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A2 E3 Force de frappe

Type de scénario : Maîtrise du corps

Emplacement : Royaume de la lumière, Somalie Prérequis de départ : Avoir joué le scénario Danger Biologique et être un Sicaire de l'au-delà, un Black Ops ou un agent travaillant pour la Task Force Volcano.

Épreuve

La Task Force Volcano se positionne au large de la Somalie. Des chasseurs F35 tapissent de leurs missiles Hellfire tout une région de désert. Les Black Ops débarquent pour fouiller les débris. Qu'ont-ils voulu détruire ? Que cherchent-ils ?

Les organisations internationales sont en émois. Les forces américaines sont accusées d'attaquer la Somalie. Le président des États Unis dément formellement toute action en cours. De nombreux pays s'indignent d'une telle attaque. Officiels, stratèges et autres experts désignent d'hypothétiques forces militaires privées qui agiraient dans le but d'embraser la région pour déclencher une nouvelle guerre.

La vérité est que la Task Force Volcano croise dans l'océan indien au large de la Somalie. Les Sicaires de l'au delà ont repéré la présence de Nergal dans la région et ont décidé de recouvrir le secteur d'un tapis de bombes hellfire. Les F35 ont survolé le désert, y ont apporté la mort et sont revenus sur l'USS George H. W. Bush. Les commandos de Black Ops débarquent pour fouiller les décombres.

Deux hélicoptères Deathhawk débarquent les commandos dans la campagne. Autour d'eux, tout a brulé sur plusieurs kilomètres. Des cadavres jonchent le sol là ou se trouvait, une heure avant, un village. Leur objectif est de retrouver le corps du terroriste El Diablo qui leur a échappé il y a un mois à Los Angeles.

La douzaine de Black Ops fouille décombres et épaves de véhicules. En réussissant un test de Perception + Investigation très difficile (10) un PJ trouve un blouson en cuir calciné à moitié recouvert par le sable et les cendres. On devine l'emblème des Bad Angels au dos du haillon. Pas de doute, El Diablo a été touché. Il n'y a aucune trace de son corps.

Un black op manque à l'appel. Ses coordonnées GPS apparaissent sur les PDA du commando. S'éloignant du reste du groupe en déambulant dans les ruines du village, les PJ se rapprochent du transpondeur. En réussissant un test de Perception difficile (8), les PJ peuvent entendre un murmure guttural. Si par chance l'un d'entre eux parle le sumérien (ou enregistre les murmures pour les faire traduire) il comprendra : «Vous direz à la mort lorsque vous la verrez qu'elle ne peut infléchir la volonté du diable.» Ne distinguant que des ombres passant furtivement entre les murs des maison, les Black Ops ont les nerfs à vifs. Les PJ finissent par retrouver le corps du soldat manquant à l'appel. Il est empalé sur un pieu de métal, le visage lacéré. Les personnage devront réussir un test de Volonté difficile (8) pour ne pas être terrorisé pendant 1D6 tours.

Des coups de feu retentissent. Le chef d'escouade ordonne une retraite jusqu'aux hélicoptères. L'un des Deathhawk décolle de quelques mètres mais une ombre bondit à l'intérieur. L'hélicoptère plonge et s'écrase au sol puis explose. Les pales du second Deathhawk commencent à tourner lorsque des chaines s'agrippent aux rotors puis arrachent hélices et plaques de blindage. Le sang des pilotes jaillit sur les vitres du cockpit.

Informant leur QG que la mission est un échec, les PJ reçoivent de nouvelles instructions. Devant l'extrême danger que représente El Diablo, il a été décidé de faire usage de la force nucléaire. Tout le secteur va être atomisé et les PJ doivent donc fuir les lieux par leurs propres moyens.

Autant dire qu'une course effrénée va commencer. Les soldats seront bien inspirés d'avaler leur comprimé d'iode antiradiation. Les PJ vont devoir, au plus vite, sortir de la futur zone d'impact de la bombe atomique. Par chance un 4x4 arrive sur les lieux. Il s'agit de pillards. Les PJ devront éliminer les occupants du 4x4 pour s'en emparer et foncer à travers le désert. Le QG transmet au commando seconde après seconde l'avancée des F-35 et l'imminence de la frappe nucléaire. A la fin du décompte, un flash lumineux aveugle les personnages et un champignon atomique se soulève à l'horizon. Le vent balaie le sable du désert et le 4x4 est emporté par l'onde de choc dans une série de tonneaux. Un test d'Endurance difficile (8) réussit sera nécessaire pour ne pas subir la perte d'1D6 points de santé. Les Black Ops s'évanouissent.

Une voix guttural entonne les noms de chaque Black Ops. Reprenant leurs esprits, les PJ se trouvent dans un nuage de poussière. Des cendres tombent du ciel sans discontinuer. Tout est incroyablement sombre. La visibilité est réduite à une trentaine de mètres. S'extirpant de l'épave du 4x4, les PJ découvrent un sol jonché de squelettes. Des bruits de chaînes se font entendre. Des silhouettes se détachent à la limite de leur champ de vision. Immobiles, elles semblent les observer.

La voix guttural arrive à leur oreil comme un murmure d'outre-tombe. «Vous avez tenté de me vaincre. Vous êtes soit incroyablement courageux, soit fous. Montrez moi votre volonté de vivre

Nos héros sont en réalité piégés dans un cauchemar comme décrit par le talent Cauchemar page 139 du livre de règles. Les personnages revivront un de leurs plus graves traumatismes. Une trahison, un échec, un être perdu... montez une épreuve adaptée à chaque PJ. Un PJ remportant l'épreuve contre son cauchemar sera libéré. Un échec ne peut être compenser que par un duel contre une ombre maléfique.

Une fois les cauchemars déjoués, les cendres s'arrêtent de tomber et le soleil apparait. Il n'y a plus de squelettes sur le sol. Seul le désert de sable lumineux s'étend à perte de vue. Un Deathhawk survole la zone à la recherche des survivants.

Variante : les PJ peuvent être des Sentinelles de la lumière infiltré au sein de la Task Force Volcano ou des membres de la fondation Kaftan en mission humanitaire dans la région.

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Protagonistes

Pillards en 4x4

(Utilisez les caractéristiques d'une escouade de soldats page 168 du livre de règles)

L'ombre cauchemardesque

L'ombre va tout faire pour affaiblir les PJ avant de leur porter le coup de grâce. Les torturer mentalement, les pousser au suicide ou à s'entre-tuer grace à des allucinations très réalistes.

Force 3 Perception 3
Endurance 3 Intelligence 3
Habileté 3 Tempérament 3
Rapidité 3 Volonté 3
Actions 3 Défense instinctive 3
Déplacement 10 Course 54
Points de santé 36 Points d'énergie 33

Talent : Ether, Immunité de l'air, Ombre, Cauchemar

Compétences : Intimidation 4, Infiltration 5, Persuasion 6.

Techniques (Ninjutsu et Karate) : Oi-zuki, Plongeon, Blocage, Mae geri, Mae Tobe geri, Nidan geri, Tettsui-uchi

Equipement : Aucun.

Tactique : Une fois démasquée, l'ombre se révèle aux yeux des PJ. Un humanoïde entièrement noir faisant penser à un ninja. Si c'est la première fois que les PJ voient une ombre, ils doivent réussir un test de Volonté très difficile (10) pour ne pas être terrorisé pendant 1D6 tours.

Récompenses

Les personnages reçoivent un point d'expérience par heure de jeu ainsi qu'un point de bonus pour chacunes des actions suivantes :

  • Retrouver le blouson d'El Diablo
  • Ne pas être terrorisé par le corps empalé
  • Réaliser qu'ils sont dans un cauchemar
  • Vaincre l'ombre