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A2 E4 Piraterie

Acte II - Piraterie

Type de scénario : Maîtrise du corps Emplacement : Royaume de la lumière, Seychelles Prérequis de départ : Avoir joué l'épreuve Jet Set

Épreuve

Lorelei, une mystérieuse antiquaire a contacté Carlton. Elle aurait en sa possession le dernier morceau de la tablette d'Ereshkigal. Elle lui donne rendez-vous au port Victoria aux Seychelles pour un échange contre une très grosse somme d'argent. Prudent, l'acteur envoie les PJ dans ce paradis fiscal pour y mener la transaction.

Arrivé sur place, nos héros prennent contact avec l'assistant de l'antiquaire. Celui-ci est inquiet car il n'a pas de nouvelles de sa patronne. Le navire de Lorelei est parti le matin même pour un petit voyage de plaisance. Elle avait bien évidement le morceau de tablette avec elle.

Sollicitant les gardes côtes ou louant un navire, les PJ retrouvent rapidement le yacht de Lorelei. Le navire à la dérive n'est pas complètement abandonné. Des pirates pillent allègrement les lieux. Si les PJ sont accompagnés des gardes de côte, les forces de l'ordre seront les premiers à faire les frais d'une attaque surprise qui coulera leur bateau. Nos aventuriers, sans point de repli n'ont d'autre choix que de reprendre possession du yacht. Il y a une vingtaine de pirates combattant comme cinq bandes de quatre individus. Un groupe se trouve sur le pont et coule le navire avec lequel sont venu les PJ. Un groupe fouille les cabines. Un troisième groupe a pris possession de la passerelle. Le quatrième piège la salle des machines avec du C4. Le dernier groupe garde les zodiacs qui ont permis aux pirates d'arraisonner le bâtiment de Lorelei.

Réalisant que les PJ sont trop forts pour eux, les pirates vont fuir à bord de leur zodiacs après avoir sabordé le yacht. Se retrouvant sur un navire en train de couler avec des voleurs en fuite, nos héros vont par chance découvrir un hors-bord de disponible à l'arrière du navire. Une course-poursuite navale peut commencer. La traque se déroule entre de dangereux récifs. Les zodiacs gonflables rebondissent avantageusement sur les récifs alors que le hors-bord risque à tout moment de s'écraser sur les écueils saillants.

Qu'ils terminent dans l'eau ou sur la plage d'une ile couverte de palmiers, les PJ vont réussir à capturer l'un des pirates et à le faire parler. Il travaille pour « Le géant» qui serait un colosse défiguré vivant dans une crique peuplée de forbans. Le prisonnier leur indique le lieu sur une carte et pourra même les y conduire en échange de la vie sauve.

Le repère des pillards se révèle être une zone de non droit totale où les pires malfrats du secteur font des affaires en toute impunité. En plus des pirates, on y trouve des trafiquants, receleurs et mercenaires. Les PJ seraient bien avisés de ne pas faire de vague dans un tel endroit. rencontrer «Le géant» ne sera pas très difficile. Il est le maître incontesté de l'endroit. Son surnom lui va comme un gant. Faisant trois tête de plus que le plus grand des hommes, ce monstre n'a rien d'humain. Ses dents sont pointues et son visage est difforme. Lorelei est prisonnière du tyran. Ce dernier l'a préservé car il a besoin d'elle pour décoder l'écrit sacré recouvrant la pierre d'Ereshkigal. Heureusement, il n'en possède qu'un seul morceau qu'il garde caché dans un coffre dont la clef se trouve autour de son cou.

Un bon moyen de voler la clef est de provoquer le géant en duel. Malgré leurs mœurs douteuses, les crapules du coin observent un sens de l'honneur qui a permis à cet endroit de prospérer et à tous ces malfrats de coexister. Personne n'interviendra pendant le duel. Le spectacle fournira une bonne diversion pour voler le coffre. Pris en train de voler le coffre et de délivrer Lorelei, les PJ devront fuir au plus vite cet endroit maudit avec une armée de criminels aux trousses.

Protagonistes

Pirates
Force 2 Perception 3
Endurance 2 Intelligence 1
Habileté 3 Tempérament 2
Rapidité 2 Volonté 2
Actions 1 Défense instinctive 1
Déplacement 8 Course 12
(4 pirates)
Points de santé
Techniques : Standards uniquement
Equipement : couteaux et machette (1D6)
Pirates sur le pont : 
Pirates fouillant les cabines : 
Pirates contrôlant la passerelle : 
Pirates dans la salle des machines : 
Pirates sur les zodiacs : 
Le géant

Ce colosse au visage balafré est si laid qu'il est difficile de le regarder en face sans ressentir un frisson d'effroi. Il est parvenu à sa place plus par la crainte qu'il inspire que par la force de ses poings.

Force 4 Perception 1
Endurance 4 Intelligence 1
Habileté 3 Tempérament 4
Rapidité 2 Volonté 2
Actions 3 Défense instinctive 3
Déplacement 8 Course 36
Points de santé 46 Points d'énergie 21

Talent : Résistance de l'ours

Compétences : Intimidation 6, Larcin 2, Natation 3.

Techniques (Boxe) : Straight-punch, Blocage, Absorption, Hook-punch, Cross-counter, Risingpunch, Charge enragée, Kiai.

Equipement : Couteau.

126 127

Tactique : Le géant ne fait pas dans la finesse, il hurle un kiai puis se rue sur son adversaire. Il abandonne le combat s'il lui reste moins de 10 points de santé ou s'il subit deux blessures graves.

Récompenses

Les personnages reçoivent un point d'expérience par heure de jeu ainsi qu'un point de bonus pour chacunes des actions suivantes :

  • Vaincre 4 pirates
  • Libérer Lorelei
  • Récupérer le morceau de tablette.
  • Vaincre le géant

En rapportant le dernier morceau de tablette, Carlton va pouvoir reconstituer l'histoire d'Ereshkigal. Un personnage ayant sauvé Lorelei, bénéficiera de l'aide de l'antiquaire pour traduire un écrit sacré dissimulé sur la tablette reconstituée. Lorsqu'il remplira les prérequis, le PJ pourra apprendre l'une des attaques les plus redoutable qui soit : Sombre Lune. Lorelei n'aidera que le personnage qui l'a libéré. Après cela, elle disparaitra mystérieusement.

La tablette d'Ereshkigal

Imprimez une copie de la page suivante et découper là en trois parties. Donnez en un aux joueurs chaque fois qu'ils découvrent un morceaux de la tablette. Ils pourront, s'ils sont courrageux, tenter de décrypter d'eux même le texte. Offrez-leur un point en langue et la maîtrise de la langue sumérienne s'ils y arrivent.

Voici le texte en clair :

« Ereshkigal, la Mort, la reine des enfers, et amante de Nergal, le Diable. fut exilée jadis dans le Royaume des morts après sa défaite face à Tiamat.

Elle y règne depuis sans partage. Elle établit la loi selon laquelle quiconque pénètre dans son royaume ne peut revenir sur Terre.

La seule à avoir jamais défié son autorité est Ishtar, la maîtresse de la vie, qui a le pouvoir de ressusciter les morts.

Ereshkigal combat Ishtar pour avoir contesté son autorité sur les âmes des défunts. »