Tiamat pour l'éliminer définitivement.

Renégats : Sortant de la clandestinité, les démons et titans renégats se regroupent pour des actions d'éclat. Leur objectif est de dérober l'esprit de Tiamat et de retrouver son corps.

Prélude - Scène 1 - Braquage

Les personnages en possession de la sphère sont attaqués par un ennemi inconnu. L'assaut peut avoir lieu dans leur repère ou sur le chemin les conduisant au Royaume des Ombre. Leurs adversaires misent sur le nombre plutôt que sur la force. Pris au piège et assaillis de toutes parts, les PJ se trouvent vite coincés dans la mêlée.

Si l'attaque a lieue dans leur demeure ou leur repaire, les PJ auront l'avantage du terrain. En revanche si l'embusacde a lieue pendant leur voyage jusqu'au Sanctuaire de la Nuit, l'affrontement sera en leur défaveur. Quoi qu'il en soit, les ennemis surgissent de toute part en nombre presque infini. Les alliés de Tiamat attaquent en force. C'est leur unique chance depuis des millénaires de sauver leur reine aussi ils n'échoueront pas.

Alors que tous les PJ sont occupés à combattre les mystérieux soldats, une femme rousse à la beauté diabolique en tenue hightech moulante surgit sur le champ de bataille.

Si la sphère est cachée dans un repère, la femme étudiera les lieux avant de trouver la cachette renfermant l'esprit de Tiamat. Elle s'en emparera avant de fuir. Si la sphère est entre les mains d'un PJ, elle l'affrontera pour la lui voler.

Mystérieux soldats

Ils sont une centaine armés jusqu'aux dents et attaquent par vague de 10.

Questionner les soldats révélera qu'il s'agit de mercenaires engagés par une femme qui se fait appeller Kiskill. Ils n'en savent pas plus.

Force 3 Perception 3*
Endurance 3 Intelligence 1
Habileté 3* Tempérament 1
Rapidité 3* Volonté 1
Actions 1 Défense instinctive 1
Déplacement 10 Course 18
Points de santé (10 mystérieux soldats)

Techniques : Standards uniquement Equipement : Fusil d'assaut (3D6), lunette de vision nocturne, pantalon et veste kevlar. * Les caractéristiques tiennent compte des malus de l'armure.

Première vague 
Seconde vague 
Troisième vague 
Quatrième vague 
Cinquième vague 
Sixième vague 
Septième vague 
Hutième vague 
Neuvième vague 
Dixième vague 

KISKILL Udakharra

Kiskill est une démone renégate. Elle faisait partie des furies d'Ereshkigal et a trahi les Sicaires pour rejoindre les fidèles de Tiamat.

Force 3 Perception 4
Endurance 4 Intelligence 3
Habileté 4 Tempérament 5
Rapidité 5 Volonté 3
Actions 4 Défense instinctive 1*
Déplacement 14 120
Course
Points de santé 46
Points d'énergie 33
Points de furie max 10

Compétences : Intimidation 4, Séduction 7, Vigilance 5

Talents : Sursaut d'énergie, Course du jaguar, Démon, Immunité du feu, Préscience.

Techniques : Toutes les techniques de Capoeira, Kiai, Vague d'énergie.

Equipement : Armure nanotechnologique (2D6, ignore l'attribut choc), deux machettes (+1D6).

* Les caractéristiques tiennent compte des malus de l'armure.

Tactique : Pour voler la sphère, elle tente de mettre son adversaire à terre. Lorsqu'elle y arrive, elle lui vole la sphère et s'enfuit. Ses soldats empêcheront les PJ de la poursuivre.

- Scène 2 - Le retour de Ninsar

Nos héros ont perdu l'esprit de Tiamat. Il ne fait aucun doute que les voleurs vont chercher maintenant à retrouver le corps de la déesse de l'apocalypse pour la ressuciter. Mais où chercher ?

S'ils sont en bon terme avec les Sentinelles, les PJ apprendront du Grand Maître Sîn qu'Enki/ Kaftan est le gardien de la tombe de Tiamat. Lui seul sait où elle se trouve. Malheureusement, comme pour leur mettre des bâtons dans les roues, les journaux du monde entier font leur une sur l'assassinat de Jefferson Kaftan. Son jet privé a été abattu alors qu'il croisiait au dessus de la méditerranée. Un jeune africaine de 16 ans est désignée comme son unique héritière. Les médias affichent la jeune fille entourée des professeurs Cyrius et Kouratov. Présentée sous le nom de Ninsar Kaftan, son discours ne laisse aucun doute sur sa détermination. «Les meurtriers qui ont abattu l'avion de mon père vont payer pour leur acte abominable. Tout comme les forces qui ont lancés une attaque nucléaire sur l'Afrique. Le voeux le plus cher de mon père était de protéger notre monde. A partir de ce jour, la nature va reprendre ses droits.»

La nouvelle voie des Séides

Ninsar fut l'unique survivante de l'attaque nucléaire de la Task Force Volcano. Immunisée à la radioactivité, elle foula les cendres de ce qui était autrefois son village natal. Sa famille, ses amis, tout avait été rasé par les Sicaires de l'au-delà. Ce traumatisme raviva sa mémoire d'antan. Elle était Ninsar, la Maîtresse de la nature. Défenseur de la faune et de la flore. Son ancien amant, Ninazu avait commis un acte très grave en utilisant une arme nucléaire et elle n'était pas prête à lui pardonner. Plus grave, Ninsar avait tenté de réveiller Tiamat afin de l'anéantir définitivement. Elle avait échoué dans son entreprise après qu'Ishtar et ses êtres de lumière se soient interposés.

Ressuscitée et de nouveau en pleine possession de ses pouvoirs, Ninsar se rendit au Caire pour répondre de ses actes devant Enki. Lorsqu'elle apprit que son avion fut détruit, elle hérita des Séides des abysses. Les Maîtres Cyrius et Kouratov lui apportèrent leur soutien. Si Curupira a réjoint les Séides des Abysses à la fin de «En route vers la gloire», il sera le garde du corps de Ninsar.

Les PJ alliés aux Séides des abysses seront contactés en urgence mais discrètement par Tukata. Conduits sur la Dragomira, le navire-laboratoire du professeur Kouratov, ils seront présentés à Ninsar. La jeune héritière de la fondation leur expose la situation en privé.

« Mon père n'est plus. Les autres maisonnées vont s'abattre sur nous pour anéantir ce qu'il reste des Séides des abysses. Ils ne comprennent pas mon objectif. Je vais vous l'expliquer. Si vous aussi vous ne partagez pas mon point de vue, vous pourrez partir. Je comprendrai parfaitement que, même si vous avez par le passé aidé mon père, votre loyauté ne me soit pas acquise. Mon père avait beaucoup d'estime pour vous et je vous dois donc le respect. »

Ninsar répondra aux questions des PJ sur la mort de Kaftan et sur son arrivée à la tête de la fondation. Elle ne sait pas qui a tué son père. Elle rependra en suite l'explication de son plan.

« Il y a des millénaires, Tiamat voulut détruire le monde. Elle manqua de peu de réussir. Mon père et son frère Enlil l'en empéchèrent mais ne purent l'éliminer définitivement. Ils capturèrent son esprit et son corps. Ils les cachèrent en deux emplacements tenus secrets.

Le temps s'écoula mais les guerres entre les Grands Maîtres se poursuivirent. Chacun aspirant à dominer au moins l'un des trois royaumes. Nous pensions le statu quo atteint lorsque les Sciaires s'accaparèrent le Royaume des morts, les Messagers s'établirent dans le Royaume des ombres et les Sentinelles gardèrent le Royaume de la lumière.

Mais quel était la place des Séides des abysses dans cet univers ? J'entrepris des recherches pour aider ma maîsonnée. Étudiant les écrits sacrés des temples de Shaolin jusqu'aux bibliothèques du Sanctuaire de la nuit, je finis par découvrir l'impensable. Le pouvoir d'Apsû ! Cette technique secrète permet d'anéantir une fois pour toute un Grand Maître.

Ce don va me permettre de mettre fin à cette guerre éternelle ! Vous rendez vous compte ?! Et pour ce faire, je dois commencer par la menace principale qui plane sur notre univers. Je dois éliminer Tiamat à tout jamais ! Êtesvous avec moi ? »

La fondation va mettre toutes ses ressources dans cette ultime bataille. Si les PJ acceptent d'aider Ninsar, ils vont avoir droit à ce qui se fait de mieux comme équipement.

Lavoix

Un PJ entendant la voix de Tiamat ou ayant le talent Titant entendra : « Acceptes sagement. Cette idiote te conduira jusqu'à moi. »

- Scène 3 - Bataille AÉroNavale

La Task Force Volcano navigue dans le pacifique au sud de l'Australie pour y intercepter la Dragomira du professeur Kouratov. Les mercenaires russes de Kouratov tiennent les F35 à bonne distance à l'aide de leurs canons antiaériens A bord de la Dragomira, Ninsar repousse les attaques le plus menaçantes grâce à sa technique Relfet d'eau. Un combat naval sans précédent a lieu.

Un sous marin d'attaque nucléaire menace la Dragomira. Les forces de la PMC Cyrius se joignent à la bataille avec leurs propres navires.

Des Séides font une perçée jusqu'au porte-avion de la Task Force Volcano pour délivrer un message en main propre au Secrétaire à la Défense.

Richardson/Ninazu réalise que Ninsar est réellement à la tête des Séides des abysses. Il va stopper l'attaque et ordonner la retraite. ( Voir encadré « Et les PJ dans tout ça ? » )

Alerté par le Major MacMillan, le Grand Maître Sîn va rassembler ses troupes pour stopper la fille d'Enki. Sîn est convaincu que Ninsar va chercher à réveiller Tiamat.

Et les PJ dans tout ça ?

Ils peuvent participer à la bataille du coté des Sicaires. Un hélicoptère furtif Deathhawk les déposera dans l'océan non loin du bâtiment des Séides. Ils devront aborder la Dragomira et y trouver où se cache le corps de Tiamat. A bord, personne ne sait où se trouve son tombeau pas même Ninsar ou Kouratov. Mais un esprit ayant du recul pourra, en étudiant les cartes de la région, déduire que si Kaftan avait demandé au Dragomira de scruter la fonte des glaciers de l'antartique c'est que le corps de Tiamat devait s'y trouver. Si les joueurs ne font pas la déduction eux même, un test d'Intelligence + Navigation héroïque (15) permettra à leur personnage d'avoir une illumination.

Les PJ peuvent aussi combattre du coté des Séides. Voyant que l'affrontement est inégale, Ninsar leur demandra de faire un percée jusqu'au Porte-avion G. W. Bush. Leur mission est de porté un message à William Richarson/Ninazu. Il s'agit d'un poème que Ninazu avait écrit jadis à Ninsar pour lui déclarer son amour. En portant ce poème au Maître du feu, les PJ metteront fin à la bataille navale.

Une troisième option est tout simplement de ne pas faire jouer cette scène aux joueurs. Leurs personnages se remettent peut être du braquage et se trouvent aux cotés d'Ishtar et des Sentinelles de la lumière. Dans ce cas il est important que les PJ aient des échos de cette bataille par exemple par les médias.

Le poème de Ninazu

Ode à mère nature

Toi la dame verte qui colore mon immortalité.Toi qui nourris mon esprit.Toi qui m'accompagne depuis l'aube des temps.

L'eau tu boirasLa terre te nourriraL'air tu respireras

A jamais je suis à tes cotés.A jamais je t'offre mon âme.Mon feu te servira

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- Scène 4 - Second Braquage

Quelques jours passent. Les journaux s'émeuvent des affrontements dans le pacifique sans réussir à comprendre qui sont les belligérents. Sentinelles et Messagers sont sur les nerfs après la perte de l'esprit de Tiamat et font tout pour le retrouver. Les Sicaires sont trop affaiblis suite à leur succession d'échecs pour agir efficacement. Les Séides remuent ciel et terre pour retrouver le corps de Tiamat.

Les PJ suspectent certainement que le corps de Tiamat se trouve en antarctique. mais où exactement ? Chercher dans les affaires de Monsieur Kaftan ne servira à rien et éplucher les bibliothèques du Sanctuaire de la nuit à la recherche d'un indice prendrait des siècles. Alors qu'ils sont dans une impasse, nos héros sont contactés par John Carlton. La star de cinéma s'est faite cambriolée sa villa par une femme qu'il qualifie de sulfureuse et dont la description ressemble en tout point à la rouquine qui leur a volé l'esprit de Tiamat. Il demande l'aide des PJ car il ne connait personne de plus doué qu'eux.

Si les PJ sont en mauvais terme avec Carlton, ils peuvent entendre parler du cambriolage dans les médias ce qui va les pousser à enquêter de ce côté.

Carlton collectionne depuis des années de nombreuses oeuvres d'art et écrits anciens. Il est persuadé qu'il y trouvera le chemin de l'immortalité. A l'abri dans sa villa de Floride, ses reliques ont reçu la visite de Kiskill et ses soldats. Ceux-ci sont aussi à la recherche du corps de Tiamat mais ils bénéficient d'un avantage sur les PJ : ils savent qu'il existe une carte révellant l'emplacement de la tombe de Tiamat. Cette carte fut gravée sur une antique tablette par le titan Koios.

Comme tout homme d'affaire prudent, John Carlton a fait, pour son assurance, de nombreuses photos de la tablette. Les PJ peuvent les consulter et les traduire avec des test d'Intelligence + Langue difficile (8). Découvrant, grâce aux PJ, le secret de la tablette, Carlton leur propose de monter une expédition pour l'antarctique.

La tablette de Koios

Koios est le plus intelligent et le plus rusé des titans au service de Tiamat. Il assista, impuissant, à la capture de sa reine par Enki et Enlil. N'ayant d'autre choix que de prendre la fuite face aux deux Grands Maîtres, il inscrivit l'emplacement où reposait le corps de Tiamat sur une tablette. Il espérait ainsi revenir la sauver plus tard. Malheureusement les Sicaires de l'au-delà, envoyés par Ereshkigal, le capturèrent peu de temps après pour le conduire jusqu'au Tartare, la prison des enfers.

Dans le Royaume des morts, prisonnier pour l'éternité, Koios observa les furies gardant le Tartare. Il en repéra une, Kiskill Udakharra, dont la loyauté était en proie au doute. Il la cconvainquit de déserter les légions démoniques. Koios l'invita à rejoindre clandestinement le Royaume de la lumière et à retrouver sa tablette. Seule Tiamat pourra abolir le règne d'Ereshkigal et c'est dans ce but que Kiskill Udakharra devint une renégate. Elle partit ainsi à la recherche de la tablette de Koios. Ce fut comme chercher une aiguille dans une botte de foin jusqu'au jour où elle croisa la route de Cyrius. Unissant leurs efforts et grâce aux ressources de la fondation Kaftan, ils retrouvèrent la piste de la tablette de Koios mais aussi de l'esprit de Tiamat.

S'ils ne mordent pas à cette piste, les PJ peuvent rejoindre la coalition entre les Sentinelles de la lumière et les Messagers de l'orage. Sîn et Nergal, informés par leurs espions de l'objectif des Séides des abysses, vont unir leurs forces et mener des aattaques d'envergure contre la fondation Kaftan partout dans le monde. En capturant l'un des QG de la PMC Cyrius, les PJ découvriront que les Séides ont monté une expédition pour l'antarctique, emportant avec eux des équipements de forage.

Une autre façon de conduire les PJ au pôle sud, s'ils ont eu au cours de la campagne plus d'affinités avec Kaftan et Tukata est de les faire contacter par cette dernière ou par le professeur Kouratov. Inquiets des ambitions de Ninsar, leur interlocuteur demandent leur aide pour stopper le réveil de Tiamat. Kouratov leur donnera les coordonnées du camp de la PMC Cyrius en antarctique.

Enfin, si les PJ se sont alliés à Ninsar, ils seront directement invités à rejoindre les soldats de la PMC Cyrius en antarctique. Ils feront connaissance avec Kiskill qui, éventuellement s'excusera de leur avoir volé l'esprit de Tiamat.

- Scène 5 - Expédition polaire

Arrivés en antarctique dans la région décrite par la tablette de Koios, les PJ découvrent sur place une petite armée. La PMC Cyrius a établi un campement au pied d'un immense glacier. Contractors de la PMC Cyrius gardent les lieux. Ninsar et le professeur Cyrius supervisent le forage de la glace. Connu de nos jours sous le nom de Shinnan Hyoga, le glacier renferme le corps congelé de Tiamat. Kiskill est aussi présente et en possession de l'Esprit de Tiamat.

Une force aéronavale s'est constituée et fonce vers le sud. Sîn a rassemblé une véritable armée d'invasion. Il doit reprendre le tombeau de Tiamat ou ce sera la fin du monde. Contre toute attente, sa flotte va voir sa route barrée par la Task Force Volcano. Richardson/Ninazu, respectant son serment de fidélité à Ninsar, a décidé de la protéger désobéissant ainsi à sa mère Ereshkigal. Cet acte impardonnable de trahison envers les Sicaires de l'au-delà fait de lui un Renégat.

La guerre éclate. Les F35 de Ninazu interceptent de nombreux avions et hélicoptères mais quelques uns atteignent le glacier Shinnan. Un commando de Sentinelles de la lumière débarque et fonce sur le camp des Séides des Abysses. Ishtar se trouve à leur tête.

- Scène 6 - Cruel dilemme

Faisant une percée à travers les lignes ennemies, Ishtar se retrouve nez à nez avec Ninsar. Derrière elle, Cyrius et de nombreux techniciens continuent le forage sans se soucier des explosions et fusillades les entourant. Alors que le glacier fond, une silhouette majestueuse se dessine à travers la glace

Ishtar : «Bon sang Ninsar mais que fais-tu ?!»

Ninsar : «Je vais mettre fin à la guerre éternelle que se livre nos maisonnées.»

Ishtar : «En réveillant Tiamat, la plus grande menace qu'ait jamais connu l'univers

Ninsar : «Je vais l'éliminer grâce au pouvoir d'Apsû. Ensuite j'unifierai les maisonnées et s'en sera fini des guerres. Ishtar, je t'en prie, aides moi !»

Ishtar : «Es-tu devenue folle ?»

Ninsar : «J'ai besoin de toi. Tu as le pouvoir de ressuciter Tiamat en soignant son corps pour qu'il abrite de nouveau son esprit.»

Ishtar : «Jamais ! Nous vivions en paix. C'est toi qui a déclenché une guerre en anéantissant Enlil !»

Ninsar : «En paix dis-tu ? Toi qui est depuis toujours pourchassée par Ereshkigal. Elle a capturé et soumis Baal, ton amour devant l'éternité

Ishtar : «Que dis-tu ?!»

Ninsar : «Oui... Baal vit dans le Royaume des morts aux cotés d'Ereshkigal.»

Ishtar : «Tu mens !»

Ninsar : «Nous irons le délivrer ensemble... mais avant celà... libère Tiamat de son sommeil.»

Ishtar : «...»

Loin de rester spectateurs, les PJ doivent être au premier plan dans cette bataille finale mais plus important encore, ils doivent en déterminer l'issue. Tout va dépendre de leurs convictions personnelles et du camp avec lequel ils ont le plus d'affinités. Il y a fort à parier qu'à une même table de jeu, les avis soient partagés sur l'action à mener. Dans d'autres jeux de rôle, le MJ attenderait que les PJ arrivent à un consensus pour faire avancer l'histoire mais vous jouez à Tiamat. Les PJ peuvent être dans des camps différents et doivent s'affronter. Ceux partageant le point de vue de Ninsar et Ninazu combattront ceux envoyés par Sîn et Nergal. Les combats peuvent aller jusqu'à la mort, c'est le dernier scénario de la campagne après tout.

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Le dilemme est le suivant :

Maîntenant que le corps de Tiamat a été retrouvé, il n'y a que deux issues possibles. Soit les PJ encouragent Ishtar à ressusciter Tiamat et l'affrontement ultime aura lieu immédiatement. Ninsar devra l'achever avec le pouvoir d'Apsû pour la détruire définitivement.

Soit ils tuent physiquement le corps de Tiamat pendant son sommeil glacé et alors la Grande Maîtresse se réincarnera. Les PJ offriront un sursis d'une vingtaine d'années au monde pour se préparer à son retour inévitable. Mais il peut s'en passé des choses en 20 ans. Les partisants de l'apocalypse pourront eux aussi se renforcer et tenteront de supprimer Ninsar.

Rendez-vous dans 20 ans

Ishtar peut avoir été tuée lors du scénario « L'ange » ou au cours de ce scénario. Les PJ peuvent aussi l'empècher par tous les moyens de ressuciter Tiamat mais vouloir garder son corps tout comme son esprit en stase dans une prison telle que celle du Sanctuaire de la Nuit. Dans ce cas, Cyrius et Kiskill briseront le corps de Tiamat. En lui offrant une mort libératrice, ils lui donnent la possibilité de se réincarner. Tiamat reviendra dans vingt ans. Elle pourra ressurgir n'importe où dans le Royaume de la lumière... et pas forcément sur la Terre.

- Scène 7 l'apocalypse

Kiskill apporte l'esprit de Tiamat à Ishtar. La maîtresse de la vie saisit la sphère lumineuse puis appose une main sur la glace maintenant le corps de Tiamat inerte. Les larmes, signes de remord, coulent de ses joues. La lumière de la sphère d'esprit s'éteint petit à petit. La glace se brise en plusieurs endroit et commence à tomber dans une pluie de cristaux. Soudain les yeux de Tiamat s'ouvrent irradiant une lumière bleue ciel aveuglante. Les glacier explose en milles éclats. Une onde de choc balaie le champ de bataille. Les avions et hélicoptères pris dans le souffle s'écrasent. Ninazu, à bord du porte-avion G. W. Bush est le premier a réaliser son erreur. Personne n'est de taille à combattre Tiamat pas même Ninsar. Il ordonne au sous marin d'attaque nucléaire de la Task Force Volcano d'ouvrir le feu sur le glacier. Le submersible fait alors surface mais est soulevé de plusieurs dizaines de mètres dans les airs comme un vulgaire canard de bain.

La voix crystaline de Tiamat résonne dans la tête des belligérants. Elle s'exprime en sumérien et seul les personnes parlant cette langue, les titans et ceux ayant porté le masque de Tiamcocha peuvent la comprendre.

« Ils m'ont détenue pendant des millénaires. Maintenant ils vont goûter à ma vengeance ! Que ceux qui me sont fidèles s'agenouillent maintenant. »

Ninsar et Ishtar se protégeant les yeux, tentent de repérer Tiamat à travers le givre qui retombe. Cyrius et Kiskill se prosternent devant leur maîtresse enfin libre. Carlton, s'il est présent, fait de même.

« Les autres... périssez ! »

Une silhouette somptueuse à la démarche féline progresse à travers la neige. Ses longs cheveux blancs flottent dans le vent. Ninsar charge la déesse maléfique et se fait stopper net dans son élan par une fulgurante vague d'énergie. Ishtar, un instant hébétée, reprend ses esprits et fonce à son tour sur Tiamat.

Les personnages sont terrorisés pendant une heure à moins de réussir un test de Volonté impossible (20). Pour pouvoir tenir plus d'un tour face à Tiamat, les PJ devront atteindre le niveau Maîtrise de l'âme. Pour l'heure, ils n'ont que trois options : Se soumettre, fuir ou mourir.

En se soumettant, les PJ seront épargnés et rejoindront les Séides des abysses dont Tiamat va reprendre la tête en nommant Cyrius comme le premier de ses lieutenants. Un PJ avec le talent Titan fera partie des plus proches serviteurs de la déesse.

Mourir des mains de Tiamat ne sera pas un échec en soit. Ereshkigal invitera les PJ à rejoindre ses légions de démons en vue de préparer une contre-attaque.

Fuir leur permettra de rester en vie suffisament longtemps pour avoir une chance de devenir eux aussi des Grands Maîtres. Les Messagers de l'orage, menés par Kage, surgiront pour les aider dans leur retraite. Fidèles à leur tactique, les Messagers vont se réfugier dans les Royaume des ombres pour y préparer la plus terrible des guerres qu'ils auront à mener.

Les personnages reçoivent un point d'expérience par heure de jeu ainsi qu'un point de bonus pour chacune des actions suivantes :

  • Vaincre au moins 20 soldats mystérieux
  • Vaincre au moins 50 soldats mystérieux
  • Vaincre les 100 soldats mystérieux seul
  • Rencontrer Ninsar
  • Apporter le poème à Ninazu
  • Trouver la tombe grâce à la tablette de Koios
  • Vaincre un PJ ennemi
  • Vaincre Kiskill
  • Vaincre Cyrius
  • Vaincre Ninsar
  • Empêcher le retour immédiat de Tiamat
  • Attaquer Tiamat et mourir
  • Fuir le retour de Tiamat

S'ils ont joué la campagne «Maîtrise de l'esprit» dans son ensemble, les personnages-joueurs gagnent une ultime récompense. Ils peuvent choisir entre le talent «Sanguinaire» ou le talent «Survivant».

- Aide de jeu - ProtagonisteS

Ninsar

Les caractéristiques de Ninsar sont fournies à titre indicatif. Il y a peu de chance qu'un personnage-joueur survive à un affrontement direct avec elle.

Force 2 Perception 6
Endurance 4 Intelligence 6
Habileté 7 Tempérament 7
Rapidité 6 Volonté 8
Actions 6 Défense instinctive 5
Déplacement 16 216
Course
Points de santé 50
Points d'énergie 86
Points de furie max 14

Compétences :Acrobatie 8, Art 4, Course 5, Culture générale 4, Informatique 1, Investigation 5, Langue 6, Légende 10, Médecine 8, Méditation 5, Natation 8, Persuasion 8, Séduction 7.

Talents : Choc surpuissant, Kata de l'eau, Grâce ultime, Immunité de l'eau, Maître, Grand Maître plus tous les talents de la page 12 du livre de règles sauf Frénésie et Zen.

Techniques : Ninsar maîtrise plusieurs arts martiaux et techniques secrètes notamment Charme, Vague d'énergie, Reflet d'eau, Attaque du dragon de l'eau, Esquive parfaite, Raz de marée et Le pouvoir d'Apsû. Pour ce scénario, elle privilégiera les techniques de Pancrace et de Capoeira.

Equipement : Aucun.

Tactique : Elle cherchera avant tout à convaincre les PJ du bien fondé de sa démarche usant de sa technique « Charme » s'il le faut. S'ils se mettent en travers de son chemin alors elle les affrontera sans état d'âme. Elle utilisera Reflet d'eau pour renvoyer les attaques à distance et une fois au corps à corps, utilisera la technique du dragon de l'eau.

Cyrius

Les caractéristique de Cyrius se trouve page 110. Pour ce scénario, Cyrius va tenter par tous les moyens de ressuciter Tiamat. S'il ne peut y arriver, il brisera lui même le corps de la déesse pour lui permettre de ressuciter.

Annexes

Fiche de Campagne

Cette fiche de campagne vous permet de noter les événements ayant des conséquences sur les aventures suivantes ainsi que la popularité des PJ avec les différentes factions.

Introduction

Lotus Blanc : Qui est en possession de la statuette en or : ________________________________

Acte I Les parchemins de Ryûkyû : Les PJ ont-ils récupéré l'article de journal ? ________________________________

Acte II

Acte III

Acte IV

Acte V

Le masque de Tiamcocha : Qui a revêtu le masque ? ________________________________

Danger Biologique : Qui a été contaminé par le virus KH8 ? ________________________________ Le sang de Tiamat : Qui a récupéré la formule du sérum ? ________________________________

En route vers la gloire : Curupira a-t-il rejoint les Séides ? ________________________________ Le retour de Raijin : Avec qui les Shaolin se sont-ils alliés ? ________________________________

Lotus noir : Qui a vaincu Zeya ? ________________________________ Le maître de la sagesse : Qui est le nouvel élève de Maître Adapa ? ________________________________

L'ange : Qui est en possession de l'esprit de Tiamat et où est-il ? ________________________________ L'éveil de Tiamat : Tiamat est-elle réveillée ou ressuscitée ? ________________________________

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Trombinoscope

Distribuez ce trombinoscope aux joueurs lorsqu'ils auront découvert l'existence des quatre maisonnées. Ce trombinoscope présente les PNJ importants de la campagne.

Ereshkigal Grande Maîtresse des Sicaires de l'au-delà

Sîn Grand Maître des Sentinelles de la lumière

Enlil / Raijin Grand Maître des Messagers de l'orage

Enki / Kaftan Grand Maître des Séides des abysses

Ninazu Grand Maître des Sicaires de l'au-delà

Ishtar Grande Maîtresse des Sentinelles de la lumière

Nergal Grand Maître des Messagers de l'orage

Ninsar Grande Maîtresse des Séides des abysses

Baal Grand Maître des Sicaires de l'au-delà

Chen Maître des Sentinelles de la lumière

Kage Maître des Messagers de l'orage

Tukata Aventurière

Gilgamesh Exécuteur

Steve MacMillan Major de la Task Force Volcano

Zeya Disciple de Maître Adapa

John Carlton Star de cinéma