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Acte IV

La situation dégénère entre les diverses factions. La guerre échappant à tout contrôle, le Grand Maître Sîn tente le tout pour le tout. Il envoie une demande de trêve aux maisonnées et organise avec un peu d'avance le Grand Tournoi qui aura lieu à Calcutta. Dans cette immense ville d'Inde, la triade possède l'un des ses plus grands clubs : le Lotus Noir. Ce club possède une gigantesque salle de spectacle avec en son centre un ring de combat aménagé pour l'occasion.

Chaque maisonnée est invitée à proposer un champion pour le tournoi. Les règles sont les suivantes : Pour des raisons de sécurité, les armes à distance sont proscrites. Les armes de contacte même létale sont autorisées. Les combattants se tiennent à 4 mètres l'un de l'autre et un gong annonce le début du combat.

  • Un combattant est éliminé du tournoi dans les cas suivant : - Il est mis KO
  • Il annonce qu'il abandonne.
  • Il arrive avec plus de 15 minutes de retard à son combat
  • Il refuse le combat pendant plus d'une minute (10 tours)
  • Il quitte le ring ou y est expulsé au court du combat
  • Il rompt la trêve en se battant hors du tournoi Tuer un adversaire n'est pas éliminatoire.

Comme le veut la tradition, la trêve a bien lieu et les combattants affluent du monde entié pour participer au tournoi. Au MJ de se constituer la liste des combattants en fonction des PNJ croisés par les PJ. Ce sera pour eux l'occasion de retrouver de vieux amis et de se confronter à leurs ennemis jurés.

Voici quelques exemples d'adversaires : Tukata et Curupira (voir scénario « En route vers la gloire ») représenteront les Séides des Abysses. Xuwicha (Voir scénario Lotus Blanc) fera son retour au coté de l'officier d'Interpol Chin-Ho (Voir scénario « Protégez le VIP ! ») pour représenter les Sentinelles de la lumière. L'un des tueurs à gages ayant survécu au scénario « Danger Biologique » combattra au coté du terrifiant Gilgamesh au nom des Sicaires. Les Messagers de l'orage enverront Kaori (voir scénario « Le retour de Raijin ») et le ninja Kagami (voir scénario « Les parchemins de Ryûkyû »).

Huit autres combattants seront sélectionnés

lors des éliminatoires parmi lesquels les PJ et Zeya. Profitez-en pour ajouter des PNJ appréciés ou redoutés. Il peut être aussi traumatisant d'avoir à affronter un véritable ami qu'un ennemi déclaré. Parmi les combattants non officiellement affiliés à une maisonnée il est possible d'introduire s'ils sont encore en vie : Warren venu en découdre avec Tukata, John Carlton venu mesurer ses progrès, Steve Macmillan en mission d'espionnage, le moine ivre de Shaolin Liu qui a défié l'autorité de ses maîtres en venant au tournoi, Takanobu venu rechercher sa sœur Kaori, Tina Yeung suspectant l'officier Chin-Ho d'avoir été corrompu par la triade.

L'épreuve éliminatoire se déroule en pleine ville, dans un marché au fruit. Les candidats doivent trancher en deux le plus de jacquiers possible en 10 secondes. Le jacquier est un fruit assez robuste pouvant atteindre la taille d'une pastèque. Trancher un jacquier nécessite de dépenser une action et de réussir un jet de force facile (4). Il est possible d'utiliser des talents pour améliorer le jet de dés ou de bénéficier d'une action supplémentaire avec Sursaut d'énergie. Cette épreuve a surtout vocation à éliminer les candidats qui n'ont pas un minimum d'actions par tour. Trancher moins de 4 jacquiers vous disqualifie. La moyenne des candidats en tranche 6. Si un PJ en tranche huit ou plus, il attirera l'attention sur lui et sera considéré comme l'un des favoris du tournoi.

En marchant dans les rues de Calcutta, les PJ réaliseront que la misère y est omniprésente. Près de deux millions de personnes, essentiellement des enfants, vivent dans la rue. Un vieil homme aveugle, les yeux bandés et avançant avec une canne s'adresse à eux poliment. Leur vénérable interlocuteur revêt un sobre manteau dissimulant de riches vêtements. « Pour ces enfants, chaque jour est un combat. Mais demain, lorsque les légions démoniaques envahiront notre monde, que leur restera-t-il ? Vous devez vous aussi vous battre. Mais vous devez judicieusement choisir votre camp. »

Avant que les PJ n'aient pu questionner le vieillard, des gardes du corps asiatiques l'encadrent. L'un d'entre eux parlera en chinois : « Monsieur, tout est prêt. Nous allons vous conduire au Lotus Noir. » Leur mystérieux interlocuteur les abandonne après leur avoir souhaité bonne chance dans le tournoi. Il monte dans une limousine qui part pour le Lotus Noir.

Le club Lotus Noir est l'un des rares bâtiments relativement bien entretenu de la ville. L'intérieur contraste avec les couleurs terreuses de la cité. Les

Acte IV - Lotus noir

lumières multicolores des spots dansant sur d'innombrables fauteuils bleus-nuit. La présence de cette salle de spectacle dans un tel endroit peut paraitre surprenante pour les étrangers. Chaque candidat va tirer au sort sa place dans la grille des huitièmes de finale. Un écran gigantesque affiche en permanence l'avancée des participants sur l'arbre de progression jusqu'à la finale. Chaque soir a lieu une manche. Le premier soir huit combats se succéderont dans le cadre des huitièmes de final. Quatre se dérouleront le soir suivant, puis les deux combats de demi finale et enfin le dernier soir le champion sera connu.

Dans une loge spéciale surplombant la foule et le ring, le vieil homme aveugle est confortablement assid. Flanquées de mystérieuses silhouettes encapuchonnées et de gardes du corps l'homme, bien qu'ayant les yeux bandés, semble observer attentivement le ring. Il est rapidement rejoint par Maître Chen. En questionnant les combattants avertis ou en réussissant un test de légende, les PJ apprendront qu'il s'agit du Grand Maître Sîn, seigneur de Sentinelles de la lumière.

Entre chaque match, les combattants ont une journée pour se reposer ou se soigner. Ce sera pour eux l'occasion de visiter le quartier chaud de Sonagachi ou le marché aux fleurs. Ils pourront aussi approcher les autres adversaires pour échanger avec eux. Excepté Gilgamesh qui reste inaccessible tous échangeront leur point de vue sur le conflit actuel. Un consensus semble s'établir autour de la nécessité d'empêcher l'invasion des légions démoniques.

Méprisant ces tractations contre les Sicaires de l'au-delà et les alliances qui se forment, Gilgamesh décide d'abandonner ce tournoi qui est pour lui une vaste mascarade. Il s'en prend à Chin-Ho qui œuvre activement pour fédérer tout le monde sous la bannière des Sentinelles afin de lutter contre l'ultimatum d'Ereshkigal. Dans un affrontement violent en pleine rue faisant de nombreux dégats et pas mal de blessés, Gilgamesh élimine l'inspecteur d'Interpol en la criblant de balles. Gilgamesh quitte ensuite Calcutta. Maître Sîn demandent aux maisonnées de garder leur calme et de ne pas exercer de représailles sur les Sicaires de l'au-delà afin de préserver la trêve. Les scribes du Grand Tournoi rappellent que se battre en dehors du ring disqualifie le candidat.

Un jour, entre deux tours, le ninja Kagami s'entretient avec Zeya. Les PJ peuvent être témoins de la scène. Kagami lui demande de rejoindre les Messagers de l'orage car elle fait partie de cette maisonnée tout comme son maître. Zeya lui répond que les Messagers n'agissent plus selon le crédo dicté par Enlil et qu'en aucun cas elle ne se joindra à eux. Kagami, vexé, lui rétorque qu'Enlil est à leur tête. Celui que les japonais appellent Raijin est revenu et a repris la direction de la maisonnée. Kagami conclut en déclarant que si elle ne les rejoint pas dans leur combat, elle sera considérée comme une traitresse. Face à ces insultes, les deux combattants en viennent pratiquement aux mains avant de réaliser qu'ils risquent l'un comme l'autre l'exclusion du Grand Tournoi.

Même si Zeya est la favorite du tournoi, les PJ ont, contrairement au tournoi du Lotus Blanc, de bonne chance d'arriver en finale et de gagner. Vaincre Zeya permettra de la convaincre de les conduire jusqu'à Maître Adapa mais ceci est une autre histoire…

Le vainqueur du Grand Tournoi jouira d'une renommée dans les maisonnées. Il lui sera ainsi plus facile de se faire reconnaître et d'être entendu par un Grand Maître.

Récompenses

Les personnages reçoivent un point d'expérience par heure de jeu ainsi qu'un point de bonus pour chacunes des actions suivantes :

  • Gagner un match de huitième de finale
  • Gagner un match de quart de finale
  • Gagner un match de demi finale
  • Gagner la finale

  • Empècher Kagami et Zeya de se bagarrer dans la rue

  • Battre Zeya et la convaincre d'indiquer où se cache Maître Adapa.

Le vainqueur du tournoi pourra s'adresser à Maître Sîn et lui émettre une requête. Il peut en théorie lui demander ce qu'il veut : argent, biens, enseignement de technique secrète ou talent. Les demandes « politiques » (alliance avec les Séides, épargner les Messagers pour se concentrer sur les Sicaires etc…) sont déplacées mais seront tout de même écoutées.

Le maître Une Épreuve « Maîtrise du corps »

Acte IV - Le maître de la sagesse

Type de scénario : Maîtrise du corps Emplacement : Royaume de la lumière, Myanmar Prérequis de départ : Avoir battu Zeya en duel

Épreuve

Après avoir été vaincue lors du tournoi au Lotus noir, Zeya ne se considère plus digne de l'enseignement de Maître Adapa. Elle s'est montrée arrogante en tournant le dos aux Messagers de l'orage et en pensant pouvoir battre tout ses adversaires. Elle demande aux PJ d'informer son maître de sa défaite. Ayant fait le serment de devenir la meilleure combattante du Royaume de la lumière, elle se sent désormais indigne de se présenter de nouveau devant lui après son échec.

Maître Adapa est le maître de la sagesse. Il a des réponses à nombre de questions que les PJ peuvent se poser. De plus, selon beaucoup de gens, il est le seul à pouvoir raisonné Nergal comme il le fit, des millénaires auparavant, avec son père Enlil.

Selon Zeya, Maître Adapa vie en ermite sur le mont Hkakabo Razi. Il s'agit de plus haute montagne d'Asie du sud et elle se trouve à la frontière entre l'Inde, la Birmanie et la Chine tibétaine. Son sommet est couvert de neiges et ses versants abrupts dissuadent les visiteurs prudents.

Pour s'y rendre, nos aventuriers devront emprunter un chemin traversant la jungle. Leur route sera semée d'embuches. Bien évidement, si les PJ ont des ressources ou un mécène comme Monsieur Kaftan, ils feront le voyage en hélicoptère. Celui-ci sera abattu en pleine jungle par un missile. Blessés mais en vie, les PJ s'extirperont de la carcasse pour continuer leur route à pied.

Luttant contre le climat tropical et ses pluies torrentielles, nos héros se retrouveront rapidement dans des marécages peuplés de crocodiles (voir livre des règles pages 165). Ils finiront par tomber sur un groupe de narcotrafiquants, ceux là même qui ont abattu par précaution leur hélicoptère. S'ils ont joué le scénario « Le masque de Tiamocha », les pj pourront retrouver, s'ils sont encore en vie, de vieux ennemis tels que les voleuses Catalina et Estela ou le puissant Targos. Toujours dans les mêmes mauvaises affaires, ils seront heureux de pouvoir prendre leur revanche sur les PJ. Une chasse à l'homme dans la jungle débute alors que les trafiquants ouvrent le feu sur tout ce qui bouge. Fuyant dans la forêt, menant embuscades et résistance acharnée, les PJ vont arriver à un petit village de bucherons. Les pauvres gens, terrorisés par les coups de feu se cloitrent chez eux en attendant que les combats cessent. Les PJ ont tout intérêt à faire en sorte que ces innocents ne soit pas blessés.

En protégeant les villageois, ceux-ci seront reconnaissants. Ils les soigneront et les accueilleront pour la nuit. Au matin deux enfants guideront les aventuriers dans la montagne jusqu'à la cabane d'Adapa. Si le village a été le théâtre d'un massacre, un orphelin, rescapé, acceptera de guider les PJ dans la montagne mais il les conduira dans un piège. Nos héros tomberont dans une fosse au font de laquelle loge un nid de serpents (voir livre des règles page 166).

Au bout de leur long périple, nos aventuriers arrivent à une modeste cabane bordant une falaise frappée en permanence par le vent. Un vieillard à la tignasse grisâtre et aux sourcilles broussailleux se tient assis sur un rocher, dans une position majestueuse, en train de méditer… ou de dormir à en juger par son léger ronflement. Lorsqu'ils l'auront aimablement réveillé, Adapa haussera un sourcille mais ne dira rien. Écoutant attentivement ses interlocuteurs, il finira par s'incliner légèrement avant de leur souhaiter la bienvenue. Malgré son air ahuri voire sénile, Adapa n'en reste pas moins le maître de la sagesse et l'un des Grands Maîtres les plus intelligents qui soit. Il a tout de suite compris que si les PJ sont arrivés jusqu'à lui c'est que Zeya a échoué dans sa quête personnelle et que les choses vont très mal pour que de simple combattants viennent lui demander de l'aide. Il n'en veut pas à Zeya mais regrette juste que sa maîtrise des arts martiaux l'ait conduite de la confiance en soit à l'arrogance. Comme le répète régulièrement : « On apprend énormément de la défaite. Il est nécessaire de perdre pour s'améliorer et devenir meilleur. »

Devant l'inquiétude des personnages face à la menace que représentent Nergal et Ereshkigal, Adapa se montera stoïque. Il rappellera que Nergal n'est, pour l'heure, une menace que pour les Séides des Abysses. Il prend plus aux sérieux l'ultimatum d'Ereshkigal. Il pense comprendre son comportement même s'il n'a pas tout les éléments pour juger de la situation.

Le maître de la sagesse est un Messager de l'orage mais tend à rester toujours neutre. Il peut ainsi s'adresser librement à des Sentinelles, des Séides ou des Sicaires sans préjugés. S'ils ont protégé les villageois, Adapa sera mieux disposé à les aider.

Adapa est un puits de savoir. Profitez de cet rencontre pour remettre à plat les connaissances des personnages (et des joueurs) sur l'univers du jeu. Adapa explique la réalité des royaumes de la lumière, de l'ombre et des morts. Il confirme qu'une légion de démons est sortie du Royaume des morts et se masse dans le Royaume des ombres. Elle est prête à se déverser sur Terre lorsque l'ultimatum d'Ereshkigal sera arrivé à terme d'ici quelques lunes.

En tant que Messager de l'orage, Adapa se refuse à agir contre Nergal ou Enlil. Il indiquera qu'il n'a pas vu ce dernier depuis une vingtaine d'années. Si les joueurs ont perdu le fil avec tous ces Grands Maîtres belliqueux, Adapa se fera un plaisir de leur faire un tableau de la situation le soir au coin du feu : Enki/Kaftan et son frère Enlil/ Raijin ont battu jadis Tiamat. Ne pouvant la tuer, ils l'ont capturé. Son corps serait gardé par Enki et son esprit par Enlil et ce depuis des millénaires. Ainsi une paix précaire perdure et les querelles entres maisonnées n'ont plus menacé l'univers dans son ensemble… Il y eut bien un conflit majeur entre Ishtar, la maitresse de la vie et Ereshkigal, la mort qui déboucha sur une guerre entre Sentinelles et Sicaires mais les autres maisonnées pouvaient alors jouer les arbitres. Or le retour de Nergal sur Terre a embrasé ces vieilles querelles et aujourd'hui toutes les maisonnées sont en guerre les unes contre les autres.

Lorsque les PJ se seront rétablis et auront eu le maximum d'informations, Maître Adapa leur signalera qu'il est temps de partir. Les Sicaires tentent d'ouvrir un portail sur le monde de la lumière et ils pourraient bien réussir d'ici une semaine, à la nouvelle lune. En pénétrant dans le Royaume des ombres lors de l'une de ses méditations, Adapa a espionné la légion démoniaque et a découvert où le rituel aurait lieu sur Terre : en Indonésie à Jakarta. Il leur ordonne d'empêcher ce rituel car il conduirait à la destruction du Royaume de la lumière.

Ce qu'il ne sait pas

Utilisez Adapa pour fournir les plus d'information possibles sur les maisonnées et les Grands Maîtres. Bien qu'immensément intelligent et sage, Adapa ne sait pas tout. Voici ce qu'il ignore totalement :

  • Que s'est il passé il y a vingt ans entre Ninsar et Ishtar ?

  • Où se trouve Enlil ?

  • Où se trouve Ishtar ?
  • Où se trouve Ninsar ?

  • Pourquoi Nergal est revenu et s'attaque aux Séides des Abysses ?

  • Quel est l'activité des personnages autres que les Grands Maîtres. Adapa sait que le secrétaire à la défense des États Unis, le directeur d'Interpol Chan Wing Yan et la tête de dragon de la triade de Sîn sont des Grands Maîtres et quels sont leurs véritables noms. En revanche, il ignore tous des personnages de rang maître et inférieur qui ne sont pas des Messagers de l'orage tels que Maître Chen, Cyrius ou Namtar.

  • Où se trouve emprisonnée Tiamat ? Il suspecte que son corps se trouve dans le Royaume de la lumière car il serait gardé par Enki et que son esprit se trouve dans le Royaume des ombres car il serait gardé par Enlil mais il n'en parlera pas aux PJ.

Protagonistes

Les narcotrafiquants

Il y a dans la jungle 30 trafiquants qui agissent en six groupes de 5. Deux des groupes possèdent un lance-missile. Le reste des hommes est équipés de fusils d'assaut.

Force 1 Perception 3
Endurance 2 Intelligence 1
Habileté 2 Tempérament 2
Rapidité 2 Volonté 2
Actions 1 Défense instinctive 2
Déplacement 10 Course 18
Points de santé (5 narcotrafiquants)
Techniques : Standards uniquement
Equipement : fusil d'assaut, lance-missile
Groupe des falaises □□□□□
Groupe des marécages □□□□□
Groupe de la forêt □□□□□
Groupe de la rivière □□□□□
Groupe 1 avec lance-missile □□□□□
Groupe 2 avec lance-missile □□□□□

Récompenses

Les personnages reçoivent un point d'expérience par heure de jeu ainsi qu'un point de bonus pour chacunes des actions suivantes :

  • Mettre au moins 5 narcotrafiquants KO
  • Encaisser au moins un tir de missile
  • Préserver le village et ses villagois
  • Rapporter la défaite de Zeya à Adapa

Un PJ discutant longuement avec Adapa des Grands Maîtres et des maisonnées et y montrant un grand intérêt gagnera un point dans sa compétence Légende.

Un PJ ayant vaincu Zeya peut revendiquer le droit de devenir l'élève de Maître Adapa. Adapa ne prend qu'un seul élève et il doit montrer certaines qualités telles que la patience et l'humilité. Il ne doit bien évidement pas être un Sicaire, une Sentinelle ou un Séide. Adapa enseignera en priorité la Vague d'énergie ou le talent Kata de l'air.

Le Portail Démoniaque

Un scénario « Maîtrise de l'esprit »

Prélude

Cette histoire se déroule en Indonésie. Après s'être fermement implanté à Jakarta, les Sicaires de l'Au-delà planifient l'ouverture d'un portail dimensionnel pour déverser ses légions démoniaques sur Terre. La guerre entre les maisonnées a atteint le point de non retour. Plus rien ne pourra calmer la situation.

Comment impliquer les personnages joueurs ?

Le plus simple pour introduire les personnages dans cette aventure est de leur avoir fait jouer «Le Maître de la Sagesse». Au cours de cette aventure, ils prendront connaissance du danger imminent d'une invasion démoniaque.

Voici quelques pistes pour intégrer les personnages en fonction de leurs archétypes :

Agent d'Interpol : Il escorte Shamash, alias Chan Wing Yan, en Indonésie. Dans l'avion, Shamash lui explique le danger que revêt cette mission hors du commun.

Assassin des triades : Il est envoyé à Jakarta pour enquêter sur de mystérieuses nonnes qui auraient démantelé le réseau des triades en Indonésie.

Black op : La Task Force Volcano prend position au large de l'Indonésie. Le secrétaire à la défense en personne est présent à bord de l'USS George H. W. Bush. Il expose la situation : des terroristes vont s'en prendre à la cathédrale Sainte-Marie de Jakarta. Les commandos se doivent de protéger les religieuses s'y trouvant. L'usage de la force est autorisé.

Garde du corps : Recruté par John Carlton, le garde du corps a pour mission de tenir les fans à bonne distance de la star. Carlton tourne un nouveau film à Jakarta et la situation n'est pas facile à maîtriser.

Lycéenne : Elle a gagné un concours pour devenir figurante dans le prochain film de John Carlton. Bien qu'elle trouve l'acteur ringard, elle a relevé le défi uniquement pour pouvoir frimer devant ses copines à son retour.

Militante insoumise : Kaftan a révélé à la militante le danger qui menace la planète. Elle a donc pris le premier vol pour Jakarta.

Nonne vengeresse : Elle a reçu une illumination divine. Le sang va couler. La voix lui a dit de se rendre à Jakarta. La cathédrale Sainte-Marie attend sa protection.

Ninja : Kage l'a envoyé en éclaireur à Jakarta. Les forces d'Ereshkigal y sont en grand nombre. Il doit retarder l'ouverture du portail démoniaque. Les sicaires ne doivent pas découvrir sa présence aussi il serait bien inspiré de revêtir un déguisement.

Professeur de la fondation : Tout comme la militante, Kaftan lui a révélé le danger qui menace la planète. Elle se retrouve donc à Jakarta pour empêcher l'apocalypse.

Sportif professionnel : Il a été sollicité par John Carlton pour faire un caméo dans son film. Il se retrouve à Jakarta et se dit que c'est une bonne occasion pour se familiariser avec les arts martiaux indonésiens.

Star de cinéma : Elle joue la méchante dans le nouveau film de John Carlton. Elle espère que ce film aura plus de succès que le précédent. Elle va allumer un cierge et prier pour que ce soit le cas dans la Cathédrale Sainte-Marie.

Taulard en cavale : Poursuivi par Interpol, le taulard se terre dans les sombres ruelles de Jakarta. Malheureusement Chan Wing Yan, le numéro 2 d'Interpol, arrive en ville.

Tueur à gage : Sa nouvelle cible est Chan Wing Yan, l'un des chefs d'Interpol en voyage à Jakarta. Autant dire que même si la prime est doublée, ce contrat est plus que dangereux... après ce coup, le tueur à gage aura toutes les polices du monde aux fesses.

Yakuza : Il arrive que Kage, le maître des ninjas choisisse un Yakuza du clan Hazuki pour une mission dont il ne reviendra pas. Kage l'a choisi. Il doit se rendre à Jakarta pour y éliminer les nonnes de la cathédrale Sainte-Anne. Selon le maître, elles sont corrompues par des forces maléfiques. Il va falloir faire le ménage.

Acte IV - Le portail démoniaque

Bonjour,

Votre nouvelle cible est Chan Wing Yan. Il est le chef d'une section d'élite d'Interpol. Dernière position connue : Indonésie, Jakarta

Données tactiques :

1 - Les hommes l'accompagnant sont les meilleurs agents de terrain d'Interpol. 2 - Les nonnes de la cathédrale Sainte-Marie de Jakarta

pourront vous aider.

Recommandations :

Ne cherchez pas à approcher la cible. Privilégiez l'attaque à distance. Protégez à tout prix la cathédrale Sainte-Marie et les nonnes. Votre prime ne sera pas versée s'il devait leur arriver malheur. Votre cachet sera doublé pour ce contrat.

Bonne chance,

- SCèNE 1 - Assault Muay Thai III

Les rues de Jakarta sont en effervescence. La star de cinéma John Carlton y tourne son dernier film : Assault Muay Thai III. Le premier opus a eu un joli succès en Asie et le second épisode fut un blockbuster international. Dans ce troisième chapitre, le héros incarné par Carlton tente de sauver la femme qu'il aime, incarnée par Rama dans Assault Muay Thai II, des griffes d'une secte satanique.

Aujourd'hui, une scène de combat doit être tournée devant la cathédrale Sainte-Marie. La sécurité du tournage n'a pas été négligée. Une ambulance et un camion de pompier sont garés face à l'édifice. Profitez de ce passage pour présenter aux joueurs la ville et ses édifices. C'est le calme avant la tempête. Les différents protagonistes prennent leurs positions. Des Black Ops en tenue civile se fondent dans la foule de badaud. Les nonnes vengeresses rôdant autour de la cathédrale semblent peu enclines à la prière et à la miséricorde. Un test de Perception + Investigation très difficile (10) permet de démasquer la couverture d'un Black Ops. La situation est électrique.

- SCèNE 2 - Chiens de faïence

Chan Wing Yan arrive en ville. Il ne se rend pas immédiatement à la cathédrale mais va rencontrer les autorités locales pour s'assurer de leur soutien. Il leur demande de boucler le quartier autour du lieu de culte.

Dans les médias, les PJ apprennent qu'une crise diplomatique éclate entre l'Indonésie et les États Unis. Le porte-avion George H. W. Bush et son escorte se retrouvent incroyablement près des eaux Indonésiennes. La Chine a même dépêchée des destroyers et des sous marins pour mettre la pression sur les américains. La Task Force Volcano va devoir battre un retraite, laissant ses Black Ops à Jakarta sans soutien.

C'est le moment des négociations. Les PJ pourront rencontrer Shamash / Chan Wing Yan. Des membre de la fondation Kaftan apportent leur soutien. Les Séides offrent leur aide aux Sentinelles pour lutter de concert contre la folie d'Ereshkigal.

- SCèNE 3 - Plus près du Seigneur

Chan Wing Yan et ses agents d'Interpol pénètrent dans la cathédrale Sainte-Marie. Elle semble déserte mais des commandos de Black Ops en combinaison furtives passent à l'action et ouvrent le feu sur les intrus. Les agents se mettent à couvert derrière les bancs et répliquent. Aucun signe de religieuse ou de clerc dans l'édifice. Les vitraux volent en éclat, les gravures gothiques sont défigurées par les impacts de balles.

Les officiers d'Interpol tirent tous azimuts contre un ennemi invisible. Il se font abattre les uns après les autres et bientôt il ne reste plus que les PJ autour de Chan Wing Yan. Un test de Perception difficile (8) permettra à nos aventuriers de repérer les Black Ops en écoutant les craquements de leur pas sur les morceaux de verre ou en observant le reflet étrange des bougies sur leur combinaisons furtives.

Il y a (6 + nombre de PJ) Black Ops invisibles. Pendant que chaque joueur s'occupe d'un adversaire, Chan Wing Yan fait un carnage sur les 6 autres avec une précision est une rapidité surhumaine.

Après avoir subi de lourdes pertes, les Black Ops se replieront et sortiront de l'édifice.

Dans la mêlée

Les prochains combats mettent en scènes de nombreux belligérants mais ne sont pas des affrontements de type Beat them all. Tous les adversaires sont aguerris et représentent un réel danger pour les PJ.

Cela étant, ne perdez pas de temps à gérer chaque action de chaque personnage. La rapidité et la fluidité d'un tour de jeu prévaut afin d'éviter que les joueurs ne s'ennuient autour de la table. Concentrez-vous sur les actions des PJ et faite réagir leurs ennemis en conséquence. Lorsque deux PNJ s'affrontent, ne lancez pas les dés. Partez du principe les agents d'Interpol sous le feu des black ops seront planqués à couvert derrière les bancs et colonnes de la cathédrale. Immobilisé, ils riposteront avec leur armes. Dans la crypte, ils se feront éliminer par des nonnes en surnombre.

Aux joueurs de tirer leur épingle du jeu dans la mêlée. Leurs actions sont primordiales dans la bataille. Ils vont trouver comment repérer les Black Ops et tenter de faire échouer le rituel des nonnes.

- SCèNE 4 - Le rituel

La cathédrale est vide. Un test de Perception + Investigation très difficile (10) permet de découvrir dans les sculptures gothiques une représentation d'Ereshkigal. En manipulant la gravure, un mécanisme ouvre un passage secret près de l'autel. Si les PJ ont rassemblés les trois éléments de la tablette d'Ereshkigal, le test sera facile (6).

Des marches s'enfoncent dans une sombre crypte éclairée par des torches. Des murmures d'un chant hérétique se font entendre. Ce chant est en sumérien et seul un personne maitrisant cette langue peut le comprendre. Si personne ne parle Sumérien, Chan Wing Yan traduira.

« Nous sommes tes filles, Ô Ereshkigal. Tu guides le destin de l'univers depuis l'aube des temps et grâce à toi, il est ce qui fut et ce qui sera. Nous t'allumons ces 666 bougies pour que tes légions parviennent jusqu'au Royaume de la lumière

Les personnages-joueurs arrivent à une immense salle souterraine. Il y a là, une vingtaine de nonnes vengeresses qui se ruent sur eux des poignards en mains, . Des bougies aux sols forment un pentacle. Sur l'un des murs, un cercle gravé représente un portail vers l'au-delà. Sur le reste des murs, il y a des alcôves accueillant d'innombrable cierges. Il y a en tout 666 bougies allumées.

Acte IV - Le portail démoniaque

vent aider Chan Wing Yan à combattre le général d'Ereshkigal mais leur chance de survie sont faibles. La meilleure idée qu'ils peuvent avoir est de fermer le portail démoniaque. Pour ce faire, il leur faudra éteindre les 666 bougies et plonger la crypte dans le noir ! Pas très difficile mais des démons ont commencé à sortir du portail et leur barrent désormais la route.

La situation atteint un niveau désespéré lorsque le Grand Maître Baal empale Chan Wing Yan avec son épée. Un personnage proche de l'exécution entendra Baal murmurer « Pardonne-moi, mais c'est ma seule solution pour te protéger de l'anéantissement. »

Les PJ sont l'ultime barrage pour stopper une invasion démoniaque. Comment éteindre rapidement autant de bougies ? Une vague d'énergie peut en éteindre par dizaines. Si ce n'est pas suffisant, l'un des PJ devra sortir de la cathédrale et s'emparer de la lance à incendie du camion de pompier mis à disposition pour le tournage d'Assault Muay Thai III. Le tuyau est assez long pour arriver à l'entrée de la crypte et arroser tout le monde. La porte dimensionnelle se referme petit à petit. Les démons et le prince Baal, ne voulant pas rester coincé dans le Royaume de la lumière battront en retraite avant que le portail ne se referme derrière eux. Le Royaume de la lumière est sauvé. Les PJ sont les seuls survivants.

- SCèNE 5 - Combat final

Des flammes magiques remplissent le cercle gravé sur le mur de pierre. Un terrifiant monstre ailé et cornu en sort. Chan Wing Yan lui fait face. «Seigneur Baal !? Ma sœur te pensait mort... Tu nous a donc trahi !». Baal se rapproche de Chan Wing Yan en balayant ses adversaire sur son passage comme s'il s'agissait de jouets. « Ce que j'ai fait, je l'ai fait pour vous protéger tous... ». « Nous protéger de quoi ? » Rétorque Chan Wing Yan. « Mais de vous même... »

Un affrontement titanesque éclate entre les deux Grands Maîtres. La crypte en tremble.

Et les PJ dans tout ça ? Ils devront impérativement éviter de se retrouver sur les trajectoires des vagues d'énergie enflammées de Baal. Ils peu-

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Et si les PJ échouent ?

Maître Chen peut arriver avec des renforts ou Tukata peut surgir au bon moment avec la lance à incendie à la main et mettre fin au combat en noyant tout le monde.

Quelques soit l'issue choisie, soyez sans pitié et n'hésitez pas à tuer les PJ ! Faites les souffrir puis massacrez une partie d'entre eux ! Cette aventure est la plus périeuse qu'ils aient menée. Elle est la première de niveau « Maîtrise de l'esprit » et ils doivent sentir la différence.

Il s'agit de l'avant dernier épisode de leur épopée et une mort à ce stade en sera que plus dramatique pour l'épilogue de l'acte V. Les corps des PJ morts seront précieusement récupérés par les sentinelles ou les séïdes et placés en chambre froide.

Récompenses

Les personnages reçoivent un point d'expérience par heure de jeu ainsi qu'un point de bonus pour chacune des actions suivantes :

  • Remettre le parchemin de Kage à Shamash

  • Vaincre un Black Op, une Nonne Vengeresse et un démon

  • Vaincre un Agent d'Interpol, un Ninja et un autre PJ

  • Blesser Baal

  • Blesser Shamash
  • Fermer le portail démoniaque
  • Survivre à l'aventure

Un personnage blessant Shamash pourra devenir un disciple de Baal. Le personnage infligeant le plus de dommage à Baal recevra de Maître Sîn, au choix, le talent « Immunité de la terre » ou « Kata de la terre » ou la technique secrète Dur comme un roc.

Si par miracle un PJ arrive à mettre Baal KO, il gagnera un bonus de 10 points d'expérience supplémentaires. Le corps du démon disparaitra pour rejoindre le Royaume des mort.

Si un PJ s'est emparé la lame infernale de Baal, il pourra la garder. Les Sentinelles de la lumière le regarderont de travers et les Sicaires de l'au-delà feront tout pour lui reprendre.

Protagonistes :

Reportez vous aux archétypes pour les personnages de Black Op, Agent d'Interpol et Nonnes vengeresses. Ajustez leur puissance à votre groupe de PJ en leur ajoutant assez de techniques de combat pour qu'ils aient entre 2 et 3 actions. Les blacks ops possèdent des combinaisons furtives à la place de leurs tenues en kevlar.

Shamash

Les caractéristiques de Shamash sont fournies à titre indicatif. Il y a peu de chance qu'un personnage-joueur survive à un affrontement avec le Grand Maître. Shamash est quelqu'un de bon qui lutte pour retrouver sa sœur et protéger la Terre. Il apparait comme un justicier au grand cœur. Il doit se révéler aux yeux des joueurs comme le Grand Maître qui représente « les gentils ».

Force 5 Perception 7
Endurance 6 Intelligence 6
Habileté 7 Tempérament 7
Rapidité 6 Volonté 6
Actions 6 Défense instinctive 5
Déplacement 16 216
Course
Points de santé 71
Points d'énergie 66
Points de furie max 14

Compétences : Acrobatie 2, Art 4, Conduite 4, Course 2, Culture générale 3, Infiltration 4, Informatique 2, Investigation 10, Intimidation 2, Langue 5, Légende 8, Médecine 4, Méditation 8, Natation 6, Persuasion 7, Séduction 9, Vigilance 8. Talents : Kata de la terre, Immunité de la terre, Maître, Grand Maître plus tous les talents de la page 12 du livre de règles sauf Frénésie et Zen

Techniques : Shamash maîtrise plusieurs arts martiaux et techniques secrètes notamment Encouragement, Paume de diament, Tir désarmant, Séisme, Attaque du dragon de la terre et Parade parfaite. Pour ce scénario, il privilégiera les techniques de Krav Maga et de Kung Fu.

Equipement : Pistolet (2D6)

Tactique : Shamash est là pour ouvrir la voie au PJ jusqu'à l'affrontement final contre les démons. En se plaçant dans son sillage, les PJ devraient avoir une chance d'arriver jusqu'au portail démoniaque. En revanche Shamash ne peut faire tout le travail pour eux. Il va représenter une belle diversion pour les PJ, leurs adversaires prenant en priorité le Grand Maître pour cible.

Si un allié est épuisé, Shamash utilisera sa technique Encouragement, s'il se retrouve encerclé avec des adversaires en surnombre, il utilisera sa technique Séisme pour mettre tout le monde à terre et continuer sa progression.

Baal

Baal est, avec Nergal, l'un des plus terrifiants adversaires des PJ. Il sera occupé pendant une grande partie de la bataille finale par Shamash mais une fois qu'il aura tué ce dernier, les PJ se retrouveront à sa merci. Baal est sans pitié. Il n'a qu'un objectif : apaiser la colère d'Ereshkigal en annexant le Royaume de la lumière..

Force 6 Perception 5
Endurance 8 Intelligence 6
Habileté 4* Tempérament 8
Rapidité 4* Volonté 5*
Actions 6 Défense instinctive 5
Déplacement 24 288
Course
Points de santé 91
Points d'énergie 76
Points de furie max 16

Compétences : Course 2, Intimidation 7, Langue 4, Légende 8, Persuasion 8, Séduction 7, Survie 8, Vigilance 5

Talents : Cornu**, Kata du feu, Ki ardent, Immunité du feu, Maître, Grand Maître plus tous les talents de la page 12 du livre de règles sauf Zen

Techniques : Baal maîtrise plusieurs arts martiaux et techniques secrètes notamment Provocation, Vague d'énergie, Attaque du phénix, Enclume, Vague d'energie enflammée et Attaque du dragon de feu.. Pour ce scénario, il privilégiera les techniques de Kobudô et de Kick Boxing.

Equipement : Lame infernale (+2D6 létale, fracassante), Armure maudite (+3D6 aux jambes, bras et tronc, Habileté -1, Rapidité -1, Volonté -2) Tactique : Avec une endurance de 8 et une armure de 4D6, Baal ne craint pas les blessures. Il n'utilise donc pas de techniques de défense. Après s'être débarassé de Shamash, il foncera tête baissée sur les PJ. Si ceux-ci éteingent trop de bougies, il utilisera sa vague d'énergie enflammée pour en rallumer une dizaine.

Réussir à désarmer Baal permettra à un PJ très rapide de lui voler sa lame infernale ignorant les armures et de la retourner contre lui. Une stratégie parfaite pour le vaincre.

* Les caractérisiques tiennent compte des malus de l'armure.

** Baal n'est pas humain et possède des cornes afutées sur la tête. Il peut utiliser la technique Charge page 163 du livre de règles.

Guerrier Démoniaque

Pour un effet de surprise, lors de l'apparaition du premier démon, une Nonne Vengeresse se retrouvera possédée. Son dos explosera dans une fontaine de sang qui verra pousser des ailes de chauve souris géante. Le sang répendu sur les mur révellera un tunel vers une autre dimension. De nombreux monstres se massent dans le tunnel et se bousculent pour traverser le portail.

Faie apparaître autant de démon que de PJ lors de la scène finale.

Force 4 Perception 3
Endurance 5 Intelligence 2
Habileté 4 Tempérament 4
Rapidité 4 Volonté 4
Actions 4 Défense instinctive 3
Déplacement 24 192
Course
Points de santé 58
Points d'énergie 42
Points de furie max 8

Compétences : Intimidation 4, Vigilance 3 Talents : Transfer d'énergie, Démon, Ailes Techniques : Toutes les techniques de Kobudô, Kiai.

Equipement : Épée (+2D6 létale)

Tactique : Un démon défira un pj en duel seul à seul. Il utilisera la technique Kata intimidant avant de combattre avec la technique Deux mains et Maîtrise du métal. Il évitera les désarmements avec la technique Prise en main ferme.

Acte IV - Le portail démoniaque

- Aide de jeu - Plans de la cathédrale et de la crypte

Crypte

Légende

  • 1 Entrée de la cathédrale
  • 2 Nef
  • 3 Autel
  • 4 Escalier secret
  • 5 Portail démoniaque
  • CN Clocher nord
  • CS Clocher sud