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A1 E4 L'île aux serpents

Une Épreuve « Maîtrise du corps »

Type de scénario : Maîtrise du corps

Emplacement : Royaume de la lumière, Brésil

Prérequis de départ : Avoir joué l'épreuve Jet Set

Épreuve

John Carlton contacte les PJ pour une mission dangereuse. A la recherche des deux autres morceau de la tablette d'Ereshkigal, l'acteur a missionné plusieurs détectives à travers le monde. L'un d'entre eux a trouvé une piste au Brésil, non loin de São Paulo.

La légende raconte que trois hommes aux origines obscures avaient en leur possession la tablette d'Ereshkigal. Selon les rumeurs ils étaient des prêtres missionnaires, des explorateurs ou de riches marchands du moyen-âge. L'un d'entre eux termina sa vie sur l'ile de Queimada Grande. Ses descendants géraient le phare perché en haut de l'ile.

De nos jours, une malédiction a touché cette ile. Elle est devenue un lieu très dangereux pour l'homme et toute sa population a fui. Recouverte d'une jungle totalement hostile, l'ile pullule de cobras. Queimada Grande est surnommée l'ile aux serpents. On dit qu'il y a un serpent au mètre carré. Son accès y est totalement interdit et seul des missions scientifiques y sont autorisées.

Le deuxième morceau de la tablette d'Ereshkigal se trouverait dans le phare. Carlton a soudoyé les autorités brésiliennes pour que les PJ puissent accoster sur l'ile. Il a engagé un guide, Branco, parlant portugais et connaissant bien la région. Le guide fournit aux PJ des cuissardes, première protection contre les serpents. La seconde est un sérum anti venin qu'il gardera précieusement sur lui.

Il faut 3h pour gravir la montagne en se faisant un passage dans la jungle à coups de machette et de hache. Les PJ vont croiser quelques serpents qui, irrités par le passage de nos aventuriers, vont passer à l'attaque. Il y a 2 serpents pour chaque PJ. L'un attaque au sol, l'autre se laisse tomber sur sa proie depuis les arbres. En réussissant un test d'Intelligence + Culture Générale moyennement difficile (6), les PJ trouveront l'attaque coordonnée des serpents très surprenante. Si l'un des PJ est mordu, Branco se précipitera à la fin du combat pour lui injecter le sérum. Il précisera que l'espérance de vie après morsure est de 2 heures si l'on n'a pas d'injection de sérum. Il possède une injection par personne.

Arrivé au phare tout semble calme. Une myriade de blattes recouvre le sol et les murs. Nos héros gravissent les escaliers du bâtiment et fouillent chaque recoin. Un test de Perception + Investigation moyennement difficile (6) réussi permet d'apercevoir, au loin sur l'ile, une trainée de fumée. Il semble que quelqu'un ait allumé un feu de camp de l'autre coté de l'ile mais la nuit va tomber.

L'équipe établit un bivouac à coté du phare qui est inhabitable en raison des blattes. Le soleil s'est couché. Chacun se repose. Soudain, un monstrueux Python surgit de l'obscurité et s'enroule autour de Branco. Soulevant le guide malchanceux dans les arbres, il finit par lui dévisser la tête et la gober avant de laisser retomber son corps décapiter au milieu du camp. Le python s'éclipse dans la jungle.

Reprenant leur route sans guide, le PJ seraient bien inspirés de récupérer les sérums de Branco. Sur leur chemin, il vont de nouveau croiser la route du Python qui va jouer avec eux en attaquant les éléments isolés du groupe ou en fuyant juste après un assaut éclair. Nos héros seront impressionné autant par l'intelligence que par la taille de la bestiole.

Arrivé au lointain feu de de camp, ils découvrent un campement désert. Le feu est quasiment éteint. Le sac de l'explorateur qui se trouvait là regorge d'équipement. Trousse de premier secours, deux injections de sérum, lampe torche, corde. Aucune trace du propriétaire. Une caméra portable contient des vidéos tournées pendant son périple. En les visionnant, les PJ retraceront son histoire. Shirley Craft, petite fille du scientifique Charles Craft disparu il y a des années en Colombie, a réussi à mettre la main sur le morceau de tablette d'Ereshkigal qui se trouvait dans le phare.

Au cour de son voyage solitaire dans la jungle, elle parle à la caméra autant pour se donner du courage que pour constituer son journal de voyage. Elle fait mention du morceau de tablette que possède John Carlton. Elle compte s'en emparer par tous les moyens. Elle parle ensuite du troisième morceau qui aurait été volé dans un musée de Bagdad par des militaires américains lors de la guerre d'Irak.

Le film se coupe pour reprendre en pleine nuit laissant apparaitre une Miss Craft en larme et couverte de boue. Après une course effrénée, elle a monté un camp de fortune. Depuis le jour où elle s'est emparée de la tablette, elle est traquée par un immense serpent. Selon elle, il s'agit de la malédiction d'Ereshkigal, la mort, qui s'est abattu sur cette île. La caméra tombe soudain au sol filmant une Shirley frappée de terreur. La jeune fille se recroqueville sur elle même serrant contre elle le morceau de tablette. La vidéo se termine sur le gigantesque Python qui avale complètement la frêle aventurière.

La pluie commence a tomber. Les PJ n'ont plus qu'a partir à la chasse au python pour en extraire le deuxième morceau de la tablette d'Ereshkigal.

Protagonistes

Le python
(Voir caractéristiques page 166 du livre de règles)

Le python est en réalité un démon renégat. Il fut maudit, lui est ses deux compères, par Ereshligal pour avoir volé la tablette. Il fera appel aux cobras de l'ile pour l'aider lors du combat final. Il y aura à tout moment autant de cobras que de PJ dans le combat. Lorsque le python meurt, les cobras fuit le combat.

Les cobras

(Voir caractéristiques page 165 du livre de règles)

Le guide Branco

Ses caractéristiques sont négligeables. Il est hors de combat au premier coup reçu. Il possède des sérums annulant l'état empoisonné infligés par les cobras.

Récompenses

Les personnages reçoivent un point d'expérience par heure de jeu ainsi qu'un point de bonus pour chacune des actions suivantes :

  • Ne pas se faire empoisonner par les cobras

  • Retrouver la caméra de l'aventurière Shirley Craft

  • Tuer le python

  • Récupérer le morceau de tablette.

Le personnage donnant le coup de grâce au python se fera bien voir d'Ereshkigal. La mort l'observera plus attentivement à l'avenir