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A1 E1 Le temple de Tiamcocha

de Tiamcocha

Un scénario « Maîtrise du corps »

Introduction

Cette histoire se déroule en Colombie. La fondation Kaftan envoie ses scientifiques étudier un précieux masque d'or. Mais peu après leur arrivée, l'objet est dérobé. Ce qui devait être une simple visite dans un musée va se transformer en une haletante chasse au trésor dans la jungle.

Comment impliquer les personnages joueurs ?

Le plus simple pour introduire les personnages dans cette aventure est de faire en sorte qu'ils soient recrutés par la fondation Kaftan et fassent parti de l'expédition.

Voici quelques pistes pour intégrer les personnages en fonction de leurs archétypes :

Agent d'Interpol : Il se trouve à Bogotá pour enquêter sur les cartels colombiens. Il va être envoyé au musée pour mener les investigations sur le vol du masque d'or.

Assassin des triades : Il a été envoyé par les triades pour éliminer Alvarez, un hommes à la tête d'un vaste trafic d'objets d'art.

Black op : Il a été envoyé pour infiltrer l'expédition de la fondation Kaftan. Se faisant passer pour un simple mercenaire, il doit s'assurer qu'il n'y ait aucune action à but terroriste derrière les activités de la fondation.

Garde du corps : Il a été recruté pour protéger Tukata, la chef de l'expédition de chercheurs de la fondation.

Lycéenne : Elle visite le musée à l'occasion d'un voyage scolaire financé par la fondation Kaftan. Elle a en effet gagné, lors d'un concours, le droit d'accompagner les professeurs de la fondation. Cependant, elle se doit de prendre de nombreuses notes et photos pour faire un magnifique exposé devant toute sa classe à son retour.

Militante insoumise : Après des mois de manifastations et de négociation, la militante a obtenu le retour à Bogotá d'une oeuvre d'art volée jadis par les espagnoles. En remerciement, le conservateur du musée de l'or l'a invité en Colombie.

Ninja : Il a été envoyé par son clan pour voler le masque d'or. Il a donc infiltré l'expédition de la fondation.

Nonne Vengeresse : Lors d'une prière, elle a

une révélation. Elle se trouve dans un musée rempli de reliques en or. Parmi les œuvres d'art, un masque au rictus menaçant émet une aura maléfique.

Professeur de la fondation : Le professeur de la fondation est le bras droit de Tukata dans sa mission. Tukata la mettra rapidement au courant de la véritable nature du masque.

Sportif professionnel : Il vient de gagner un tournoi local et est devenu célèbre dans tout le pays. Ses sponsors lui ont demandé de s'afficher devant les monuments de la ville pour des séances photos. Il arrive au musée de l'or.

Star de cinéma : Elle est à Bogotá pour rencontrer le producteur de son prochain film. Celui-ci est en plein repérage pour trouver des lieux de tournage en pleine jungle. Il ne pourra pas la rejoindre avant plusieurs jours. La star ayant un peu de temps libre, elle va visiter Bogotá et ses musées.

Taulard en cavale : Il a fui le FBI en passant par le Mexique. Son échappée l'a conduit jusqu'en Colombie où il espère louer ses services aux différents cartels.

Tueur à gage : Sa nouvelle cible est Alvarez, le chef d'un cartel colombien. D'après ses informations, Alvarez aurait des vues sur un masque d'or aussi le tueur a décidé de commencer par surveiller le masque afin de dénicher la planque du caïd. Sa couverture est celle d'un riche financier très intéressé par les œuvres d'art.

Yakuza : Le yakuza doit remettre en main propre un message d'avertissement au caïd de la pègre, Alvarez, afin qu'il cesse son exportation de drogue sur le Japon. Ce message est accompagné de photos des membres du cartel qui se sont fait tuer à Osaka. Le yakuza a appris que le caïd est passionné par un masque d'or actuellement dans le musée de Bogotá.

Notez que si un personnage ne parle pas espagnol il va avoir du mal à comprendre et à se faire comprendre. Ceci peut être un prétexte pour ajouter une difficulté supplémentaire à l'aventure. Cela dit, considérez que, s'ils parlent entre eux dans leur propre langue, tous les protagonistes importants de l'histoire peuvent parler anglais.

- Scène 1 - Visite du musée

Le musée de l'or de Bogotá abrite la plus grande collection d'objet en or précolombienne du monde. Il s'agit d'un bâtiment de trois étages et trois sous sols. Il y a quelques semaines, un mystérieux masque d'or sacré a été retrouvé lors d'une fouille archéologique. La fouille a été menée par deux scientifiques de la fondation Kaftan dans la jungle au sud de Bogotá. Un seul des deux scientifiques arriva jusqu'au musée pour confier le masque au conservateur.

En effet, les archéologues ont été attaqués. C'est grièvement blessé que le professeur Esperanza est arrivé au musée de l'or. Il est actuellement à l'hôpital dans le coma. Personne ne sait ce qui lui est arrivé mais le corps de son collègue, le professeur Gorski, a été retrouvé dans la jungle à moitié dévoré par un fauve. Luis Gomez, le conservateur du musée, a immédiatement prévenu les autorités et la fondation. Monsieur Kaftan a dépêché sur place son meilleur agent, Tukata, qui a monté dans l'urgence une équipe pour la Colombie.

Les personnages-joueurs se retrouvent dans le musée pour diverses raisons au moment de l'arrivée de Tukata et de son équipe. Le fameux masque a été déposée au 3ème étage. Les PJ peuvent se renseigner sur l'objet en questionnant le conservateur de musée. Ils peuvent aussi repérer les lieux. Un personnage surveillant les lieux devra réussir un test de Perception + Vigilance moyennement facile (6) pour repérer deux femmes suspectes parmi les visiteurs. Leur allure et leurs vêtements étranges détonnent avec l'ensemble des touristes présents. Impossible de les appréhender maintenant. A la moindre menace, elles détaleront dans la foule en direction des étages supérieurs. Les prendre discrètement en filature ou les poursuivre dans les étages du musée conduira les personnages au troisième étage.

A l'arrivée de Tukata, le conservateur l'accompagnera au deuxième sous sol pour lui expliquer la situation. Monsieur Gomez relate les événements qui se sont déroulés il y a trois semaines. L'arrivée ensanglantée du professeur Esperanza et la découverte macabre du professeur Gorski dans la jungle trois jours après. Le conservateur indiquera

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sur une carte le lieu du site de fouille des deux archéologues. Il se trouve au sud est, en pleine jungle montagneuse. Alors qu'il propose à Tukata d'aller examiner le masque, l'alarme retentit.

L'équipedelafondation

En plus des éventuelles personnages-joueurs l'accompagnant, Tukata est escortée de quatre mercenaires de la PMC Cyrius (Voir « Les contractors » page 152 du livre de règle). Elle s'est aussi assurée du concours d'un guide local parlant l'espagnol et le quechua ancien. Les caractéristiques de Tukata se trouvent page 151 du livre de règles.

Les contractors de la PMC Cyrius

Ils écoutent les ordres de Tukata ou de tout membre de la fondation. Ils sont entièrement loyaux à la fondation Kaftan et se battent en équipe en mode « Beat them all ».

Force 3 Perception 3
Endurance 3 Intelligence 2
Habileté 3 Tempérament 2
Rapidité 3 Volonté 3
Actions 1 Défense instinctive 2
Déplacement 10 Course 18
Points de santé (4 mercenaires)
Techniques : Standards uniquement
Equipement : fusil d'assaut, pistolet, couteau

Acte I - Le masque de Tiamcocha

- Scène 2 - Cat's eyes

Au troisième étage, derrière une vitrine blindée, le masque est exposé aux yeux de tous. Un touriste plaisante en signalant que c'est l'endroit rêvé pour un cambriolage et un vigile qui l'a entendu lui rétorque que les vitres protégeant ces pièces de collections sont à l'épreuve des balles.

A ce moment, les deux jeunes filles étrangement vêtues arrivent devant le masque d'or. L'une assomme les deux vigiles présents dans la salle pendant que l'autre frappe de la paume de sa main la vitre blindée. Un expert reconnaîtra la technique secrète de la Paume de Diamant. La force du choc brise le verre. Un deuxième coup aussi sec, fait tomber la vitrine en morceaux. Les filles s'emparent du masque avant de fuir par une fenêtre, plongeant dans le vide. Un saut de 10 mètres que les PJ feraient bien d'éviter s'ils ne veulent pas perdre 4D6 points de santé (voir règles de chute page 110 du livre de règles).

L'alarme se déclenche. Les visiteurs évacuent le complexe en courant vers le rez-de-chaussée. Tukata et le conservateur ont beaucoup de mal à remonter au 3ème étage en traversant la foule.

  • Scène 3 - Bogotá

Les deux voleuses ont pris tout le monde de vitesse. Elles se sont emparées du masque et fuient à travers la ville. Pour semer leurs poursuivants, elles n'hésiteront pas à sauter d'un pont ou à s'agripper à un bus en pleine course. Pour tromper leurs poursuivants, elles jouent à se lancer le masque lorsque l'une est sur le point de se faire rattraper.

Leur objectif est de rejoindre Ciudad Bolivar, le bidonville jouxtant Bogotá. Les personnages peuvent réussir à les pourchasser jusque là mais une fois dans la favela, un groupe de voyous (page 167 du livre de règles) les attaquera mettant fin à la poursuite. De nombreuses bandes des taudis vont alors se rassembler pour dépouiller les intrus. Un nouveau groupe de 1D6+1 voyous arrive tous les 10 tours pour attaquer les personnages. Autant dire qu'ils ont tout intérêt à quitter les lieux car la population n'est pas disposée à les aider.

S'ils se font mettre KO, les personnages seront enlevés par les hommes du cartel d'Alvarez (voir le chapitre « En cage »)

Acte I - Le masque de Tiamcocha

Les voleuses

Catalina et Estela sont deux jeunes filles des bidonvilles qui ont été recrutées est entraînées par le cartel d'Alvarez. Anciennes acrobates de rue, elles sont devenues des voleuses incroyablement douées. Leur première mission est de dérober le masque d'or. Elles ne chercheront pas à combattre les personnages mais juste à fuir. Par la suite, elles protégeront Alvarez, qu'elles considèrent comme leur père, du mieux qu'elles peuvent.

Force 1 Perception 3
Endurance 2 Intelligence 3
Habileté 4 Tempérament 1
Rapidité 3 Volonté 2
Actions 4 Défense instinctive 3
Déplacement 10 Course 72
Points de santé 23 Points d'énergie 23
Compétence : Acrobatie 6, Course 4, Infiltration

2, Larcin 4, Natation 4, Survie 2, Vigilance 4 Techniques : Toutes les techniques de Kick Boxing, la paume de diamant Talent : Rage du taureau, Agilité du singe

Equipement : Tenue d'acrobate et lunettes de protection.

- Scène 4 - Investigations

En faisant des recherches dans les documents des archéologues, les pj découvrent que le masque d'or serait en réalité une clef ouvrant un ancien temple inca dans la jungle. L'entrée de celui-ci doit certainement se trouver quelque part sur le site de fouille. (voir le document «Notes d'Esperanza»). Les voleuses n'ont pas agi par hasard et il y a de fortes chances pour que le détenteur actuel du masque s'y rende.

S'ils n'arrivent pas à cette conclusion par eux même, c'est Tukata qui, après avoir reçu un appel de Monsieur Kaftan en personne, décidera de conduire l'expédition sur le site de fouille.

notesd'Esperanza
3 juin

Nous sommes arrivés sur le site.

Pendant que Gorski installe le campement, j'ai commencé à repérer les lieux. Nous sommes en pleine forêt amazonienne. Un cadre idyllique. Une cascade tombe dans un lac non loin de nous. Sur la falaise, on peut distinguer des pierres taillées formant un étrange visage. Je pense que nous ne sommes pas loin du temple de la déesse Tiamcocha.

5 juin

Ce matin, en trébuchant, j'ai déterré un fémur. Gorski m'a aidé à creuser et nous avons faire une découverte surprenante.

Nous avons monté notre camps sur une sorte de cimetière inca. Nous allons vite déplacer les tentes et nous installer plus loin dans la jungle.

10 juin

Nous avons déterré pas moins de 15 corps. D'âpres les lésions relevées sur leur squelettes, je peux aujourd'hui affirmer qu'il ne s'agissait pas d'un cimetière mais d'une fosse où ont été jetées les victimes d'une exécution, peut être même d'un sacrifice en l'honneur de Tiamcocha.

11 Juin

Gorski insiste pour déplacer le camp, il me dit qu'il a entendu des voix dans la forêt. Peut-être des sauvages ? C'est la première fois que je vois mon collègue aussi inquiet.

12 Juin

Gorski a monté la garde toute la nuit. Moi aussi j'ai entendu ces voix. C'était comme des chuchotements. Je jurerais la voix d'une femme.

14 Juin

J'ai déterré trois autres squelettes. Gorski a fait des analyses et des enregistrements sonores et vidéos. On a découvert que les chuchotements étaient dus au vent qui faisait frotter les branches de yopo sur la falaise. Le son qui en résulte ressemble étonnamment à une voix de femme. Comme quoi on finit toujours par trouver l'explication scientifique.

15 Juin

Je suis tombé nez à nez avec une panthère. Elle m'a regardé fixement. Je m'apprêtais à prendre mes jambes à mon cou lorsqu'elle est reparti tranquillement dans la forêt.

17 Juin
Enorme découverte ! J'ai déterré un masque en or !

Gorski l'a examiné de plus près. Il y a découvert d'étranges aspérités faisant penser à des encoches. Ces aspérités semblent destinées à fixer le masque sur quelque chose. Certainement une statue ou tout autre ornement. Des trous sur les cotés permettent d'y passer une lanière pour le porter comme un masque classique. Je l'ai essayé mais sa composition en or relativement lourd le rend inconfortable. Gorski pense qu'il pourrait s'agir d'une sorte de clef pouvant déverrouiller le mécanisme d'une porte.

Nous décidons de fouiller le secteur à la recherche de la porte du temple. Elle ne devrait pas se trouver loin de notre position.

20 Juin

Nous avons quadrillé le secteur sur un rayon d'un kilomètre et rien mis à part des serpents. Le seul endroit que nous n'avons pas examiné de près, ce sont ces pierres gravées sur la falaise. Il va falloir que l'on revienne avec de l'équipement d'escalade. Nous quittons le camp. J'emporte le masque par précaution.

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21 juin

Sur le trajet vers Bogotá, une panthère a surgi de nulle part ! Gorski est mort. Je suis grièvement blessé. Je dois trouver de l'aide. Il faut que je prévienne Monsieur Kaftan.

  • Scène 6 -

En cage

- Scène 5 - Dans la jungle

Le musée confie à Tukata des cartes de la région et l'emplacement du site de fouille. L'expédition monte dans des 4x4 et part à travers la jungle.

Voici quelques péripéties pour agrémenter le voyage de nos aventuriers dans la jungle.

Panthère furtive

En regardant par la fenêtre du 4x4, l'un des pj aperçoit une panthère qui le regarde fixement, calme. Un arbre lui bouche la vue pendant une seconde. La panthère a disparu.

Fenêtre ouverte

L'un des voyageurs a sa fenêtre ouverte. Un cobra profite de l'ouverture pour entrer dans la voiture. En raison du manque de place, tous les personnages dans le 4x4 sont considéré comme étant «A terre». Il va certainement falloir arrêter le véhicule pour en sortir et chasser l'intrus.

Crevaison

La voiture de tête crève un pneu. Les voyageurs ont le temps de se dégourdir un peu les jambes pendant le changement de roue. Un test de Perception + Investigation difficile (8) permet aux PJ de découvrir des clous sur la route.

A cet instant, des hommes armés surgissent et encerclent l'expédition. Les hommes d'Alvarez, une vingtaine, armés jusqu'aux dents les menacent avec un détonateur. «Si vous faites le moindre geste, vos 4x4 explosent et vous avec !»

Nos héros n'ont d'autre choix que de se rendre. Tous les prisonniers sont conduits au camp des trafiquants.

BOUM !

Si les PJ se montrent belliqueux, les hommes du cartel enclencheront le détonateur qui fera exploser des bombes artisanales dissimulées sur la route. Les 4x4 seront détruits et les personnages mis KO.

Ils se réveilleront le soir, en cage, avec 3D6 points de santé. Passez au chapitre «Exécution».

Les aventuriers se retrouvent dans le camp secret du cartel d'Alvarez, composé de quelques bâtisses de bois entourées d'une palissade. Les hommes d'Alvarez ont repéré leur avancée dans la jungle et les ont pris pour des agents d'Interpol pourchassant les narcotrafiquants.

Sous la haute surveillance de miliciens armés de fusils d'assaut, Les PJ se font dépouiller de leur équipement, ligoter et enfermer dans des cages comme des animaux.

Execution

Le soir, Alvarez et ses deux voleuses arrivent au camp en Jeep. Le caïd s'installe près des cages en compagnie de ses deux voleuses. L'une d'elle, Catalina, tient le masque d'or. Alvarez demande a ses hommes un peu de divertissement et immédiatement, les hommes du cartel viennent chercher les contractors de la fondation et les disposent à genoux en ligne.

Un immense colosse en treillis sort d'une bâtisse sous les cries de joie des trafiquants. «Vas y Targos ! Montre-nous ta force ! Ouais buttes les ! Targos va vous découper !»

Alvarez sourit.

Le puissant Targos dégaine un long katana et commence un spectacle d'intimidation. Il fait des moulinets avec sa lame et joue avec un trousseau de clefs pour narguer les prisonniers.

L'ambiance monte de plus en plus. «Ils sont finis !, Tranche les d'un coup !, Ouais à mort !»

Soudain, Alvarez ordonne : «Tue les !»

Et la lame du katana s'abat deux fois. Deux des contractors s'écroulent net. Un hurlement de joie à l'unisson se fait entendre couvrant à peine les rires déments d'Alvarez.

Une seconde passe. Targos frappe de nouveau deux fois. Les deux derniers mercenaires s'effondrent. Morts.

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Duel contre Targos

Alvarez n'en a pas assez, il réclame encore du sang et ce sont désormais les PJ qui vont devoir affronter le kendoka.

Ils risquent de subir le même sort à moins que l'un d'entre eux ne réagisse. Ligotés, ils ne peuvent rien faire d'autre que parler.

Provoquer Alvarez ou Targos en les traitant de lâches ou leur lancer tout autre défi sera suffisant pour permettre à l'un des PJ de se voir couper ses liens pour un duel à la loyale. Si un kendoka ou un ninja fait parti du groupe, son sabre lui sera rendu. C'est le bon moment pour un yakuza de gagner son quart d'heure de gloire. Targos n'a pas souvent l'occasion d'affronter un autre combattant au sabre et il n'a aucun doute sur sa supériorité. En revanche, tout autre combattant devra l'affronter à mains nues.

Si aucun joueur n'a le réflexe de provoquer ses geôliers, les PJ, Tukata et le guide seront sorti de leur cage pour être exécutés dans les mêmes conditions que les contractors.

Targos

Cet ancien militaire loue ses services à Alvarez. Il manie le katana depuis peu car il pense qu'il a la classe avec cette arme. Qu'il soit ridicule avec ou sans katana ne change rien au fait que cette brute soit très dangereuse.

Force 4 Perception 1
Endurance 2 Intelligence 1
Habileté 2 Tempérament 2
Rapidité 1 Volonté 2
Actions 2 Défense instinctive 1
Déplacement 6 Course 12
Points de santé 26 Points d'énergie 21
Compétence : Intimidation 2, Vigilance 1
Techniques : (Kendo) Kesa Giri, Tsuki
Talent : Concentration
Equipement : Katana (3D6), treillis, les clefs des
cages.
Tactique de combat :

Targos attaque avec le Kesa Giri. Si son ennemi est à terre, il tentera un Tsuki. S'il est désarmé, Targos se précipitera pour ramasser son arme.

Répit

Si un duel a lieu, l'un des joueurs a une chance d'éliminer Targos. S'il y arrive, cela ne changera rien à la situation. Par contre, cela donne une occasion au personnage de voler les clefs des cages au cours du combat. Cela nécessite un jet d'opposition Rapidité + Larcin / Perception + Vigilance de Targos (1D10+1)

Dès que Targos meurt ou dès que le PJ est suffisamment blessé (moitié des points de santé perdus ou blessure grave), ou encore juste avant l'exécution des aventuriers, Estela, l'une des voleuses stoppera les hostilités : « Arrêtez ! » Elle se tourne vers Alvarez et lui annonce en espagnol : « Ce ne sont pas des flics mais les bons à rien qui courent après le masque ! »

Alvarez lui répond toujours en espagnol : « Très bien, il peuvent alors nous aider à trouver le temple. On verra ça demain matin. »

Alvarèz et le temple de Tiamcocha

Alvarez a entendu une légende locale faisant état d'un temple en l'honneur de la déesse Tiamcocha. Selon la légende, les incas pratiquaient de nombreux sacrifices pour apaiser sa colère. Elle avait, dit-on, le pouvoir d'engloutir la terre sous les eaux. Elle était si dangereuse et si puissante que deux dieux unirent leurs forces pour la capturer. Ils la condamnèrent au sommeil permanent. On dit que celui qui réveille la déesse siégera à ses côtés pour un règne éternel.

Alvarez ne croit pas une seconde à cette légende absurde mais espère trouver beaucoup d'or dans le temple.

- Scène 7 - Evasion

C'est la nuit. Les gardes font des rondes. Il y a 20 gardes dans le camp. Ils agissent en quatre groupes de 5. Mais la nuit, un seul groupe fait des rondes pendant que les autres dorment ou jouent aux cartes dans les bâtisses.

Comment s'évader ? A vos joueurs d'être débrouillards mais voici quelques idées :

Défaire ses liens

C'est la première étape. Un test de Force très difficile (10) permettra de briser les cordes. Si le personnage a la mauvaise idée de s'y essayer en plein jour, les gardes lui auront mis des menottes en acier et le test deviendra héroïque (15).

Une autre solution est de passer une partie de la nuit à tenter de limer les liens en les frottant contre les barreaux de la cage ou avec une pierre. La contrepartie est que le personnage aura passé une nuit blanche et sera épuisé pour le reste de l'aventure (voir état « épuisé ») jusqu'à ce qu'il trouve un moment pour se reposer.

Les personnages peuvent aussi s'entraider dans une action en équipe en tentant de se couper mutuellement les liens.

Sortir de la cage

Couper ses liens est une chose, sortir de la cage en est une autre. Si un joueur a réussi à voler les clefs des cages, en sortir ne sera pas difficile.

Tordre les barreaux à mains nues nécessite un jet de Force impossible (20)

Une option est d'attirer un garde qui a les clefs avec une bonne histoire bien crédible comme « Je veux parler à Alvarez ». Cela nécessite un test d'opposition Tempérament + Persuasion / Volonté + Vigilance.

Un personnage féminin pourra user de séduction sur un garde romantique ou un personnage masculin sur Estela, la voleuse un peu plus fleur bleue que sa sœur. Convaincre son nouveau prétendant d'ouvrir la cage nécessite un test d'opposition Tempérament + Séduction / Volonté + Vigilance.

Une dernière aide surprenante peu venir de Targos. Si un personnage a mis KO le colosse sans l'avoir achevé, il aura gagné son respect. Targos profitera de la nuit pour les aider à s'enfuir.

Retrouver le masque d'or

Une fois libre, les aventuriers devront retrouver leurs affaires et le masque d'or. S'ils n'y pensent pas ou ne veulent pas prendre le risque, c'est Tukata qui se chargera de retrouver le masque.

Si l'une des voleuses a été séduite, il suffira de le lui demander.

Dans tout autre cas, il faudra pénétrer discrètement dans le bâtiment principal sans réveiller personne et sans se faire voir des gardes. Atteindre le masque d'or qui est posé sur le bureau d'Alvarez sans donner l'alarme nécessite un test d'Habileté + Infiltration difficile (8)

Sortir du camp

Deux solutions : Rester discret et quitter le camp à pied. Des tests de Rapidité + Infiltration moyennement facile (6) suffisent. Quitter le camp avec les 4x4 ou la Jeep. L'alarme sera donnée et les gardes leur courront après en ouvrant le feu. Une course poursuite s'engagera.

Prendre le camp d'assaut

Nos héros peuvent avoir l'idée folle de foncer dans le tas et d'éliminer tous les narcotrafiquants ou de vouloir éliminer Alvarez. L'alarme sera donnée et les 20 gardes sortiront de leurs baraquements pour les attaquer. En faisant irruption dans la chambre d'Alvarez, les PJ réaliseront qu'il n'est plus dans le camp.

Alvarezmalentouré ?

Le caïd de la pègre peut voir l'une de ses voleuses ou Targos le trahir si facilement ? Bien sûr que non ! Il s'agit d'un subterfuge pour infiltrer le groupe et guider les trafiquants jusqu'au temple.

Les hommes du cartel

Il y a, en tout, 20 gardes qui agissent en quatre groupes de 5. Ils ne sont pas courageux et si la situation tourne mal, ils n'attendront pas longtemps avant de prendre leurs jambes à leurs cous.

Force 2 Perception 2
Endurance 2 Intelligence 1
Habileté 2 Tempérament 2
Rapidité 2 Volonté 2
Actions 1 Défense instinctive 2
Déplacement 10 Course 18
Points de santé (5 hommes)
Techniques : Standards uniquement
Equipement : fusil d'assaut

- Scène 8 - Le temple

Détermination

A ce stade de l'aventure, les personnages ont toutes les chances d'avoir été blessés et/ou d'avoir perdu une partie de leur équipement. Leur moral est certainement au plus bas et certains envisagent peut-être de fuir en direction de Bogota.

C'est sans compter sur la volonté de Tukata qui tient coûte que coûte à trouver le lieu de fouille des archéologues. L'expédition se trouve maintenant plus près du temple que de la ville et le fait que les hommes du cartel bloquent toutes les routes vers la civilisation achèvera de convaincre les couards. Tukata pourra soigner quelques personnages blessés mais insistera pour avancer le plus rapidement possible.

Le site de fouille

Arrivés sur le site archéologique, nos héros découvrent un endroit sauvage où la nature est maîtresse des lieux. Seul l'équipement des deux scientifiques laissé à l'abandon ainsi qu'une parcelle de sol ratissée laissant apparaître des os blanchis trahissent la présence humaine dans ce lieu.

Une puissante cascade vient se jeter dans un petit lac non loin du campement. La jungle montagneuse s'étend tout autour d'eux. Il est possible de trouver dans les affaires des archéologues deux couteaux, une lampe, une boite de glowsticks, une paire de lunettes de protection et un kit de premier secours.

Si depuis le début de cette aventure un ou plusieurs personnages se sont amusés à mettre le masque, c'est à cet instant qu'ils vont commencer à entendre des voix. Eux seuls pourront les entendre. (Voir encadré « Le masque de Tiamcocha »)

Si les personnages ont lu les notes d'Esperanza, ils sauront que les deux scientifiques voulaient examiner une gravure dans la roche près de la cascade. Un test Perception + Investigation moyennement facile (6) permettra de repérer la sculpture. S'ils n'ont pas eu cet indice ou n'y pensent pas, c'est Tukata qui repérera les aspérités sur la falaise à coté de la cascade. Il s'agit d'une forme de visage convexe dessiné dans la roche. En y posant le masque, un mécanisme s'enclenchera pour ouvrir la porte du temple. Mais pour escalader la falaise, il faudra réussir un test Habileté + Acrobatie difficile (8). Un échec n'entraînera pas de chute mortelle, en effet celle-ci sera amortie par des buissons en contrebas. En revanche, le plus gros danger viendra de la panthère qui surgit de la forêt et passe à l'attaque (voir page 166 du livre de règles pour les caractéristiques de la panthère).

Le masque de Tiamcocha

Le masque de Tiamcocha est en réalité un puissant artéfact qui fut offert par Tiamat à l'un de ses guerriers méritant. Une infime parcelle de son être y est liée si bien qu'elle peut communiquer avec le porteur du masque.

Si un infidèle a la très mauvaise idée d'essayer le masque, il entendra le chuchotement d'une femme. Il n'en saura rien mais s'agit bien de Tiamat !

A chaque fois qu'un personnage entendra la voix, il devra faire un jet de Volonté + Méditation difficile (10). En cas d'échec, le personnage perd 1 point d'énergie et gagne 1 point de furie.

Le personnage entendra régulièrement la voix tant qu'il se trouve à un kilomètre du temple ou près du masque.

Exemples de chuchotement :

« Je te donnerai la force… », « Je te donnerai le pouvoir… », « Tu seras invincible… », « Ton destin est de me servir… », « Jure moi fidélité… », « Tu seras mon élu… », « Prosterne toi devant moi… ».

Tiamat tente de soudoyer le personnage afin qu'il rejoigne ses rangs.

Si un personnage portant le masque (pas forcement sur le visage), se prosterne devant la représentation de Tiamat (zone 10 du temple) et lui jure fidélité, il gagnera automatiquement 2D6 de points de furie et recevra gratuitement le talent Titan (voir page 155 du livre de règles). Bien évidement, les personnages qui n'ont pas eux aussi jurés fidélité à Tiamat sont maintenant ses ennemis…

Si un Personnage-Joueur jure fidélité à Tiamat, il y a deux façons de jouer la scène :

  • Les autres personnages sont témoin de la scène. Tukata l'attaquera immédiatement et enjoindra les autres à faire de même. Le PJ peut-être géré comme un PNJ à moins que le joueur ne veuille volontairement combattre ses anciens alliés.

  • Personne n'est témoin de la scène auquel cas le Personnage-joueur pourra jouer double jeu dans la suite de ses aventures. La voix ne se fera plus entendre… pour le moment.

1 - L'entrée

Dès d'un personnage aura réussi à atteindre la sculpture et y aura déposé le masque. Un mécanisme millénaire s'enclenchera dans un bruit sourd. La cascade sera déviée de quelques mètres laissant apparaitre l'entrée d'une grotte. La paroi humide et glissante sera plus difficile à escalader. Le test Habileté + Acrobatie devient très difficile (10). La chute se faisant dans le petit lac en contrebas est donc sans danger. L'arrivée sur la berge par contre est accueillie par la panthère si elle est toujours en vie.

Si les joueurs ne précisent pas qu'ils reprennent le masque avant d'entrer dans le temple, considérez qu'il est encore fixé à la falaise. Les deux voleuses s'en empareront après leur passage. Retirer le masque de la falaise ne referme pas l'entrée du temple.

2 - Le hall sacré

Les personnages pénètrent dans un immense hall. L'humidité de la cascade ruisselle sur les murs qui étaient jadis couverts de gravures colorées. Aujourd'hui seuls quelques bas-reliefs ont survécu à l'érosion.

En examinant attentivement les écritures et en réussissant un test Intelligence + Langue difficile (10), il est possible de comprendre une partie de l'histoire de ce lieu (Voir l'encadré «Premier fragment de la légende»). Si le guide parlant le quechua ancien est toujours en vie, il pourra aider les aventuriers à comprendre les écritures. Détail étrange, les incas n'ont jamais eu de système d'écriture et les mayas se trouvaient plus au nord vers le Mexique. A quelle civilisation peut bien appartenir ce lieu ?

Un sortie permet de quitter la salle et de progresser dans le temple. Il s'agit d'une large entrée donnant sur un lugubre couloir qui s'enfonce dans une obscurité totale. Les personnages seraient bien avisés d'allumer des torches, des lampes ou de semer quelques glowsticks sur le sol pour continuer leur progression.

Acte I - Le masque de Tiamcocha

  • 1 L'entrée
  • 2 Le hall sacré
  • 3 Le couloir des lames
  • 4 La prison
  • 5 La fourmilière
  • 6 Le lac électrique
  • 7 Salle du trésor
  • 8 Le tombeau
  • 9 Les mécanismes
  • 10 Tiamcocha
Premier Fragmentdelalégende

Les inscriptions décrivent un cataclysme, un déluge qui engloutit les terres du monde. Ce déluge fut provoqué par la déesse de la fin des temps Tiamcocha. D'innombrables guerriers luttèrent contre la déesse mais furent décimés. Certains invoquèrent sa miséricorde par des sacrifices humains et lui vouèrent allégeance. La déesse les accueillit à ses cotés dans les abysses du monde immergé.

3 - Le couloir des lames

En avançant prudemment dans le couloir, nos héros découvrent le cadavre d'un explorateur malchanceux. La découverte d'un corps devrait les mettre en garde mais s'ils vont examiner le cadavre sans prendre de précaution, ils déclencheront un piège.

Un test de Perception + Vigilance difficile (10) permet de repérer un mécanisme suspect juste à temps. Le talent Sixième sens permet de sentir immédiatement un danger dans le couloir sans en connaître la nature exacte.

Une dalle du couloir près du corps s'enfonce sur le passage d'un adulte et un mécanisme fait surgir des parois des lames grinçantes. L'archétype de lycéenne est immunisé contre ce piège. Son poids est trop léger pour enclencher le mécanisme et les lames sont trop hautes pour l'atteindre.

Pour déjouer le piège, il suffit de sauter par dessus la dalle avec un test d'Habileté + Acrobatie facile (6) ou de passer le couloir en se baissant.

Piège : Lamesacérées
Précision
:
10
Localisation
:
Tête
Puissance
:
3D6
Attribut
:
Attaque
surprise, Létale

Les vêtements décomposés du cadavre permettent d'estimer que l'explorateur a été tué au XIXème siècle. Il s'agissait d'un aventurier anglais qui n'a pas pu déjouer le piège des lames.

Il porte sur lui une machette, un vieux révolver (qui ne fonctionne plus), une torche éteinte et son carnet de notes.

notesde Charles Craft

Les documents que j'ai trouvés dans la riche résidence du mécène Kaftan disaient bien la vérité.

Le masque trouvé au Grand Palais de Constantinople est bien la clef qui ouvre ce temple impie.

Les écrits dans le hall de ce temple font la lumière sur toute cette énigme.

La déesse inca Tiamcocha ressemble en tout point à la déesse mésopotamienne Tiamat.

Il est troublant de découvrir que deux civilisations si lointaines vénéraient la même divinité.

Il ne fait désormais aucun doute que le mythe du déluge fait référence à un événement bien réel qui a touché toutes les civilisations. Plusieurs religions en parlent ainsi que de vieux écrits datant de l'antiquité chinoise ou grecque.

Son origine ne semble pas provenir d'un phénomène climatique mais bien d'une entité appelée Tiamat.

S'agit-il d'une divinité maléfique ou d'une personne aux pouvoirs incroyables ?

4 - La prison

La deuxième personne entrant dans cette salle déclenchera un mécanisme. Un immense bloc de pierre tombera du plafond et bloquera l'unique sortie de la salle. Les personnes se tenant dans l'entrée à ce moment doivent esquiver le bloc de pierre ou finir écrasés. Si les personnages utilisent une esquive avec l'attribut «mouvement», ils pourront choisir de quel coté du bloc ils esquivent. Dans le cas contraire, ils se retrouveront piégés dans la salle.

Piège : Chute De Pierre

Précision
:
6
Localisation
:
Aléatoire
Puissance
:
5D6
Attribut
:
Imparable,
Létale,
A terre,
Soumission

Une fois la sortie obstruée, les aventuriers se retrouveront dans une véritable prison sans lumière... au milieu de squelettes jonchant le sol. Un test de Volonté + Méditation moyennement facile (6) sera nécessaire pour ne pas céder à la panique. Les personnages échouant au test seront terrorisés jusqu'à ce qu'ils sortent de la pièce.

Les personnages restés à l'extérieur peuvent sauver leurs camarades piégés en trouvant la salle des mécanismes (Zone 9).

Il existe une autre solution : briser le rocher bloquant le passage ! Pour cela il faudra utiliser une techniques de type Poings, Pieds ou Attaque à distance avec l'attribut « Choc » et ne nécessitant pas d'arme.

Faites simplement le jet de Puissance. Il faut obtenir un score de 15 minimum pour briser la roche et libérer la sortie.

5 - La fourmilière

Le centre de cette salle accueille un énorme monticule de terre percé d'une myriade de petites trous. En éclairant le sol, nos héros distingeront des nuées de fourmis. Il s'agit d'une gigantesque fourmilière abritant des fourmis légionnaires. Les personnages seront bien avisés de quitter cette salle rapidement pour éviter les ennuis. Donner un coup de pied dans la fourmilière réveillera les soldats qui lanceront une marabunta dans tout le temple. Une vague noire de fourmis envahira progressivement les souterrains en tuant tout le monde Le seul salut est de fuir devant l'avancée des fourmis légionnaires qui ne pourront sortir du temple grâce à la cascade et au lac. Une autre solution est de se réfugier sur l'ilot de la salle 6 ou dans la salle 7.

Une fois déclanchée, la marabunta avance progressivement tour après tour.

En 5 tours : toutes la zone 5 est remplie

En 10 tours : le couloir 3 et l'entrée de la zone 8 sont envahis.

En 20 tours : les zones 4 et 8 sont envahies En 30 tours : les zones 2 et 9 seront touchées En 40 tours : la moitié de la zone 10 et une partie

de la zone 6 seront remplies

En 50 tours : la zone 10 sera submergée.

Un personnage se trouvant dans une zone envahie est attaqué chaque tour par la marabunta

Piège : Marabunta

Précision
:
15
Localisation
:
Aléatoire
Puissance
:
1D6
Attribut
:
Inévitable,
Imparable,
Létale

6 - Le lac électrique

La moitié de cette pièce est immergée. De l'eau ruisselle du plafond et couvre le sol. Un petit monticule au centre de la salle sort de l'eau tel une île. Sur cet îlot repose un hôtel sacrificiel. Le lac est peu profond et il est possible de le traverser à pied sans avoir besoin de nager. L'eau arrive jusqu'à la taille d'un adulte. En revanche, le danger vient des anguilles électriques qui peuplent le lieu.

Pour traverser le lac sans encombre, il faudra escalader les murs glissants avec un test d'Habileté + Acrobatie très difficile (10). Un personnage barbotant un tour dans le lac subira l'attaque des anguilles. Il faut 2 tours pour atteindre l'hôtel sacrificiel.

Piège : Anguillesélectriques

Précision
:
10
Localisation
:
Jambes
Puissance
:
2D6
Attribut
:
Imparable

L'hôtel en pierre est couvert d'inscriptions. Son centre semble fendu sur quelques centimètres. Il s'agit en fait d'un trou pouvant accueillir la lame du Tumi, le couteau sacrificiel, que les aventuriers peuvent trouver dans la salle 8. En y enfonçant le couteau, un mécanisme s'enclenche, ouvrant la porte de la salle 7.

Tout comme le hall, cette salle était couverte d'inscriptions et de gravures que le temps a peu à peu effacées. En étudiant attentivement ce qu'il en reste et en faisant attention aux anguilles ainsi qu'en réussissant un test d'Intelligence + Langue difficile (8), les personnages pourront découvrir le second fragment de la légende.

Second Fragmentdelalégende

Les inscriptions décrivent comment le détenteur du masque de Tiamcocha pratiquât de nombreux sacrifices en l'honneur de sa déesse. En échange de sa dévotion, la déesse fit de lui un être invulnérable : un Titan.

7 - La salle du trésor

La porte de cette salle est un roc massif obstruant le passage. La mousse qui recouvre les murs depuis des siècles rend cette porte invisible à l'œil nu. Le seul moyen de l'ouvrir est d'activer le mécanisme de l'hôtel sacrificiel de la salle 6 avec le Tumi de la salle 8.

Les parois d'or de cette petite salle reflètent si parfaitement les sources de lumière qu'elle semble s'illuminer dès qu'un aventurier y pénètre avec une lampe ou une torche. Le sol est jonché d'innombrables colifichets, vases, assiettes et bijoux en or. Il y a ici une vraie fortune. Si Alvarez et ses sbires ne sont pas encore entrés en scène, c'est le bon moment pour les faire intervenir. (Voir encadré « Les poursuivants »)

Au milieu des babioles en or, un personnage observateur trouvera une tablette gravée. Les dessins représentent une femme séduisant des hommes avant des les abattre tel une mante religieuse. Il s'agit d'un écrit sacré. Un personnage réussissant un test d'Intelligence + Langue très difficile (10) pourra apprendre la technique secrète « Charme ».

Les poursuivants

Comme dans toute bonne chasse aux trésors, les aventuriers sont poursuivis. Alvarez et ses malfrats courent après l'expédition de la fondation Kaftan. Il attendra que ces derniers pénètrent dans le temple avant de se montrer. Pourquoi courir le risque de tomber dans un piège alors que les personnages joueurs font office d'éclaireurs ?

Lui et ses sbires interviendront si l'expédition arrive dans la salle du trésor ou dans le temple de Tiamcocha. Si les joueurs ont oublié le masque d'or sur la falaise vers la cascade, Alvarez s'en sera emparé et l'aura confié à l'une des voleuses. Si en revanche, les personnages l'ont avec eux, il demandera aux deux voleuses de le leur reprendre. Il a entendu les aventuriers discuter de la légende de Tiamat et même s'il n'y croit pas, compte bien tirer le meilleur prix du masque.

Tactique :

Alvarez est au mieux accompagné des deux voleuses, de Targos et de cinq hommes du cartel. Alvarez ne sachant pas se battre restera bien en retrait derrière ses hommes. Si l'une des voleuses ou Targos avait rejoint les aventuriers, le traître s'emparera éventuellement du masque puis attaquera les personnages joueurs par surprise.

Si la situation tourne mal, Alvarez fuira dans l'obscurité jusqu'à se perdre dans la salle 5 et trébucher dans la fourmilière, déclenchant ainsi la marabunta dans le temple.

Si Targos ou l'une des voleuses est en possession du masque, celui-ci ou celle-ci foncera au temple de Tiamcocha afin de jurer fidélité à la statue de Tiamat. Devenant ainsi un titan, le séide attaquera tout le monde.

8 - Le tombeau

Un sarcophage repose au fond de cette longue salle. Mais pour l'atteindre, il faudra déjouer le piège de ce lieu. Les murs sont percés de trous et quiconque entre dans la salle déclenchera des volées de fléchettes empoisonnées. Un test de Rapidité + Course difficile (8) permet d'esquiver les fléchettes. Les dards sont empoisonnés. Un personnage touché ne subira pas de dommage mais devra réussir un test d'Endurance très difficile (10) pour contrer le poison. Il a droit à un test par tour. Le test compte comme une action.

Tant qu'il est empoisonné, le personnage ne peut plus utiliser ses points de furie.

Piège : Fléchettes

Précision : 8Localisation : AléatoirePuissance : Aucun dommagesAttribut : Attaque surprise, Empoisonnante(ne peut plus utiliser de point de furie)

En ouvrant le sarcophage, les personnages découvriront l'ancien propriétaire du masque, le champion de Tiamcocha. A ses côtés repose un Tumi. Il s'agit d'un poignard utilisé pour les sacrifices. Il n'est pas adapté pour le combat et n'offre qu'un bonus de +2 à la puissance lors des attaques mais il reste létal.

Tumi

Couteau sacrificiel Catégorie : Arme de contact Puissance : Force +2 Règle spéciale : Létale.

Des écrits et gravures recouvrant les murs donnent des informations sur celui qui repose en ce lieu. Un test d'Intelligence + Langue très difficile (10) est nécessaire pour comprendre le troisième fragment de la légende.

Troisième Fragmentdelalégende

Ce sapa inca, empereur des incas, était le champion incontesté de Tiamcocha. Il mena ses troupes à la conquête du monde jusqu'à ce que l'envahisseur espagnol anéantisse son armée. Les conquistadors l'obligèrent à fuir au nord du Pérou mais un puissant guerrier le traqua et l'élimina.

A la mort du sapa inca, ses séides survivants construisirent secrètement un temple en l'honneur de Tiamat et y déposèrent le corps de leur champion.

9 - Les MéCANISMES

Il faudra bien étudier les murs de la salle 8 (Le tombeau) pour découvrir une pierre disposée différemment des autres. En la poussant, un passage secret s'ouvre dans le mur donnant accès à cette salle.

D'étranges rouages de métal et de bois contrôlent les pièges du temple. Des leviers permettent les actions suivantes :

- Désactiver / réactiver le piège des lames acérées du couloir 3

- Désactiver / réactiver le piège des fléchettes de la salle 8

- Ouvrir / fermer la porte de la salle 4 en soulevant et abaissant le bloc de pierre.

- Ouvrir / fermer la porte de la zone 10 en soulevant et abaissant le bloc de pierre.

- Repositionner la cascade pour qu'elle dissimule ou non l'entrée du temple.

Si les joueurs ne trouvent pas cette salle secrète, ce sont les hommes d'Alvarez qui prendront possession des lieux et ouvriront l'accès à la zone 10 afin de la fouiller.

10 - Tiamcocha

L'entrée de cette salle est obstruée par un bloc de pierre identique à celui de la salle 4. Il peut être déplacé à l'aide des mécanismes de la salle 9.

Cette salle baigne d'une étrange lumière. Des champignons phosphorescents couvrent les murs et le plafond. Ils renverront rapidement la lumière emmagasinée si bien que les lampes et les torches ne seront plus utiles dans cette salle au bout de quelques tours.

Baignant dans une lumière violette, l'ambiance du temple de Tiamcocha est irréelle. Quatre piliers soutiennent la structure du temple. Au fond, la statue d'une femme majestueuse domine la salle.

En entrant dans cette zone, le porteur du masque entendra distinctement la voix sépulcrale d'une femme : « Mortel, agenouille-toi devant moi, prêtemoi allégeance, à moi, Tiamat. Et en retour je t'offrirai la puissance d'un titan ! »

Si le masque est porté par l'un des méchants de l'histoire, il est temps de préparer un beau combat final contre un Titan. Si en revanche il se trouve que le masque est toujours en possession des Personnage Joueurs, il faudra improviser. S'ils n'ont pas encore rencontré leurs poursuivants, c'est le bon moment pour les faire intervenir.

Tukata réalisera qu'elle se trouve dans un temple voué à Tiamat. Son objectif sera désormais de rapporter toutes les précieuses informations sur les fragments de légende ainsi que le masque à Monsieur Kaftan.

Détruire le temple

Les quatre piliers de la salle 10 sont devenus fragiles et peuvent être détruit. Pour cela il faudra utiliser une technique de type Poings, Pieds ou Attaque à distance avec l'attribut « Choc » et ne nécessitant pas d'arme. Faites simplement le jet de Puissance. Il faut obtenir un score de 10 minimum pour briser l'un des piliers.

Lorsque le 4ème pilier cédera, le plafond s'écroulera, infligeant 1D6 points de dommages aux personnages se trouvant dessous. L'eau de la rivière s'y engouffrera balayant éventuellement la marabunta. Les personnages emportés par le courant se retrouveront en quelques secondes dans le lac. Le temple sera détruit. Tous les vilains de l'histoire (Titan compris) auront été ensevelis dans les décombres du souterrain.

Récompenses

Points d'expériences

Les personnages reçoivent un point d'expérience par heure de jeu ainsi qu'un point de bonus pour chacune des actions suivantes :

  • Eliminer au moins cinq hommes du cartel
  • Battre en duel Targos
  • Trouver un passage secret (Entrée, salle 7 ou 9)
  • Récupérer l'écrit sacré dans la salle du trésor
  • Battre l'une des voleuses
  • Battre un Titan
  • Détruire le temple
Récompenses spéciales
Compétences gratuites

Si les aventuriers ont trouvé les trois fragments de la légende, ils gagnent un point supplémentaire dans la compétence Légende.

Un aventurier ayant déjoué tous les pièges du temple sans avoir été blessé ou empoisonné une seule fois gagne un point dans la compétence Survie.

Talents accessibles

Après les épreuves qu'ils ont traversées, les personnages joueurs peuvent acquérir les talents Agilité du singe ou Combat aveugle en dépensant 10 points d'expérience.

Si un personnage-joueur prête allégeance à Tiamat, il gagnera gratuitement le talent Titan.