A3 E1 Les fugitifs
Type de scénario : Maîtrise du corps Emplacement : Royaume de la lumière, Los Angeles Prérequis de départ : Les pj doivent être des Messagers de l'orage, des Ninjas, des Yakuzas ou des taulards en cavale.
Épreuve¶
Les PJ se sont fait arreter alors qu'ils étaient en Californie. Les crimes dont ils sont accusés peuvent être réels ou avoir été montés de toute pièce. Qu'ils soient coupables ou innocents n'a aucune importance. Ce n'est qu'un prétexte pour exécuter leur devoir de Messager dans la prison d'État.
Rain, un taulard chétif, se fait malmené par une bande de gros bras semment la terreur dans la prison. Un jour, Rain réussi à fausser compagnie à ses tortionnaires et rejoint discretement les PJ.
Il a un plan pour s'évader. Un tunnel a été creusé mais celui-ci commence du secteur squaté par les bruttes qui le persécutent. Rain a conclu un marché avec les yakuzas du clan Hazuki. Une fois dehors, il prendra un navire pour Osaka afin de remettre une clef usb contenant des données cryptées à Maître Hazuki Masashige. Masashige est pret à aider ceux qui lui rapporteront ces informations secrètes.
Les PJ vont donc déjouer la vilgilance des grosses brutes et des gardes de la prison pour entrer dans le tunnel et se glisser jusqu'aux égouts de la ville. Ils sortent alors en pleine nuit dans une ruelle isolée. Pendant ce temps, dans la prison, leur évasion a été découverte et l'alarme résonne.
Rain n'est pas un prisonnier comme les autres. Il a commis plusieurs délis dans de nombreux États. Principalement du piratage et des cambriolages. Étant un prisonnier fédéral, les autorités compétentes pour mener une traque sont les U.S. marchals. Le chef U.S. Marchal Tom Cooper et son équipe se lancent à leurs trousses.
Vêtus de tenues orange et sentant les égouts, nos fugitifs vont devoir en priorité trouver de nouveaux habits pour passer inaperçu. Cambrioler un magasin ou un appartement et y voler des vêtements et une bonne solution mais la police et les U.S. Marchals seront imméditatement alertés.
Alors que le soleil se lève, les médias du matin annoncent l'évasion des prisonniers. Leurs têtes font la une des journaux. Une course contre la montre va s'engager. Le navire pour Osaka, un paquebot de croisière, quitte le port de Los Angeles à 13h10. Les U.S. marchalls avec l'aide du LAPD ont établi de nombreux barrages et postes de contrôle. Il va falloir soigneusement les éviter et trouver un ticket afin de participer à la croisière pour Osaka.
Une fois sur le navire et dans les eaux internationales, les PJ se croiront sauvés. Ils décourviront alors que Tom Cooper et ses hommes sont montés à bord...
Protagonistes¶
U.S. Marchal Tom Cooper¶
L'U.S. Marchal est en réalité un Sicaire de l'audelà. Son but et de récupérer la clef USB par tous les moyens et ce même s'il doit tuer les fugitifs. (Utilisez les caractéristiques du combattant d'une maisonnée page 168 du livre de règles. Cooper a le talent Ki Ardent et la compétence Investigation à 4. Il maîtrise toutes les techniques de Krav-Maga et la technique secrète Tir de suppression.)
Brigades de police du LAPD¶
Une brigades de police au complet établie un barrage ou intervient sur le lieu où les fugitifs ont été repérés. (caractéristiques page 167 du livre de règles)
oooooooooo¶
Récompenses¶
Les personnages reçoivent un point d'expérience par heure de jeu ainsi qu'un point de bonus pour chacunes des actions suivantes :
- Ne tuer personne lors de leur fuite.
- Rapporter la clef USB au clan Hazuki
La clef USB contient un fichier crypté. Un test Intelligence + Informatique (15) est nécessaire pour le décoder. Il s'agit d'un écrit sacré révèlant la technique secrète du Headshot.