Règles avancées
Règles avancées¶
Voici les règles additionnelles qui vous permettront d'animer un grand nombre de péripéties. Additionnelles mais aussi optionnelles, elles permettent de résoudre bon nombre d'événements dangereux que vos personnages devront déjouer.
Course-poursuite¶
Lors de courses-poursuites effrénées les déplacements ne seront pas gérés mètre par mètre comme pour les déplacements en combat classique. Les adversaires devront simplement faire des jets d'opposition en Rapidité + Course (s'ils sont à pied) ou Rapidité + Conduite (s'ils sont dans un véhicule). Le personnage gagnant le jet d'opposition peut entreprendre une action spéciale qui pourra lui donner l'avantage sur la poursuite.
Un fugitif qui vient de gagner un test d'opposition peut décider pour le prochain tour de tenter une action à l'encontre de son poursuivant. Par exemple : Renverser l'étalage de fruits d'un marchand sur le chemin, donner un coup de volant pour mettre un camion en travers de la route, prendre un chemin difficile, etc. Une telle action impliquera un changement du jet d'opposition qui ne sera plus de type (Rapidité / Rapidité) mais adapté en fonction de l'action. Par exemple pour renverser un étalage, le personnage devra faire un test de Force et son adversaire devra éviter les fruits qui roulent devant lui avec un test d'Habileté. Le jet d'opposition deviendra donc (Force / Habileté) avec d'éventuels bonus en fonction de la situation et des compétences de chacun. Par exemple, dans le cas des fruits, le poursuivant pourra ajouter sa compétence Acrobatie au jet de dé.
S'il remporte l'opposition, le fugitif pourra faire son prochain jet de dé avec un bonus de 2D10. Il gardera alors le meilleur résultat.
Un poursuivant qui vient de gagner un test d'opposition peut décider pour le prochain tour de tenter une action à l'encontre du fugitif. Par exemple : Prendre un raccourci, Sauter par-dessus des obstacles pour couper à travers champs, ouvrir le feu pour crever les pneus du fuyard ou lui envoyer un projectile, etc. Une telle action impliquera souvent un test simple en rapport avec une difficulté imposée par le MJ. Par exemple pour trouver un raccourci, il s'agira d'un test d'intelligence + Culture générale Très difficile (10) si le personnage ne connait pas la ville ou moyennement facile (6) s'il y vit. Pour sauter par-dessus des obstacles, il s'agira d'un test d'Habileté + Acrobatie. Un test pour ouvrir le feu sur la cible se fera avec un jet d'opposition de Perception - 3 contre la défense instinctive du fugitif.
S'il remporte ce test, le poursuivant pourra faire un jet de dé avec un bonus de 3D10 sur son prochain jet de poursuite. En revanche, s'il échoue, c'est le fugitif qui bénéficiera d'un bonus de 3D10.
Pour savoir où en sont les protagonistes dans leur course-poursuite, il faut calculer la marge de réussite des jets d'opposition poursuivant/fugitif. Plus la marge de réussite est grande, plus l'écart entre le poursuivant et le fugitif se creuse. Vous pouvez considérer que la poursuite prend fin lorsque la marge de réussite à atteint un certain niveau.
Par exemple pour le poursuivant : Lors d'une course à pied, les deux adversaires sont partis en même temps mais le fugitif a quelques mètres d'avance, une marge de réussite de 4 sera nécessaire pour le rattraper. Lors d'une course en voiture, le fugitif est parti en avance à vive allure, une marge de réussite de 10 sera nécessaire pour pouvoir lui barrer la route.
Pour le fugitif : Course en voiture avec un bolide plus puissant que son poursuivant, une marge de réussite de 6 sera nécessaire pour le semer. Lors d'une course à pied, le fugitif court à travers une foule sur un marché, une marge de réussite de 4 sera nécessaire pour disparaitre.
Maladies¶
Qu'ils explorent la jungle ou voyagent en pleine savane, les personnages s'exposent alors à de terribles dangers dont les plus insidieux sont les maladies. Voici, ci-dessous, quelques exemples de maladies qui permettront de jouer des scénarios basés sur des épidémies ou sur le péril d'un personnage condamné. Les MJ sont invités à inventer leurs propres virus d'autant plus s'il y a des membres de la fondation Kaftan (voir le chapitre Séides des Abysses page 149) parmi les Personnages-Joueurs. Les talents « Immunité biologique » et « Immunité de l'eau » immunisent le personnage contre les maladies.
► Fièvre jaune¶
Lieux : Afrique, Amérique du sud Mode de transmission : Piqûre de moustique Symptômes : fièvre
Effet : Lorsqu'il se fait piquer, le personnage doit réussir un test d'Endurance difficile (8) pour ne pas être contaminé. S'il est contaminé, le personnage subit un malus de -1D10 à tous ses jets. Pour chaque point d'énergie dépensé, il doit en consommer un supplémentaire. Le personnage ne gagne plus de point de furie tant qu'il est malade. Chaque jour, il doit faire un test d'Endurance très difficile (10). S'il obtient un succès, il est guéri.
► Grippe¶
Lieux : Europe, Asie, Amérique Mode de transmission : Respiratoire Symptômes : fièvre, toux
Effet : A chaque heure où il se trouve en contact avec le virus, un personnage doit faire un test d'Endurance très difficile (10) pour ne pas être contaminé. S'il contracte la grippe, le personnage subit un malus de -2 à tous ses jets. Chaque jour il doit faire un test d'Endurance difficile (8). Au bout de deux succès, il est guéri. S'il se fait soigner, le test sera d'une difficulté moyennement facile (6).
► KH8¶
Lieux : Afrique Mode de transmission : Contact
Symptômes : fièvre, diarrhées, vomissements, éruptions cutanées et hémorragies.
Effet : A chaque tour où il se trouve en contact avec le virus, un personnage doit faire un test d'Endurance difficile (8) pour ne pas être contaminé. S'il est contaminé, le personnage subit un malus d'1D10 à tous ses jets et perd définitivement 1D6 points de santé par jour jusqu'à ce qu'il arrive à zéro et meurt. Il n'existe aucun remède connu à ce jour.
Le feu¶
Le feu peut être un adversaire redoutable. Un incendie piégeant les personnages ou bloquant leur progression se révèle une péripétie redoutable. Lorsqu'un personnage se trouve au contact du feu, il perd 1D6 points de santé au premier tour. En suite, au deuxième tour, la victime s'enflamme et perdra 1D6 points de santé à chaque tour jusqu'à ce qu'elle réussisse à éteindre le feu ou à enlever ses vêtements enflammés. Pour cela, il faudra réussir un test d'Habileté très difficile (10). D'autres personnages peuvent l'aider dans cette action. Le talent « Immunité du feu », permet au personnage d'ignorer les dommages dû au feu mais n'empêchera pas ses habits et son équipement de brûler.
Les chutes¶
Une chute peut vite devenir mortelle en fonction de sa hauteur. Elle peut survenir suite à un test d'Acrobatie manqué ou après qu'un personnage ait été poussé dans le vide par exemple en ayant subit l'effet « Choc » d'une technique de combat. Lorsqu'un personnage tombe dans le vide, il a le droit à un test d'Habileté + Acrobatie pour représenter le fait qu'il ralentit sa chute en glissant sur une éventuelle paroi et se réceptionne au mieux sur le sol. En cas de succès, diminuez les dommages d'un niveau sur la table ci-dessous. Notez que le talent « Agilité du singe » permet au personnage de s'agripper à tout moment à un mur pour un point d'énergie. Le talent « Immunité de la terre », permet au personnage d'ignorer les dommages dû à une chute. Il laissera éventuellement un cratère à l'endroit où il atterrit si sa chute était vertigineuse mais il ne subira aucun dommage.
| Distance de chute | Difficulté du test d'Habileté | Dommages |
|---|---|---|
| 1 à 2 mètres | Facile (4) | - 1 point de santé |
| 3 à 4 mètres | Moyennement facile (6) | - 1 D6 points de santé |
| 5 à 9 mètres | Difficile (8) | - 2 D6 points de santé |
| 10 à 14 mètres | Très difficile (10) | - 4 D6 points de santé |
| 15 à 19 mètres | Héroïque (15) | - 6 D6 points de santé |
| 20 mètres et plus | Surhumain (20) | - 8 D6 points de santé |
L'asphyxie¶
Que ce soit en raison d'un gaz asphyxiant ou d'une épaisse fumée, un aventurier risque de mourir étouffé. Un personnage peut retenir sa respiration pendant un tour en réussissant un test d'Endurance facile (4). A chaque nouveau tour, la difficulté du test augmente d'un niveau jusqu'à surhumaine (20) au 6ème tour et les suivants.
Si le personnage échoue à 2 tests, il tombe immédiatement KO. Considérez son nombre de points de santé comme nul. S'il reste asphyxié et KO pendant encore 20 tours (2 minutes) il meurt. Une fois qu'il reprend conscience, il regagnera tous ses points de santé perdus lors de l'asphyxie.
Le talent « Immunité de l'air », immunise le personnage contre l'asphyxie.
La noyade¶
La noyade peut arriver si un personnage échoue à deux tests de natation et coule.
| Nager dans une piscine | Facile (4) |
|
|---|---|---|
| Nager dans un lac | Moyennement facile (6) | |
| Nager dans une rivière | Difficile (8) |
|
| Nager en pleine mer | Très difficile (10) | |
| Nager à contre courant | Héroïque (15) |
|
| Nager en pleine tempête | Surhumain (20) |
|
Un personnage peut retenir sa respiration pendant un tour en réussissant un test d'Endurance + Natation Moyennement facile (6). A chaque nouveau tour, la difficulté du test augmente d'un niveau jusqu'à surhumaine (20) au 5ème tour et les suivants.
Si le personnage échoue à 2 tests, il tombe immédiatement KO. Considérez son nombre de points de santé comme nul. S'il reste noyé et KO pendant encore 20 tours (2 minutes) il meurt. Un autre personnage devra lui faire du bouche-à-bouche pour le réanimer avec un test Intelligence + Médecine difficile (8). Une fois qu'il reprend son souffle, il regagnera tous ses points de santé perdus lors de la noyade. Les talents « Immunité de l'eau » et « Immunité de l'air », immunise le personnage contre la noyade. Dans le cas du talent « Immunité de l'eau », le personnage peut se noyer mais n'en meurt pas. Il tombera en catalepsie et pourra de nouveau respirer une fois ses poumons vidés de l'eau.
Furieux¶
Un personnage peut être mis en colère avant le début ou pendant un combat. Son adversaire peut avoir capturé sa bien aimée, avoir tué un ami ou avoir détruit sa nouvelle voiture. Quoi qu'il en soit, si le roleplay du joueur est à la hauteur, le MJ peut décider d'offrir un point de furie avant ou pendant le combat à un personnage et ce, même s'il n'a subit aucun dommage.
Limite des attaques à distance¶
Si deux adversaires se trouvent à moins de deux mètres l'un de l'autre, ils sont considérés comme étant au corps à corps et les attaques à distance sont alors impossibles. Un personnage voulant utiliser une technique spéciale d'attaque à distance ou ouvrir le feu avec une arme devra utiliser une action de mouvement pour reculer ou repousser son adversaire avec une technique ayant l'attribut « Choc ». La seule exception est l'enchaînement « Exécution » du Krav-maga qui permettra toujours d'ouvrir le feu au corps à corps après avoir désarmer l'adversaire.
équipements spéciaux¶
Les équipements listés ci-dessous ne sont pas accessibles dans un premier temps aux PJs ou revêtent des informations confidentielles que les PJs découvriront au cours de leurs aventures.
Antidote¶
L'antidote est un sérum spécifique à un poison. Il faut un tour pour le prendre et il annule immédiatement les effets du poison.
Armure nano technologique¶
Mise au point dans le plus grand secret des laboratoires de la fondation Kaftan, les Séides des Abysses ne sont autorisés à les utiliser que lorsque leur mission s'avère capitale pour les projets de Monsieur Kaftan. L'armure nano technologique est équipée d'innombrables senseurs et de servomoteurs permettant d'atténuer les coups et d'aider le porteur dans ses mouvements afin qu'il n'en ressente pas le poids.
Protection : +2D6
Zone protégée : toutes
Malus : Défense instinctive -2D10
Règle spéciale : Annule l'effet « Choc » d'une attaque.
Combinaison furtive¶
Cette protection a été mise au point par l'armée américaine. Des prototypes sont utilisés par les agents de la CIA en infiltration et par les unités de la Task Force Volcano. La combinaison furtive étouffe les bruits lorsque son porteur est en mouvement. Elle absorbe toute lumière la nuit rendant son porteur aussi invisible qu'une ombre. Le jour, par un astucieux jeu de capteurs optiques, elle reflète son environnement direct rendant son porteur aussi transparent qu'un glaçon.
Protection : +2
Zone protégée : toutes
Règle spéciale : +1D6 aux jets de dé faisant appel à la compétence « infiltration ».
Écrits sacrés¶
Les écrits sacrés sont des parchemins ou des gravures ancestrales qui expliquent comment exécuter une technique secrète. Ils sont en général écrits dans une langue ancienne voir morte : sumérien, akkadien, grec ancien, sanskrit, chinois archaïque. Posséder et comprendre un écrit sacré permet au personnage d'apprendre la technique secrète y faisant référence. Il existe un nombre conséquent d'écrits sacrés distillés à travers le monde et les époques. En voici trois exemples : Les parchemins ancestraux, les mantras bouddhistes et les tablettes d'argiles. Il en existe bien d'autres comme les glyphes mayas ou les hiéroglyphes égyptiens des pyramides.
► Parchemins ancestraux¶
On trouve les parchemins ancestraux dans les vieilles bibliothèques des temples de Shaolin, des écoles de Kung-fu en Chine ou accrochés en décoration dans les dojos d'art martiaux au Japon.
Il s'agit des écrits sacrés les plus courants. Au fil des âges, les élèves des Grands Maîtres couchèrent leur savoir sur des parchemins afin que leur art du combat se transmette à leurs descendants. Ces parchemins sont écrits en chinois archaïque avec des idéogrammes d'une calligraphie si spécifique qu'il faudra entreprendre des recherches avancées pour les déchiffrer. Une fois le texte traduit, il faudra en comprendre le sens obscur qui révèlera la technique secrète.
Un personnage peut faire un test d'intelligence + langue très difficile (10) par jour qu'il passe à décrypter le sens du texte ancestral. S'il réussit, il comprendra l'écrit sacré et pourra acquérir la technique secrète correspondante en dépensant 10 points d'expérience. Il s'agira d'une technique efficace livrée par un Grand Maître à ses disciples mais rarement l'un de ses plus puissants secrets.
► Mantras bouddhistes¶
Les mantras bouddhistes sont écrits en sanskrit sur des pierres. Ils sont présentés pour le commun des mortels comme une aide à la méditation. En réalité ils cachent la voie de techniques secrètes dévastatrices. A une époque reculée, certains Grands Maîtres livraient leur savoir par ces récits psalmodiés. Aujourd'hui, un personnage désirant déchiffrer un tel écrit sacré doit pouvoir lire ou se faire lire le texte en sanscrit et ensuite le réciter pendant des heures voir des jours jusqu'à ce que l'illumination lui vienne et qu'il découvre le sens caché du mantras. Il peut faire un test de Perception + Méditation héroïque (15) par jour qu'il passe à réciter le mantra. S'il réussit, il comprendra l'écrit sacré et pourra acquérir la technique secrète correspondante en dépensant 10 points d'expérience. Les secrets révélés par les mantras sont en général des dons incroyables.
► Tablettes d'argile¶
Les plus anciennes écritures datant du néolithique ont été trouvées en Mésopotamie et en Europe de l'Est. Aujourd'hui encore des fouilles archéologiques en découvrent et les musées en sont friands. Les inscriptions de ces tablettes sont en sumérien ou en akkadien. Derrière les récits mythologiques de ces écrits cunéiformes se cache le témoignage des premiers combats des Grands Maîtres et de leurs pouvoirs les plus dévastateurs. Il ne suffit pas de se faire traduire les textes des tablettes, il faut pouvoir les lire pour en déchiffrer le sens véritable et avoir une chance d'y voir se révéler l'une des techniques secrètes les plus puissantes. Après l'étude de ces récits, le lecteur doit pouvoir se replonger mentalement à l'époque décrite par la tablette et visualiser le Grand Maître en action. Il s'agit là d'un effort mental impossible pour un non initié. Un personnage peut faire un test de Volonté + Méditation surhumain (20) par jour qu'il passe à étudier la tablette. S'il réussit, il comprendra l'écrit sacré et pourra acquérir la technique secrète correspondante en dépensant 10 points d'expérience. Les tablettes d'argile renferment les pouvoirs les plus redoutables des Grands Maîtres.
Poisons¶
Voici quelques exemples de poisons :
Curare : Le personnage doit réussir un test d'Endurance très difficile (10) pour résister à ce poison. En cas d'échec, il subit les effets de l'état « Sonné » pendant 2D6 + marge d'échec tours.
Cyanure : Le personnage doit réussir un test d'Endurance très difficile (10) tous les tours pour résister à ce poison. A chaque échec, il perd 1 point de santé et 1 point d'énergie. S'il réussit trois tests de suite, le personnage est alors sauvé et son corps a vaincu le poison.
Les talents « Immunité biologique » et « Immunité de l'eau » immunisent le personnage contre les poisons. Considérez qu'il réussit automatiquement ses jets d'Endurance.
PDA de la fraternité¶
Réservé aux assassins travaillant pour la fraternité, ces PDA sont de vrais ordinateurs hi-tech avec connexion Internet satellite et communications cryptées. C'est par ce PDA que les tueurs à gage reçoivent leurs ordres de mission. Une sécurité détruit le PDA s'il n'est pas utilisé par son propriétaire. La reconnaissance biométrique se fait par scan rétinien via une caméra miniature. Les assassins eux-même ignorent tout de cette protection. Interpol l'a découverte en démontant l'un des PDA récupéré sur un tueur à gage. Ils gardent précieusement cette information secrète.
L'art du combat¶
Vous, Maître du jeu, vous vous devez d'avoir une longueur d'avance sur la maitrise des règles et des tactiques de combat. Ce chapitre vous donne quelques astuces et secrets que vous pourrez transmettre à vos PJs via les enseignements de leurs maîtres ou en subissant leurs effets au combat.
Choc¶
L'attribut « Choc » fait reculer l'adversaire de 2 mètres. Les deux combattants ne sont donc plus au corps à corps ce qui les oblige l'un ou l'autre à faire un mouvement pour se rapprocher afin de continuer un corps à corps. Notez que si l'adversaire est dos à un mur le choc n'a aucun effet.
Voici quelques utilisations pertinentes d'une technique infligeant l'effet « choc »
► Faire perdre une action à l'adversaire¶
A jouer à la fin de votre tour contre un personnage plus rapide ayant de forte chance d'avoir l'initiative sur vous. Même s'il ne subit pas de dommage, il aura reculé et sera obligé de commencer son prochain tour par un déplacement pour arriver au corps à corps.
► Repousser l'adversaire avant une attaque à distance¶
La succession parfaite de coups et d'utiliser une attaque avec l'attribut « Choc » pour faire reculer l'adversaire et briser le corps à corps puis d'enchaîner avec une attaque à distance. Ainsi le personnage continue d'attaquer alors que son adversaire devra perdre une action pour se rapprocher lorsque son tour viendra.
► Faire une percée à travers les lignes ennemies¶
Un adversaire bloquant le passage peut être repoussé de 2 mètres. Ce mouvement peut par exemple permettre de faire reculer le gardien d'une porte puis, en enchaînant sur un déplacement, l'attaquant pourra entrer dans le bâtiment.
► Protéger quelqu'un¶
Un allié en difficulté peut être sauvé à l'aide d'une attaque avec l'attribut « choc ». L'ennemi, après avoir reculé, ne sera plus au contact de l'allié et ne pourra pas lui nuire sans au préalable se déplacer.
► Jeter l'adversaire dans le vide¶
L'application la plus impressionnante du « Choc » nécessite de coincer l'adversaire dos à un précipice. Le choc le propulse dans le vide. Référez-vous aux règles de chute pour calculer les dommages que subit la victime.
Mouvement d'attaque¶
Les techniques permettant un déplacement gratuit avant une attaque sont parfaites pour éliminer les hommes de main les uns après les autres très rapidement car une seule attaque réussie suffit à les mettre KO. Répéter les attaques utilisant une technique avec l'attribut « Mouvement » permet d'éliminer autant d'hommes de main que le personnage a d'actions.
Fuir¶
Pour fuir facilement un combat au corps à corps, il sera nécessaire d'acquérir une esquive permettant d'enchaîner gratuitement sur un déplacement (Esquive avec attribut « Mouvement »). Ainsi l'adversaire n'aura qu'une occasion d'attaquer avant que le corps à corps ne soit rompu.
Course¶
Si le personnage ne veut faire que des déplacement pendant son tour, il a tout intérêt à faire une action de « Course » au lieu d'enchaîner des actions de « Déplacement » classiques. Ses adversaires auront un malus de -3 à leur attaque à distance. A moins d'avoir un score de Rapidité de 1, il pourra parcourir une plus grande distance. Le personnage utilise toutes ses actions et ne pourra pas opposer de technique de défense à moins d'avoir le talent « Sursaut d'énergie » et trois points d'énergie à dépenser.
Attention : Si le sol de l'arène est accidenté (forêt, neige…) la course nécessitera un test d'Habileté réussi ou le personnage se retrouvera à terre et son action sera perdue.
Mise à terre¶
En plus de faire perdre une action à l'adversaire pour se relever, la mise à terre le met dans une position très désavantageuse car il ne peut plus exécuter de parade ou d'esquive ! Exécutée en début de tour, une mise à terre rend l'adversaire très vulnérable aux attaques suivantes. Attention cependant car les attaques visant le haut du corps ne peuvent atteindre un personnage à terre.
Retardement¶
Garder une action en réserve pour agir plus tard dans le tour permet de mettre de côté une action pour une éventuelle Parade, Esquive ou Contre-attaque. Il y a une autre application subtile à cette option : le retardement. Il permet d'agir après un personnage en fonction de l'évolution des événements.
Par exemple :¶
► Se déplacer dès qu'un allié aura repoussé un adversaire qui bloquait un passage.
► Ouvrir le feu dès qu'une cible se présentera dans la ligne de mire ou arrivera à portée.
► Fuir à l'arrivée d'un adversaire.
► Bloquer un passage avant l'arrivée d'un assaillant
Coup assommant¶
Même si celui qui a l'initiative semble avoir l'avantage, ce n'est rien en comparaison d'un personnage ayant une action de plus par tour. Ce décalage dans la maîtrise du combat fera souvent la différence entre un combattant expérimenté et un novice. Mais, tout comme David a pu battre Goliath, les personnages de niveau inférieur ont une solution pour rétablir l'équilibre. Une attaque avec l'attribut « Assommante » permet de retirer une action à l'adversaire pendant une courte durée. L'adversaire sonné sera pendant cette période plus lent et perdra automatiquement l'initiative. A combiner ensuite avec une mise à terre pour un maximum d'effet : L'adversaire perdra 2 actions dont une pour se relever.
Laisser deviner l'art pratiqué¶
Ne révélez pas aux joueurs l'art martial et les techniques utilisées par un PNJ à moins que ce ne soit clairement lisible sur sa tenue (Boxeur en short, Karatéka en kimono…). Laissez les joueurs spéculer sur l'art et les techniques employées par leurs adversaires. Lorsqu'ils auront pris cette habitude, trompez-les ! Pendant les affrontements vous pouvez brouiller les pistes à l'aide des techniques de combat commune à plusieurs arts martiaux. Un adversaire faisant par exemple un Oi Zuki a toutes les chances d'être un karatéka mais il peut tout aussi bien pratiquer le ju-jitsu ou pire, être un ninja. Jouez sur les techniques communes aux divers arts martiaux pour tromper les joueurs sur les capacités de leurs adversaires.
Vous pouvez aller plus loin au niveau du scénario. Un commando entrainé au Krav-maga pourra se faire passer pour un boxeur en donnant du Straight-punch, un ninja pourra usurper la place d'un karatéka avec ses techniques, etc.
Parmi les techniques les plus courantes ont trouve : Oi zuki, Mae geri, Straight-punch, Sidekick, Contre-prise, Immobilisation, Projection.
Sur un plateau¶
Tiamat a été conçu pour être jouable avec des figurines ou des pions sur un plateau quadrillé. Ceci apporte une dimension tactique au jeu dans les escarmouches impliquant plusieurs personnages. Lorsqu'un combat s'engage, on place alors le plateau de jeu correspondant sur le table qui représente l'arène où aura lieu le combat. Il peut s'agir d'un ring, d'une ruelle, d'un entrepôt ou encore de l'intérieur d'un bâtiment.
Vous ne trouverez ni figurines ni plateau de jeu avec ce livre mais les règles ont été pensées pour s'adapter parfaitement à ce style de jeu. A vous de bricoler votre arène de combat en partant de l'échelle suivante : 1 case = 2 mètres. Vous vous rendrez compte que les déplacements et distances du jeu sont toutes des multiples de 2 ce qui vous facilitera la tâche. Sur un quadrillage, les figurines peuvent se déplacer en diagonale. On ne peut mettre qu'une seule figurine en position « debout » sur une même case. Deux figurines adjacentes peuvent s'affronter au corps à corps.
Une petite adaptation cependant : lorsqu'une distance est déterminée par 1D6, calculez le résultat comme suite :
Résultat du dé 1-2 : 1 case Résultat du dé 3-4 : 2 cases Résultat du dé 5-6 : 3 cases
Voici un exemple très simple pour vous composer des arènes pour Tiamat. Vous pouvez utiliser, un plateau de jeu de dame pour simuler une arène de combat. Les pions noirs et blancs représenteront les obstacles et seront placés sur les cases obstruées. Les personnages seront représentés par des pièces de jeu d'échec.
La légende¶
Dans l'univers de Tiamat chaque individu, chaque personnage est un Être. L'Être est constitué de trois parties : Le Corps, l'Esprit et l'Âme.
Le corps est présent dans le monde réel. Il abrite les cinq sens de l'Être et sa perception. Lorsque le corps d'un personnage meurt, celui-ci perd définitivement 1 point de Perception.
L'esprit est présent dans le monde des rêves. Il abrite la raison, la conscience et la volonté de l'être. Lorsque l'esprit d'un personnage disparaît, celui-ci perd définitivement 1 point de volonté.
L'âme est présente dans l'au-delà. Elle abrite les sentiments de l'être. Lorsque l'âme d'un personnage se consume, le personnage est anéanti.
L'être Les Royaumes¶
Au cours des millénaires les événements décrits dans les pages qui suivent se sont fait histoires, puis mythes et enfin légendes. La légende se transmet oralement de maîtres à disciples depuis l'aube des temps. Les écrits mentent. Leurs sens sont faussés par les interprétations qu'en ont faites les hommes de chaque époque. C'est ainsi que de simples hommes, devenus Grands Maîtres par la force de leurs poings, furent élevés au rang de héros et que le temps et les écrits mythologiques en firent des divinités.
Pour comprendre la légende, il est nécessaire de bien comprendre le fonctionnement de notre univers. Il est composé en quatre royaumes qui furent sens cesse disputés entre les Grands Maîtres : Le Royaume de la Lumière, le Royaume des Ombres, le Royaume des Morts et le Royaume Céleste.
Le Royaume de la Lumière¶
Aussi appelé le Royaume des Vivants ou la Terre, le Royaume de la Lumière correspond à ce que l'on pourrait définir comme notre réalité. Les mortels y sont prisonniers du présent et de leur corps. C'est l'un des théâtres où s'affrontent les Grands Maîtres et leurs disciples. On y trouve deux types de mortels. Il y a les ignorants qui ne savent rien des terribles conflits séculaires qui ont lieu en secret sur leurs terres et qui influent chaque jour sur leur vie. Il y a les initiés qui, s'ils ne connaissent pas tout des conflits et des secrets entre les Grands Maîtres, connaissent au moins leur existence.
Le Royaume de la Lumière est protégé par le Grand Maître Sîn et ses Sentinelles de la Lumière. Son influence sur les ignorants est minime car il ne veut pas que ses disciples ou leurs ennemis interfèrent sur le monde des hommes. Pour lui, l'homme doit trouver lui-même sa voie et rester maître de son destin. C'est en partant de ce principe que Sîn fait tout ce qui est en son pouvoir pour que l'Humanité ne soit pas affectée et ne sache rien des querelles des Grands Maîtres immortels.
En plus des vivants, on peut rencontrer dans le Royaume de la Lumière des intrusions d'habitants des autres royaumes tel que les fantômes ou les démons.
Les Personnages-Joueurs débuteront certainement leur première partie de Tiamat dans le Royaume de la Lumière en jouant des personnages ignorant tout des Grands Maîtres. Dans le Royaume de la Lumière, les règles standards s'appliquent normalement. Un personnage qui meurt dans le Royaume de la Lumière se voit téléporté dans le Royaume des Ombres. Seul son esprit survit encore. Des ombres maléfiques ou des démons dévoreront son esprit au bout de quelques jours envoyant son âme dans le Royaume des Morts.
Les fantômes¶
Il faut presque une semaine à une âme pour atteindre le Royaume des Morts mais certaines ne veulent pas quitter le monde des vivants et continuent à le hanter pour diverses raisons. Il peut s'agir d'une âme tourmentée par une injustice ou rendue folle par ce qu'elle a vécu. Ces spectres et autres fantômes sont trop déboussolés pour trouver la paix et le chemin du Royaume des Morts. Ils naviguent alors entre le Royaume de la Lumière et celui des Ombres.
Le Royaume des Ombres¶
Aussi appelé le Royaume des Rêves, le Royaume des Ombres se situe entre celui de la Lumière et celui des Morts. L'esprit d'un mortel peut y pénétrer via le rêve ou la méditation. Le Royaume des Ombres est détaché du temps et de l'espace. Tout y est illusion. Un individu peut être transporté n'importe où dans le passé comme dans le futur. Il peut même se retrouver dans un lieu ou une époque qui n'existe tout simplement pas. C'est un lieu fantasmé par ses habitants et ses visiteurs et donc en perpétuel mouvement. Sa ressource principale est issue des rêves des mortels si bien qu'il y a un lien étroit entre les vivants et les habitants du Royaume des Ombres.
Continuellement disputé, le Royaume des Ombre est actuellement sous la tutelle d'Enlil et des Messagers de l'Orage. Le fait est que le Royaume des Ombres étant peuplé d'innombrables esprits machiavéliques tels que les ombres maléfiques ou les démons renégats, personne ne peut prétendre avoir une quelconque autorité sur ce royaume.
S'il est très facile de passer du Royaume de la Lumière à celui des Ombres, l'inverse n'est pas vrai. Cet exercice est similaire à remonter le courant d'une rivière. Un être vivant peut revenir facilement dans le Royaume de la Lumière si son corps y demeure toujours en bonne santé. Un démon devra entrer en possession du corps d'un être vivant. Une ombre devra être invoquée par une personne déjà présente dans le Royaume de la Lumière. Les fantômes ne sont pas assujettis à de telles contraintes mais la mort risque de venir les chercher à tout moment.
Dans ce monde onirique tout est possible. Les personnages peuvent se retrouver dans une calme forêt remplie de lucioles en compagnie des Messagers de l'Orage ou arpenter un labyrinthe la torche à la main en étant pourchassés par une ombre maléfique. Un visiteur s'apercevra rapidement que tous ces lieux ne baignent pas dans une lumière naturelle et que l'obscurité y est omniprésente voir étouffante.
Même s'ils sont des esprits, les personnages agissent comme s'ils avaient un corps et combattent comme tel. Si leurs points de santé tombent à zéro, ils sombrent dans une catalepsie et ne peuvent plus agir. Un mortel dont le corps est toujours dans le Royaume de la Lumière pourra être réanimé par des soins et son esprit regagnera le monde réel. En revanche, si le corps du personnage ne se trouvait pas dans le Royaume de la Lumière ou si son corps est cliniquement mort, le personnage devra recevoir des soins dans le Royaume des Ombres. Si un personnage présent dans le Royaume des Ombres meurt (ou meurt de nouveau, si son corps est décédé dans le Royaume de la Lumière), son esprit disparait et son âme rejoint le Royaume des Morts.
Les ombres maléfiques¶
Ces êtres attirent les esprits des mortels dans des cauchemars, des pièges oniriques, visant à les capturer à jamais dans le Royaume des Ombres. Les ombres maléfiques se nourrissent des sentiments des mortels. La peur et la haine sont des sentiments exacerbés très appréciés. Il arrive en de rares occasions que des ombres pénètrent dans le Royaume de la Lumière pour y faire un carnage. Dans ces circonstances, les Sentinelles de la Lumière sont envoyées pour les bannir du monde réel.
Le Royaume des Morts¶
Le Royaume des Morts est jalousement gardé par Ereshkigal et ses Sicaires de l'Au-delà. Une loi fondamentale régit ce royaume : une âme qui y entre ne peut plus en ressortir. Implicitement, l'âme d'un défunt qui quitte le Royaume de la Lumière se doit de se rendre pour son salut au Royaume des Morts. Si elle s'égare et devient un fantôme, Ereshkigal envoie dans le Royaume des Ombres ses Sicaires pour retrouver la brebis égarée. Un accord entre Ereshkigal et Sîn stipule que les Sicaires n'ont pas le droit d'intervenir dans le Royaume de la Lumière en échange de quoi Sîn ne fera rien pour empêcher les âmes des défunts de se rendre au Royaume des Morts. Cet accord n'est pas vraiment respecté puisqu'il arrive fréquemment qu'Ereshkigal envoie l'un de ses démons chercher une âme qu'elle aura choisie pour quelques obscures raisons.
Les portes du Royaume des Morts sont toutes très bien gardées. Il est impossible d'y entrer ou d'en sortir sans qu'Ereshkigal n'en soit avertie. Ce royaume semble hors du temps et la perception qu'en ont ses habitants dépend du jugement et de l'humeur d'Ereshkigal. Ainsi une âme que la Mort aura jugée exceptionnelle aura le sentiment de se trouver dans un champ couvert de fleurs où l'eau claire d'une petite rivière reflète les rayons du soleil. En revanche, une âme maudite n'y verra que cendre, roche et rivières de lave. Quelle que soit la vision qu'ont les habitants du Royaume des Morts, tous peuvent distinguer l'imposant palais gothique d'Ereshkigal gardé par son armée démoniaque.
Après la disparition récente de Nergal, l'amant d'Ereshkigal (Voir la chronologie page 122), l'endroit apparaît désormais pour tous comme une terre volcanique recouverte de cendre et dont les vallées sont parcourues de rivières de lave. Ce décor rappelle à tous la colère de la maîtresse de la mort et les âmes y habitant espèrent toutes que Nergal reviendra auprès de sa dulcinée.
Dans le Royaume des Morts, les personnages ne sont plus que des âmes. Ils gardent cependant leur mémoire et agissent comme s'ils avaient un corps et peuvent affronter les dangers avec leurs poings et leurs pieds… jusqu'à ce qu'ils soient conduit devant Ereshkigal pour leur jugement. La Mort les consi- dérera soit comme des ignorants non impliqués dans les conflits des royaumes soit comme des initiés. Les ignorants viendront nourrir le flot de lave qui alimente le royaume et ils seront anéantis par Ereshkigal. Les initiés seront jugés selon leur rang et leurs talents. Les combattants et maîtres se verront proposer une allégeance à Ereshkigal et rejoindront ses légions. Les élèves, disciples et ceux refusant de prêter allégeance seront anéantis comme les ignorants. Ceux étant clairement hostiles et dangereux seront conduits dans le Tartarus, l'enfer, où ils subiront la damnation éternelle.
Un personnage mis KO dans le Royaume des Morts tombe en catalepsie. Il pourra être réanimé en recevant des soins. Un personnage tué dans ce royaume sera anéanti. Ereshkigal est immédiatement prévenue de la disparition d'une âme de son royaume.
Les Démons¶
Le terme de démon regroupe les plus proches serviteurs d'Ereshkigal. Autrefois ils étaient des guerriers implacables ou des tueurs sanguinaires. S'ils ne sont pas tous maléfiques comme l'entend un mortel, ils sont avant tout des combattants obéissant aux ordres de leur maîtresse. Bien évidement les plus cruels sont aussi les plus dévastateurs des démons. Ils revêtent une apparence abjecte et terrifiante. Les meilleurs combattants ne sont pas forcement des monstres. On trouve dans les rangs des soldats d'Ereshkigal bon nombre de maîtres en arts martiaux qui ont rejoint ses sombres cohortes.
Le Royaume Céleste¶
Le Royaume Céleste tient du mythe. Même parmi les Grands Maîtres, on ne sait que peut de chose sur cette dimension. Les plus vieux sages prétendent que c'est dans ce royaume que se déversent les âmes anéanties. La légende, elle, raconte que Tiamat vient de ce royaume.
L'histoire sans fin ?¶
En suivant le cheminement de l'être d'un Personnage-Joueur, il est possible de lui faire parcourir progressivement tous les royaumes dans une descente inéluctable en enfer. Pour les scénarios et la cohésion du groupe de Personnages-Joueurs, il est recommandé dans un premier temps de considérer un aventurier tué dans le Royaume de la Lumière comme définitivement mort et de demander au joueur de recréer un nouveau personnage. Et ce, tant que les personnages n'ont pas conscience de l'existence des différents royaumes et ne sont pas d'un niveau suffisant (voir page 106 le chapitre « Difficulté et intrigues »).
Les portes et les transferts¶
Il existe divers moyens pour les êtres de naviguer entre les différents royaumes. Les plus utilisés sont les portes aussi appelées portails. Il s'agir d'une sorte de passage entre deux dimensions. Le plus connu est le Tunnel de Lumière qui relie le Royaume de la Lumière à celui des Ombres et qui est emprunté par les esprits des défunts. Il y a aussi les Portes des Enfers qui délimitent la frontière entre le Royaume des Ombres et le Royaume des Morts. On trouve aussi la Forêt Hantée qui joint le Royaume des Ombres à certaines forêts du Royaume de la Lumière. Les autres méthodes pour voyager entre les royaumes peuvent se regrouper dans la famille des transferts. On peut citer : le rêve des mortels, la possession des démons, l'invocation des ombres, la réincarnation des esprits. Tout comme il existe de nombreuses portes, les méthodes de transferts peuvent être très variées.
En changeant de royaume, un personnage, quel qu'il soit, récupère la moitié de ses points de santé et d'énergie qu'il avait éventuellement perdus. S'il était mort ou KO, il reprend concience à son arrivée dans le nouveau royaume.
Les Grands Maîtres¶
Devenir un Grand Maître¶
On raconte que les étoiles offrirent leurs pouvoirs aux hommes afin qu'ils forgent leur destin. Ainsi naquirent les Grands Maîtres. Apsû fut le premier d'entre eux. Seul un Être possédant son âme, son corps et son esprit peut prétendre devenir un jour un Grand Maître et pour cela il lui faut parcourir un chemin difficile qui le conduira à l'éveil. Il devra dans un premier temps maîtriser son corps puis son esprit et enfin son âme. Son corps et la partie de son être ancrée dans le Royaume de la Lumière et l'une des voies pour en acquérir une maîtrise parfaite passe par les arts martiaux. Son esprit est la partie de son être qui pourra naviguer dans le Royaume des Ombres. Les arts martiaux peuvent préparer l'individu à maîtriser son esprit mais il devra tout de même faire preuve d'une grande volonté pour atteindre l'éveil. Enfin, son âme est la partie de son être qui pourra traverser le Royaume des Morts. Elle est éternelle.
Un personnage possédant plus de 30 techniques dont au moins deux arts martiaux au complet ainsi que le talent «Maître» pourra acheter le talent « Grand Maître » au prix de 10 points d'expérience. Le personnage devient immortel (voir page 124).
Réincarnation¶
Un mortel qui trépasse voit son corps se décomposer dans le Royaume de la Lumière, son esprit fondre dans le Royaume des Ombres et son âme rejoindre le Royaume des Morts. Lorsqu'un nouvel Être apparaît dans le Royaume de la Lumière, une nouvelle âme apparaît alimentant ainsi le cycle des royaumes.
Pour les Grands Maîtres, le procédé est différent. Il peut arriver en de rares occasions que le corps d'un Grand Maître meurt suite à un accident ou même un combat. Son esprit disparait mais son âme est alors réincarnée dans celui d'un nouveau né du Royaume de la Lumière. Sa mémoire est temporairement effacée et son esprit devra se reconstituer en même temps que son corps grandira. Arrivé vers l'âge adulte, le Grand Maître retrouvera pleine possession de ses talents, techniques et souvenirs.
Pendant l'enfance de son nouveau corps, le Grand Maître est très vulnérable. Il a perdu la mémoire mais aussi tout contact avec les siens, se retrouvant parfois sur un autre continent et avec une toute autre vie. Il s'agit d'un passage traumatisant dans l'existence d'un Grand Maître car son éducation est en partie refaite et lorsque sa mémoire reviendra petit à petit, beaucoup de ses principes et préjugés seront bouleversés. Il arrive aussi que ce nouveau passage par l'adolescence soit l'occasion d'une remise en cause ou d'une évolution des opinions et points de vue du Grand Maître.
Si son esprit et son corps seront bien différents, son âme reste toujours la même et ses sentiments restent inchangés. Il gardera par exemple une forte animosité envers un ennemi qu'il haïssait avant sa réincarnation et sera de nouveau attiré par ce qu'il aimait.
Anéantir un Grand Maître¶
La seule est unique façon de détruire un Grand Maître est d'anéantir son âme. Il existe une technique secrète appelée le pouvoir d'Apsû qui permet un tel exploit. Les combattants maîtrisant cette technique se comptent sur les doigts de la main et ils gardent cette connaissance secrète car elle est le prétexte à bien des guerres.
lA CHRONOLOGIE¶
Les dons d'un Grand Maître le surclassent audessus de tous les êtres de l'univers. Il était inévitable que tôt ou tard ils entrent en conflit. C'est pourquoi ils se regroupèrent naturellement par affinité et formèrent à l'aube des temps des clans appelés maisonnées. Les maisonnées sont au nombre de quatre :
- Les Sicaires de l'Au-delà
- Les Messagers de l'Orage
- Les Sentinelles de la Lumière
- Les Séides des Abysses.
Il y a 6000 ans, une guerre dévastatrice opposa les maisonnées. Les éléments se déchaînèrent. Les volcans, les tornades, les raz de marées et les séismes ravagèrent la Terre. La géographie s'en trouva bouleversée à l'aube du néolithique.
A cette époque, Tiamat, à la tête des Séides des Abysses, régnait sans partage sur le Royaume de la Lumière. Ses légions invincibles dirigées par son bras droit Enki ne souffraient d'aucune opposition. Les Sicaires de l'Au-delà, grands perdants de la guerre furent bannis dans le Royaume des Morts. Les Messagers de l'Orage se réfugièrent dans le Royaume des Ombres pour préparer leur contre-attaque. Les Sentinelles de la Lumière étaient décidées à se battre jusqu'au dernier pour contrecarrer Tiamat.
A la tête des Sentinelles, le Grand Maître Sîn opposa de véritables cohortes de soldats face aux légions de Tiamat.
L'escalade des combats déboucha à l'affrontement final qui eut lieu en Mésopotamie. Sîn utilisa son pouvoir dévastateur pour transformer l'armée de Tiamat en statues de pierre. Tiamat, folle de rage provoqua le déluge qui allait engloutir l'armée de Sîn et une bonne partie des terres du Royaume de la Lumière.
Les Messagers de l'Orage sortirent du Royaume des Ombres et prirent alors Tiamat par surprise. Leur chef, Enlil, convainquit son frère Enki, alors aux ordres de Tiamat, de la trahir afin de lui voler sa place à la tête des Séides des Abysses. Le faite est que ni Enlil, ni Enki n'avait le pouvoir d'anéantir définitivement Tiamat. Au lieu de cela, ils la capturèrent à jamais dans une prison dont elle ne pourrait s'échapper.
Il y a 5000 ans, les Sicaires de l'Au-delà devinrent la plus puissante maisonnée. A leur tête, Ereshkigal, la Maîtresse du Royaume des Morts solda une alliance avec les Messagers de l'Orage. Nergal, le fils d'Enlil, quitta le Royaume des Ombres pour rejoindre les enfers. Enlil ne voulait pas laisser la domination du Royaume des Morts à une seule maisonnée c'est pourquoi il envoya son fils dans les bras d'Ereshkigal. Ereshkigal, éprise de Nergal le nomma Maître des enfers et chef de ses armées démoniaques. Enlil avait désormais un atout précieux en poste dans le Royaume des Morts.
Il y a 3500 ans, Une guerre éclata entre Ishtar, la Maîtresse de la Vie, et Ereshkigal, la Maîtresse de la Mort. Ishtar, fille de Sîn, défia l'autorité d'Ereshkigal sur les âmes de certains défunts en les ressuscitant. Une haine féroce oppose désormais les deux dames et leurs maisonnées.
Il y a 2500 ans, Alors que les Sicaires et les Sentinelles se font la guerre, Enlil nourrit des ambitions de conquête. Les Sentinelles lui sont redevables de leur survie, les Sicaires ont cimenté une alliance avec les Messagers de l'Orage et Enki, le frère d'Enlil, se trouve, grâce à lui, à la tête des Séides des Abysses. Enlil a toutes les cartes en main pour hisser sa maisonnée au-dessus des autres.
Adapa le sage, disciple d'Enlil s'opposa au projet de son Maître. L'affrontement fut bref et tourna en faveur de l'élève. Conséquence de cette leçon d'humilité, Enlil oublia ses rêves de conquêtes. Il proposa à son élève de devenir à sa place le chef des Messagers de l'Orage mais l'humble Adapa ne se sentant pas l'âme d'un dirigeant refusa l'offre. Depuis, Enlil, fatigué des guerres et intrigues, demande à Adapa de rechercher le guerrier ultime qui pourra lui succéder à la tête de sa maisonnée.
Il y a 1000 ans, Sîn et Enki mirent de côté leurs querelles passées et un pacte de non agression et de bonne entente fut scellé. Les Séides des Abysses et les Sentinelles de la Lumière ne sont plus en guerre et une longue période de paix va suivre.
Partie réservée au MJ - La légende¶
Il y a 20 ans, Enlil disparaît. Vingt ans sans se manifester ce n'est qu'un instant lorsqu'on est immortel. Mais le fait est, que même ses lieutenants ne savent pas où il se trouve.
Il y a 18 ans, Ishtar, la fille de Sîn, mourut dans d'étranges circonstances. Les Sentinelles qui enquêtèrent, suspectaient Ninsar, la fille d'Enki, d'être impliquée dans la mort tragique d'Ishtar. En effet, le corps d'Ishtar fut retrouvé dans l'un des laboratoires de la fondation Kaftan, société écran masquant les activités des Séides des Abysses.
Il y a 16 ans, Les triades chinoises au service de Sîn traquèrent Ninsar et maquillèrent son meurtre en accident. Sîn annonce à Enki que le préjudice, suite à la mort de sa fille, est maintenant réparé. Les relations entre les Sentinelles et les Séides sont tendues et chaque chef attend de retrouver la nouvelle résurrection de sa fille pour obtenir une explication.
Il y a 3 mois, Ereshkigal envoya un ultimatum à toutes les maisonnées. Son amant Nergal a quitté le Royaume des Morts enfreignant la loi inviolable qui veut qu'un être qui entre dans l'Audelà ne puisse en ressortir… sans son autorisation. Ereshkigal demande à toutes les maisonnées et plus particulièrement aux Messagers de l'Orage de tout faire pour que Nergal lui revienne. Elle menace de déverser ses armées démoniaques sur les Royaumes des Ombres et de la Lumière si Nergal ne lui revient pas. Les Messagers des Orages sont bien ennuyés car le Grand Maître Enlil est introuvable. Les Sentinelles de la Lumière s'apprêtent à défendre leur royaume contre les envahisseurs de l'Au-delà. Les Séides des Abysses semblent être les seules à rechercher activement Nergal et à se demander pourquoi il a quitté les enfers.
lES mAISONNées
L'enseignement des maisonnées¶
Les immortels sont regroupés en quatre familles, aussi appelées « maisonnées ». Le pouvoir et les techniques d'une maisonnée étaient à l'origine basés sur un élément. A la tête de chaque maison se trouve un patriarche qui soit dirige la famille ou soit parle simplement en son nom.
Voici pour chaque maisonnée son dirigeant officiel :
► Les Sicaires de l'Au-delà sont dirigés par Ereshkigal, la Maîtresse de la mort
► Les Messagers de l'Orage sont représentés par Enlil, le Maître des cieux
► Les Sentinelles de la Lumière sont guidées par Sîn, le Seigneur de la Terre
► Les Séides des Abysses.sont organisés autour d'Enki, le Maître de l'eau
Si certains membres d'une même famille avaient à l'origine un véritable lien de filiation par le sang, ce n'est pas systématique et la règle ne se vérifie pas toujours. Aussi, par « famille », il faut y voir ici la notion de « clan ». Une maisonnée peut être en conflit ou non avec une autre et au sein de la même maisonnée, il arrive que la discorde règne entre ses membres. Si à l'origine, chaque maisonnée prônait une philosophie et une ligne de conduite, aujourd'hui, ses membres n'ont plus en commun qu'un noyau de connaissances, de pouvoirs et de dons qu'ils partagent.
Les Grands Maîtres de chaque famille ont le libre arbitre pour enseigner leurs talents et techniques secrètes à des mortels. Dans la majorité des cas, un Grand Maître ne partage son savoir que si son disciple rejoint sa maisonnée. Chaque maisonnée possède ses propres techniques secrètes et ses propres talents. Un personnage ayant les faveurs d'un Grand Maître peut lui demander, en échange de grands services, de recevoir un talent secret à la place d'une technique secrète.
Rangs¶
Le talent secret ou la technique secrète auquel un personnage peut prétendre dépend de son niveau de maîtrise au combat. Ce rang définit ainsi son grade au sein de sa maisonnée.
► Ami de la maisonnée¶
Le personnage est un allié de la maisonnée et agit dans son intérêt. Le personnage peut recevoir un talent ou une technique de la maisonnée en remerciement de services rendus ou pour sceller une alliance.
► Élève¶
Le personnage est devenu l'élève d'un Maître ou d'un Grand Maître et suit ses enseignements. Il a juré fidélité à son maître ou à sa maisonnée en échange de quoi il en reçoit les enseignements.
► Disciple¶
Le personnage doit posséder entre 7 et 12 techniques. Il sert l'un des Maîtres ou Grands Maîtres de la maisonnée. Il peut agir au nom de sa maisonnée et la représenter au cours de tournois. Il ne peut plus suivre les enseignements des autres maisonnées sans quoi il sera accusé de trahison.
► Combattant¶
Le personnage possède entre 13 et 19 techniques. Il est missionné par un Maître ou un Grand Maître. Le personnage agit toujours au nom de sa maisonnée et lui est entièrement dévoué. Il est au fait des évènements la concernant ainsi que des opérations en cours.
► Maître¶
Le personnage possède entre 20 et 29 techniques dont au moins un art martial au complet. Il reçoit son enseignement et ses ordres directement d'un Grand Maître. Il peut mettre au point les stratégies et les opérations de la maisonnée. Il peut diriger des Sicaires, Messagers, Sentinelles ou Séides. Il peut acheter le talent secret « Maître » au prix de 10 points d'expérience ce qui lui permettra d'enseigner ses techniques et talents à ses élèves.
► Grand Maître¶
Le personnage possède au moins 30 techniques et deux arts martiaux au complet ainsi que le talent « Maître ». Il peut acheter le talent secret « Grand Maître » au prix de 10 points d'expérience.
Les talents des Maîtres¶
Maître¶
Un maître subit désormais une blessure grave si une attaque lui fait perdre 15 points de santé d'un seul coup au lieu de 10.
Ce talent permet à un personnage d'enseigner les techniques et talents qu'il maîtrise. Il ne peut enseigner qu'une technique ou un talent par mois. L'enseignement peut être prodigué à un nombre d'élèves égale à sa valeur de Volonté. Il gagne un point d'expérience pour chaque technique ou talent qu'il transmet à l'un de ses élèves.
Le Maître qui observe (ou subit) une technique peut, en réussissant un test de perception et en remplissant les prérequis, l'apprendre immédiatement. Cela lui coûtera alors 10 points d'expérience. La difficulté du test de perception est de 10 pour une technique d'art martial et de 15 pour une technique secrète.
Grand Maître¶
Le personnage doit posséder le talent Maître pour pouvoir acheter le talent Grand Maître.
Un Grand Maître subit désormais une blessure grave si une attaque lui fait perdre 20 points de santé d'un seul coup au lieu de 15.
Le personnage devient immortel. S'il trépasse, il se réincarne et retrouve toutes ses capacités 2D6+8 ans après.
Concrètement, un joueur dont le personnage meurt a le choix entre :
-
Attendre cette période et jouer son personnage avec la même feuille de personnage mais en redéfinissant une nouvelle identité qui correspond à son nouveau corps. S'il décide de se réincarner dans une nationalité dont il ne possédait pas la langue, il la gagne automatiquement.
-
Recréer un nouveau personnage en ne gardant que les techniques secrètes de son précédent personnage sans tenir compte d'éventuels prérequis. On considérera que le personnage est un élève du Grand Maître défunt.
Touspourris ?¶
Dans cet univers, il n'y a pas vraiment de gentils et de méchants tels que l'on peut les définir dans une aventure manichéenne. Chacun poursuit ses objectifs qui entrent en conflit avec ceux d'un autre camp. Les personnages vont se trouver à un moment entre deux antagonistes et devront faire un choix. S'allier à telle personne et s'en mettre une autre à dos. Suivront-ils leurs choix moraux ? Leur intérêt personnel ?
Leur ligne de conduite ou leurs ambitions les amèneront à se rapprocher au cours des scénarios de tel maître ou telle faction à moins que vous ne décidiez de leur laisser le choix d'une maisonnée dès la création de leur personnage.
Les Sicaires de l'Au-delà¶
Crédo
La ligne de conduite des Sicaires de l'Au-delà n'a pas changée d'un pouce depuis la nuit des temps. Ils défendent la loi immuable qui veut que toutes les âmes parcourent les royaumes. D'abord créés dans le Royaume de la Lumière, les êtres doivent y laisser leur matière : leur corps. Ils doivent remettre leur esprit au Royaume des Ombres et venir enfin nourrir de leurs âmes le Royaume des Morts. Aller à l'encontre de ce cycle revient à anéantir l'univers.
Défaits il y a des millénaires par les Séides des Abysses alors sous les ordres de Tiamat, les Sicaires se retranchèrent dans le Royaume des Morts. Après la disparition de Tiamat, les Sicaires ne pouvaient plus investir le Royaume de la Lumière car il était tombé aux mains des Sentinelles. De nos jours, les Sicaires sont toujours en conflit avec les Sentinelles de la Lumière. Ils restent indifférents aux Messagers de l'Orage ou aux Séides des Abysses qui ne représentent pas une menace à leurs yeux.
Les Sicaires suivent aveuglément les directives de leur Maîtresse Ereshkigal soit par peur soit par conviction. Il existe en effet plusieurs types de Sicaires.
Ceux présents dans le Royaume des Morts sont les meilleurs guerriers ayant attiré l'attention de la maîtresse des lieux si bien que celle-ci leur a offert un poste dans ses légions infernales. Lorsque l'un d'entre eux est envoyé en mission dans le Royaume de la Lumière, il prend alors possession d'un corps. Les mortels l'appellent alors « démon », les autres sicaires le désignent sous le terme d' « exécuteur ».
Ceux recrutés dans le Royaume de la Lumière sont rarement au fait de leur véritable employeur ni des légendes sur les maisonnées et les Grands Maîtres. Ils se contentent de suivre les directives qu'on leur donne sans poser de question tant qu'on les paie royalement. Ces sicaires sont vus par les Sentinelles de la Lumière comme une intrusion dans leur Royaume. Si Ereshkigal a demandé à ce qu'ils restent dans l'ignorance la plus totale c'est pour éviter qu'un lien soit établi entre elle et ces tueurs.
Les disciples présents dans le Royaume de la Lumière hissent la maisonnée à la deuxième place en termes de nombre de combattants. Le clan est propulsé à la première place et pourrait écraser l'ensemble des maisonnées réunies si l'on comptabilise les Sicaires présents dans le Royaume des Morts.
Au cours des millénaires, Ereshkigal a acquis une puissance sans précédent. Elle n'est pas encore totalement omnisciente mais son pouvoir est tel qu'elle peut lire clairement l'avenir des royaumes. Heureusement pour le bien de tous, contrairement aux apparences, Ereshkigal n'est pas l'être maléfique qu'elle semble être. Loin de là. Elle est la garante de la stabilité de l'univers. Si les vivants cessaient de naître, il n'y aurait plus d'âmes pour venir nourrir le Royaume des Mort. En outre, Ereshkigal se sert de son don de préscience pour influencer le futur et éviter qu'il ne prenne une mauvaise direction. Influencer signifie toujours tué quelqu'un. Les plus proches serviteurs de la mort ont conscience de son objectif et la serve avec dévotion.
Partie réservée au MJ - Les Sicaires de l'Au-delà¶
Personnalités¶
Ereshkigal¶
Autres noms : La Mort, Maîtresse de la mort Rang : Grand Maître
Ereshkigal ressemble physiquement en tout point à une succube des légendes et son caractère n'autorise aucune contestation ni aucun reproche. Ereshkigal aime Nergal mais maintenant que son amant à fuit pour revenir sur Terre, Ereshkigal est dans une colère noire et a envoyé son fils Ninazu à sa recherche. Le Royaume des Morts a évolué en fonction de son humeur et ressemble de plus en plus à l'idée que les gens se font de l'enfer. L'ennemie jurée d'Ereshkigal est Ishtar, la Maîtresse de la Vie. Celle-ci a été tuée il y a quelques années et son âme s'est réincarnée. Elle espère la retrouver avant les Sentinelles de la Lumière afin de l'éliminer définitivement. Ereshkigal a missionné son fidèle bras droit Namtar pour contrecarrer les recherches des Sentinelles et retrouver Ishtar avant eux.
Ninazu¶
Autres noms : William Richardson, Maître du feu Rang : Grand Maître
Ninazu est le fils d'Ereshkigal. Enfanté bien avant que sa mère ne rencontre Nergal, Ninazu se trouve toujours dans le Royaume de la Lumière. Avec sa dernière réincarnation, Ninazu se fait appeler William Richardson depuis quarante cinq ans et est né aux États-Unis. Il a profité de sa nouvelle vie pour se lancer dans la politique et il a attend le poste stratégique de Secrétaire de la Défense des États-Unis. Inutile de préciser que les Sentinelles de la Lumière étaient folles de rage en découvrant l'ascension du protégé d'Ereshkigal. Les cheveux grisonnant, impeccablement rasé, vêtu d'un costume sombre et toujours encadré de deux gardes du corps, Ninazu se retrouve à la tête de la plus puissante armée du monde. Dans une ancienne vie, il était amoureux de Ninsar, la fille d'Enki, avant que la tragédie des réincarnations ne les sépare définitivement.
Baal¶
Autre nom : Baal-Zeboul Rang : Grand Maître¶
Le prince Baal était le mari d'Ishtar, la Maîtresse de la Vie. Lorsque sa femme entra en conflit avec Ereshkigal, Baal se sacrifia par amour et demanda à la Maîtresse de la Mort d'épargner Ishtar, en échange de quoi, il servirait les Sicaires de l'Audelà à jamais. Ereshkigal accepta et depuis Baal entraine les guerriers infernaux aux techniques de combats les plus dévastatrices. Baal est un démon massif, ailé et qui porte une imposante armure de métal. Sa silhouette et sa froideur peuvent tétaniser le plus endurci des adversaires.
Ishtar pense que son époux a été anéanti ce que Baal lui laisse croire pour éviter qu'elle ne tente de le rejoindre. Bien que fidèle au crédo des Sicaires de l'Au-delà, Baal constate que la haine d'Ereshkigal envers Ishtar n'a pas faibli. Pire, Ereshkigal semble vouloir profiter de la nouvelle réincarnation d'Ishtar pour l'éliminer définitivement ce qui brisera le pacte que Baal a passé avec les Sicaires. Le prince continue d'entraîner les troupes démoniaques mais s'apprête tôt ou tard à voler au secours de sa bien aimée. S'il devait se rebeller, le prince Baal pourrait compter sur un grand nombre de légions de démons qui lui sont aveuglément loyales.
Namtar¶
Autre nom : Père André Rang : Maître¶
Namtar, le serviteur d'Ereshkigal, joue l'ambassadeur du Royaume des Morts auprès des Grands Maîtres et parfois va chercher prématurément l'âme d'un mortel qui déplaît à sa maîtresse. Namtar porte souvent un long manteau à capuche masquant son visage et son aspect physique. Sa couverture dans le monde des hommes est celle d'un recteur de 67 ans gérant une basilique catholique en France. Il se fait appeler Père André. Sa position lui permet de former une unité d'élite de tueurs à gages endoctrinés qu'il recrute dans les orphelinats voisins.
A noté que Namtar bénéficie d'un traitement de faveur car même s'il n'est pas un Grand Maître, Ereshkigal a permis à son âme de revenir sur Terre a de nombreuses reprises ce qui fait de lui un démon ayant pris possession du corps d'un mortel.
Gilgamesh¶
Rang : Combattant¶
Après avoir tenté en vain de devenir un Grand Maître, Gilgamesh finit par arriver au palais d'Ereshkigal. La Mort jugea ce guerrier redoutable comme un atout et fit de lui l'un de ses premiers exécuteurs. Depuis qu'il est revenu sur Terre, il se trouve au service de Namtar. Sa mission est de dénicher Ishtar et de conduire son âme au Royaume des Morts. Gilgamesh est un colosse de deux mètres maniant tout type d'arme. Il affectionne particulièrement les pistolets mitrailleurs qu'il cache sous un long trench-coat.
| Force | 5 | Perception | 2 | |
|---|---|---|---|---|
| Endurance | 5 | Intelligence | 3 | |
| Habileté | 3 | Tempérament | 4 | |
| Rapidité | 3 | Volonté | 5 | |
| Actions | 4 | Défense instinctive | 3 | |
| Points de santé 60 | Points d'énergie | 53 | ||
| Points de furie max | 4 | |||
| Talents : Instinctive de survie, Zen | ||||
| Compétences : Intimidation 6, Langue 1 |
||||
| (sumérien, arabe, anglais), Légende 6, Médecine 3, | ||||
| Persuasion 4, Vigilance 5. | ||||
| Techniques : Toutes les techniques de Krav | ||||
| maga, Double flingues, Tir incapacitant | ||||
| Equipement : Trench-coat (+1), Deux pistolets | ||||
| mitrailleurs (2D6). | ||||
Zones d'influence¶
Les royaumes¶
Les Sicaires règnent sans partage sur le Royaume des Morts. Le Royaume des Ombres pullule de nombreux démons présents en éclaireurs prêts à frapper et à débarquer dans le Royaume de la Lumière. Dans le Royaume de la Lumière en revanche la maisonnée se fait discrète se contentant d'influencer des groupes de mortels afin qu'ils servent Ereshkigal ou son fils Ninazu.
La Fraternité¶
Emplacement : Royaume de la Lumière
Le Maître Namtar, sous sa fausse identité de père André, s'est créé un réseau de tueurs à gages des plus efficaces. Ces agents sont issus d'orphelinats du monde entier qui vont être éduqués puis entraînés au combat par le recteur. Il arrive que Namtar recrute discrètement des tueurs à gages parmi la pègre s'il estime que l'individu à toutes les qualités pour rejoindre les Sicaires de l'Au-delà. Après avoir fait leurs preuves, les membres de la Fraternité se voient remettre un PDA aux communications cryptées sur lequel ils reçoivent leurs ordres de mission.
Aux yeux des autorités internationales la Fraternité est une organisation secrète ayant à sa disposition des tueurs à gages qui parcourent le monde et exécutent des missions d'assassinat pour le compte de commanditaires inconnus. Les polices du monde entier œuvrent pour mettre la main sur cette entreprise qui semble avoir des ressources colossales ou du moins des clients fortunés.
Namtar se sert de ses tueurs à gages pour jouer sur la destinée des gens et pour contrer les actions des autres Grands Maîtres qu'il juge nuisibles aux intérêts des Sicaires. Ereshkigal lui a demandé de tout faire pour capturer Ishtar et la Fraternité tente d'empêcher les Sentinelles de la Lumière de la retrouver c'est pourquoi les tueurs à gages s'opposent fortement aux triades.
Task Force Volcano¶
Emplacement : Royaume de la Lumière
Le Grand Maître Ninazu est présent dans le Royaume de la Lumière. Il s'est hissé à la tête de l'armée des États-Unis en ayant été nommé Secrétaire à la Défense. Il a mis discrètement en place la Task Force Volcano dirigée par l'amiral R. Campbel. Il s'agit d'un ensemble de ressources réquisitionnées officiellement pour lutter contre le terrorisme mais qui en réalité, par ses actions, sert les intérêts de la maisonnée. La Task Force Volcano comprend des agents de la CIA, des sections de Black Ops créées pour l'occasion, un porte-avions et un sous-marin nucléaire.
L'armée infernale¶
Emplacement : Présent dans les trois royaumes
L'armée infernale est composée de 666 légions de démons commandées par les généraux d'Ereshkigal. En plus de ces soldats, il est possible de trouver trois autres ordres de combattants : Les furies, les rédempteurs et les exécuteurs
Les furies sont les gardes du palais de la mort et de la salle du trône. Elles sont les âmes servantes de la mort. Redoutables combattantes, elles ont été entraînées par Ereshkigal en personne. Les rédempteurs sont les gardiens des portes de l'enfer. Ils ont la mission sacrée d'empêcher les âmes de sortir du royaume et de conduire celles y entrant au palais de la mort pour y être jugées. Enfin les exécuteurs sont des démons envoyés en mission hors du Royaume de la Mort. Ils sont les seuls êtres à avoir l'autorisation de sortir du royaume aussi leur loyauté se doit d'être à toute épreuve.
Lieux
La basilique Sainte Anne¶
Emplacement : Royaume de la Lumière
La basilique Sainte Anne se trouve en France. C'est le repère de Namtar et de la Fraternité. Les orphelins recueillis par la paroisse sont entraînés à devenir les terrifiants tueurs. Une discipline stricte règne dans l'orphelinat non loin de la basilique. Namtar y passe beaucoup de temps à parler et à enseigner son savoir à ses élèves laissant le soin des affaires courantes et la gestion de la basilique à ses guerriers aguerris : les chapelains. Les chapelains sont à la tête d'un ordre de moines combattants stationné dans un monastère à côté de la basilique. En cas d'attaque, Namtar pourra opposer une véritable petite armée à ses assaillants.
La basilique sert de base logistique et de refuge aux éventuels exécuteurs de passage dans le Royaume de la Lumière. Actuellement, l'exécuteur Gilgamesh y a élu domicile et travaille de concert avec Namtar.
L'USS George H. W. Bush¶
Emplacement : Royaume de la Lumière¶
L'USS George H. W. Bush est un porte-avions des États-Unis. Quartier général de la Task Force Volcano, le porte-avions compte à son bord plus de 60 chasseurs F-35. Il est escorté d'un sousmarin nucléaire et est relié au système de satellites espions. Des escadrons de commandos des forces spéciales sont en faction à son bord, attendant d'intervenir n'importe où dans le monde. Une salle de briefing et des bureaux ont été spécialement aménagés pour l'amiral R. Campbel et le Secrétaire à la Défense. Les marins du navire se sont vus confisquer leur salle de sport pour l'entraînement spectaculaire des Black Ops.
Le palais de la mort¶
Emplacement : Royaume des Morts
Ce palais colossal domine l'ensemble du Royaume des Morts. Il est entouré des 666 légions démoniaques. En haut de la plus haute tour du palais se trouve la salle du trône où siège Ereshkigal. C'est là qu'elle juge personnellement les âmes qui ont attiré son attention. Dans les tréfonds du palais se trouve le Tartaros. Il s'agit des geôles et salles de torture où les victimes peuvent y être détenues pour l'éternité. C'est ici que sont conduites les âmes damnées qui doivent être punies. On y trouve des traitres et des êtres dangereux pour l'ensemble des maisonnées. Ils étaient livrés aux supplices de Nergal avant que celui-ci ne quitte le royaume. Ce sont maintenant les furies qui gardent les lieux.
Enseignements¶
Les techniques et talents gardés secrets par la maisonnée sont enseignés aux serviteurs les plus puissants. En règle générale, un nouveau talent ou une nouvelle technique est enseigné lorsque l'élève attend un nouveau rang. Chaque Grand Maître et chaque Maître forme sa propre école et expose ses propres leçons.
Les enseignements de Namtar sont divulgués uniquement aux Sicaires formés à l'orphelinat. Après une longue période à arpenter le monde et à exécuter des contrats, les disciples reviennent suivre les enseignements avancés du « père André » et des chapelains en se rendant au monastère jouxtant la basilique Sainte Anne.
Ninazu a personnellement mis au point et supervisé l'entraînement des forces spéciales (Black Ops) rattachées à la Task Force Volcano. C'est ainsi qu'il transmet secrètement son savoir à ses hommes. La formation de base passe par l'apprentissage du krav maga.
L'entraînement du Prince Baal est inculqué par ses subordonnés aux légions de l'enfer. A moins d'avoir un visa pour le Royaume des Morts, les Personnages-joueurs auront peu de chance de recevoir un cours personnel. La solution de secours est de rencontrer un maître-exécuteur qui a été formé par le Prince.
Ereshkigal enseigne ses techniques secrètes uniquement à ses furies. Le droit à une nouvelle technique s'obtient en accomplissant une mission extrêmement périlleuse comme combattre un démon renégat qui s'est enfuit du Royaume des Morts. Un personnage devra impressionner Ereshkigal s'il veut attirer son attention et recevoir l'une de ses techniques de combat.
Techniques des sicaires¶
Ce tableau liste les techniques enseignées aux Sicaires. Ces techniques leurs sont accessibles en fonction de leur rang au sein de la maisonnée et du maître qui les entraîne.
| Enseigné par Rang |
Namtar et les chapelains |
Ninazu et les officiers des Forces Spéciales |
Baal et ses subordonnés |
Ereshkigal en personne |
|---|---|---|---|---|
| Ami de la maisonnée |
Marchand de sable | Encouragement | Provocation | Kiai |
| Elève | Double flingues | Tir de suppression | Vague d'énergie | Vague d'énergie |
| Disciple | Tir incapacitant | Tir incapacitant | Attaque du Phénix | Sombre Lune |
| Combattant | Kata du tir | Headshot | Enclume | Kiai Surpuissant |
| Maître | Double rafales | Vague d'énergie enflammée |
Vague d'énergie enflammée |
Vague d'énergie enflammée |
| Grand Maître | Attaque du dragon du feu |
Attaque du dragon du feu |
Attaque du dragon du feu |
Rappel : un personnage prétendant à une nouvelle technique doit vérifier les prérequis dans sa description. Pour plus de détails sur les techniques secrètes reportez-vous page 171
Talents secrets¶
Ki Ardent¶
Au prix d'un point d'énergie, le personnage ajoute 1D6 au prochain jet de dés impliquant la Volonté. Il peut s'agir par exemple d'un test de Volonté pour une attaque, une défense ou d'un test de méditation. Activer ce talent ne compte pas comme une action mais il n'est possible de l'utiliser qu'une fois par tour.
Préscience¶
Le talent Préscience est proposé par Ereshkigal et Namtar à leurs plus fidèles combattants. En dépensant un point d'énergie, le personnage lit l'avenir.
En activant ce talent avant un jet, il lance ses dés après son adversaire et après avoir pris connaissance de son résultat. Dans un jet d'opposition par exemple, il lancera ses dés et activera éventuellement ses talents après le calcul caractéristique + compétence + des éventuels bonus de son opposant. Ceci lui permettra d'ajuster son jet avec d'autres talents tels que Boost d'énergie ou Transfert d'énergie.
En l'activant lorsqu'il subit une attaque, le personnage choisit sa technique de défense après avoir pris connaissance du résultat du jet de Précision de son adversaire et de la localisation du coup. En l'activant lorsque l'adversaire se défend, il choisit sa technique de défense et fait son jet de Précision avant que le personnage ne choisisse sa technique d'attaque.
Le personnage peut aussi utiliser ce talent pour annuler l'effet d'une attaque surprise comme s'il possédait le talent Sixième sens.
Immunité du feu¶
Le talent Immunité du feu est proposé par Ereshkigal et Baal à leurs plus fidèles combattants. Le feu ne peut causer aucun dommage au personnage. Il brûlera éventuellement son équipement et ses vêtements mais le personnage en ressort toujours indemne sans aucune douleur. De plus, le personnage ignore toujours les effets de l'état « Sonné »
Démon¶
Un personnage doit se trouver au Royaume des Morts pour gagner ce talent qui est offert gratuitement par Ereshkigal à ses serviteurs les plus loyaux. Il ne coûte aucun point d'expérience. Un personnage ne peut gagner ce talent s'il possède déjà le talent Ombre, Être de lumière ou Titan. Il peut voyager entre le Royaume des Morts et des Ombres à sa guise si Ereshkigal et les Rédempteurs le lui permettent. Il peut entrer dans le Royaume de la Lumière en prenant possession du corps d'un mortel. Cela lui coûtera 10 points d'énergie. C'est le hasard, c'est-à-dire le MJ, qui décidera de l'enveloppe que le démon revêtira. Dans certaines circonstances (action du démon qui va à l'encontre de la volonté de l'hôte ou exorcisme) la victime peut résister à la possession en réussissant un jet d'opposition Volonté/Volonté.
Ailes¶
Le personnage doit posséder le talent Démon pour pouvoir acquérir ce talent. Lorsqu'il se trouve dans le Royaume des Morts ou des Ombres, il possède des ailes qui lui permettent de se déplacer
dans les airs et multiplie ses valeurs de déplacement et de course par deux. En dépensant un point d'énergie, le démon gagne un bonus de 1D6 en initiative.
S'il utilise ce talent dans le Royaume de la Lumière, le corps de son hôte a une chance de résister à la possession du démon en réussissant un jet d'opposition Volonté/Volonté. Si le démon garde le contrôle, des ailes démoniaques sortent alors du corps du possédé dans une giclée de sang, lui faisant perdre 1D6 points de santé. Inutile de préciser que le démon ne peut plus passer inaperçu.
épreuves¶
Voici quelques synopsis d'aventures impliquant les Sicaires de l'Au-delà. Ils sont triés en fonction de leur niveau de difficulté.
Maîtrise du corps¶
Le Grand Tournoi¶
Un Grand Tournoi a lieu entre les disciples des différentes maisonnées. Les PJ sont envoyés comme représentants des Sicaires de l'Au-delà. Les Séides des Abysses se font discrets sur leur passage, les Messagers tentent de sympathiser avec eux et de glaner quelques informations sur leur présence au tournoi. Les Sentinelles de la Lumière vont tout tenter pour les éliminer du tournoi et ce, même s'il faut agir de façon déloyale et tendre des pièges aux Sicaires.
Conspiration¶
Plusieurs personnes haut placées au Pentagone des États-Unis voient d'un mauvais œil la mise en place de la Task Force Volcano. Ils se méfient et ne savent pas dans quel but le Secrétaire à la Défense a mis en place cette force de frappe. Suspectant une conspiration et même un coup d'état, les dirigeants de la CIA et du corps des Marines mettent au point la Task Force Solar qui a pour mission de découvrir le véritable but du secrétaire William Richardson et, s'il est hostile au Président, de neutraliser la menace. Ce groupe d'espions agit sans filet et clandestinement. Récemment, le Major MacMillan (page 143) a été envoyé sur l'USS George H. W. Bush pour espionner les activités à bord du porte-avions. Les PJ peuvent avoir été recrutés par la Task Force Volcano ou la Task Force Solar.
Cibles à abattre¶
L'un des Sentinelles de la Lumière est sur la trace d'Ishtar. Il a mis la main sur de précieux indices et compte les rapporter à Sîn pour qu'il les examine. La Fraternité est envoyée pour abattre le transporteur et voler les indices. Alors qu'ils stoppent le convoi et abattent leur cible, les Sicaires se rendent compte que la mallette devant contenir les indices est vide. Ils sont tombés dans une embuscade mise en place par Maître Chen et sa triade. Les chasseurs sont maintenant les proies.
Maîtrise de l'esprit¶
Exorcistes¶
Le Père André a été sollicité pour un exorcisme. Un fantôme hante la demeure d'une riche famille d'Europe de l'Est. Ceux-ci sont prêts à payer cher pour être débarrassé de leur poltergeist. Le père André envoie les Sicaires régler le problème. Une fois sur place, les personnages peuvent observer les manifestations surnaturelles mais il leur sera difficile de combattre le spectre car celui-ci se réfugie dans le Royaume des Ombres dès que les Sicaires se font trop menaçants. Nos héros n'ont pas le choix. Ils vont devoir plonger dans le Royaume des Ombres et découvrir la raison du tourment du fantôme. Il faudra réparer une injustice pour que le spectre puisse trouver le repos et partir pour le Royaume des Morts à moins que les Sicaires ne privilégient la manière forte.
Le renégat¶
Un démon missionné pour espionner le Royaume des Ombres a disparu. Les Sicaire sont envoyés à sa recherche. Mener des recherches en compagnie d'Ombres maléfiques qui fondent sur vous pour vous détruire, il n'y a rien de moins évident. Heureusement, des Messagers de l'Orage viendront leur prêter mains fortes. Une fois le démon retrouvé, les Sicaires réaliseront qu'il n'était pas en danger mais avait tout simplement trahi les siens. Il demande alors asile auprès des Messagers de l'Orage. Leur chef accepte. Les Sicaires n'ont pas le choix. S'ils veulent conduire le démon devant Ereshkigal, ils devront éliminer les Messagers.
Maîtrise de l'âme¶
Soulèvement¶
L'absence de Nergal a permis aux damnés du Tartaros de s'échapper de leurs cellules. Les furies sont débordées et les remparts formés par les cordons de rédempteurs risquent à tout moment de céder. Ereshkigal ordonne aux Personnages-Joueurs de remettre les damnés en prison avant qu'ils n'atteignent les autres Royaumes.
Les messagers de l'Orage¶
Crédo¶
Les maîtres de cette maisonnée prônent l'amélioration de soi pour arriver à l'excellence en s'entraînant et en se mettant constamment à l'épreuve. L'un de leur objectif est de former les meilleurs combattants. Privilégiant la qualité de ses hommes sur le nombre, les messagers ne sont pas adaptés aux combats de masse. En revanche, ils ont toujours été redoutables dans les attaques éclaires et ciblées. Pourquoi affronter tout une armée alors qu'il est si facile de la décapiter en tuant son général ?
Pour les Messagers tout combat se prépare. Cela ne passe pas uniquement par l'entraînement physique mais aussi par le renseignement. Connaître son adversaire et ses points faibles est primordiale pour le vaincre. En apprendre un maximum sur l'ennemi permettra d'éviter ses techniques les plus puissantes et le frapper là où cela lui fera le plus mal. Les détracteurs qualifieraient les méthodes des Messagers de l'Orage de déloyales. Elles le sont aux yeux de duellistes honorables mais les stratèges avisés de la maisonnée ont toujours abordé leurs batailles de la même façon. Ils ont prouvé qu'il était possible de gagner à un contre mille. La défaite de Tiamat en est la preuve.
Après avoir vaincu les Séides des Abysses au côté des Sentinelles de la Lumière, les Messagers de l'Orage avaient payé un lourd tribut sur le champ de bataille. Ne pouvant rivaliser face aux Sentinelles survivantes et ne voulant enchaîner une nouvelle guerre, les Messagers se retirèrent pour la plupart dans le Royaume des Ombres.
De là, leur Chef, Enlil, pensait être en bonne voie pour devenir le Grand Maître le plus puissant des royaumes. Il comptait reformer une armée et vaincre l'hégémonie de Sîn et de ses Sentinelles. Mais l'humilité lui fut enseignée par l'un de ses élèves du nom d'Adapa. Adapa qui était alors bien moins puissant qu'Enlil, le vaincu en duel. C'est par la voix de son élève qu'Enlil réalisa qu'il en était assez de toutes ces guerres inutiles. Il était temps de protéger la paix et cela allait être le nouveau noble but des Messagers de l'Orage. Enlil et Adapa formèrent leurs élèves à la diplomatie et la neutralité de la maisonnée fut reconnue par tous tant et si bien que les Messagers furent sollicités pour arbitrer les conflits et jouer les médiateurs entre rivaux.
C'est ainsi que Nergal, le fils d'Enlil, décida d'abandonner le Royaume des Ombres pour une mission d'ambassadeur au Royaume des Morts. Il y rencontra Ereshkigal en personne et les deux Grands Maîtres tombèrent amoureux. Amant de la mort, Nergal devait rester au côté d'Ereshkigal pour l'éternité. Malheureusement, il y a peu, Nergal est parti laissant Ereshkigal furieuse. Elle menace d'envahir les autres royaumes pour le récupérer. Tous les yeux se tournent donc vers les Messagers de l'Orage mais pour couronner le tout, Enlil est lui aussi introuvable.
Les Messagers sont de deux ordres. Ceux vivants dans le Royaumes des Ombres et qui, par une étrange magie, sont devenus éthérés. Leur corps a disparu du Royaume de la Lumière et seul leur esprit subsiste. Ils peuvent revenir dans le Royaume de la Lumière s'ils sont invoqués par quelqu'un de présent dans ce royaume. Les mortels les appellent anges ou génies. Dans la maisonnée, on les appelle « Ombres ». Enfin, il y a les Messagers recrutés dans le Royaume de la Lumière. Il s'agit de jeunes guerriers prometteurs et maîtres de soi. Ces recrues sont simplement appelées « Messagers » et suivent scrupuleusement les leçons de leur Maître.
Si le nombre de combattants des Messagers de l'Orage n'est pas aussi important que celui des Sentinelles ou des Sicaires, il n'en demeure pas moins qu'ils ont les meilleurs écoles de combat et le plus de Maîtres disposés à transmettre leur savoir. Si la maisonnée se trouverait menacée par une guerre, sa capacité de recrutement et de formation lui permettrait de monter rapidement une armée efficace.
Personnalités¶
Enlil¶
Autres noms : Raijin, Maître des Cieux, Maître de l'Air, Maître de l'Orage
Rang : Grand Maître
Enlil est toujours vêtu sobrement d'un koromo, cette robe aux très longues manches qui plait aux moines bouddhistes. Il ne se sépare jamais de son chapeau chinois en osier conique traditionnel qui protège son visage des regards indiscrets. Seuls ses yeux lumineux apparaissent parfois à ses interlocuteurs lorsqu'il est irrité.
Enlil est l'un des plus puissants Grand Maître. Il n'a jamais eu à subir de réincarnation. Il y échappa cependant une fois le jour où son élève Adapa le défia et le vainquit en duel. C'est ce jour qu'il apprit l'humilité.
Il passa les derniers millénaires à rechercher le guerrier parfait qui pourra éliminer définitivement Tiamat dont l'esprit demeure prisonnier dans un lieu secret du Royaume des Ombres. Sur Terre, Enlil se fait appeler Raijin. Il y a transmis son savoir à des Maîtres en art martiaux de confiance qui poursuivent le même but : Trouver ou former le combattant ultime. Il y a un peu plus de 20 ans qu'Enlil n'a pas donné signe de vie. Cela n'empêche pas les Messagers de l'Orage de poursuivre leur mission.
Nergal¶
Autres noms : El Diablo, Lucifer, Maître des Enfers
Rang : Grand Maître
Nergal a tout abandonné pour rejoindre son amante Ereshkigal dans l'Au-delà. En agissant ainsi, il a plongé dans l'abîme et est devenu le Maître des Enfers. Leur idylle dura des millénaires mais il y a trois mois, Nergal quitta le palais de la mort.
Il s'est évadé du Royaume des Morts en défiant l'autorité de sa compagne Ereshkigal. Las de rester oisif en Enfers, Nergal a entrepris une quête mystérieuse. Il a traversé le Royaume des Ombres où il a recruté quelques ombres loyales avant de débarquer sur Terre en plein désert du Mexique. Nergal est un colosse aux longs cheveux roux animé par une haine démesurée de ses adversaires. Il semble avoir les derniers Séides des Abysses et Enki dans sa ligne de mire. Les Sicaires de l'Audelà, quant à eux, sont à ses trousses.
Adapa¶
Autre nom : Maître de la Sagesse Rang : Maître
Adapa a tout de l'archétype du vieux maître en arts martiaux. Les cheveux d'un blanc pur, la barbe broussailleuse et d'épais sourcils ne permettant pas de distinguer ses yeux font que Maître Adapa impose immédiatement le respect d'un aîné. Il chuchote plus qu'il ne parle et il n'a pas besoin de hausser le ton car le vent semble toujours conduire ses paroles jusqu'à ses interlocuteurs. Adapa a renoncé à l'immortalité mais sa puissance est telle, que sa longévité a atteint un record pour un mortel. Il ne peut pas se réincarner mais est considéré par les Grands Maîtres comme leur égal. La disparition d'Enlil et le retour de Nergal le préoccupe au plus haut point. Présent dans le Royaume de la Lumière, il s'est retiré du monde civilisé il y a bien longtemps pour méditer sur son sort et sur le sort de ce monde. Aujourd'hui, il profite de sa retraite pour voyager dans le Royaume des Ombres via la méditation afin de retrouver Enlil. Une seule personne sur Terre sait où Adapa se trouve. Il s'agit de son unique élève : Zeya, la combattante du Myanmar.
Partie réservée au MJ - Les Messagers de l'Orage¶
Kage¶
Rang : Maître¶
Kage est un Maître du ninjutsu formé par Enlil en personne. Au terme de son entraînement, Kage est devenu une Ombre. Capable de disparaître entièrement dans le Royaume des Ombres, il a été rappelé par Enlil dans le Royaume de la Lumière pour faire le lien entre les Messagers présents dans les deux mondes. Kage revête l'apparence d'un ninja au kimono noir recouvert de pièces d'armures volées sur les cadavres de ses victimes. Il porte un masque de samouraï en bois laqué sombre dissimulant sa bouche et la droite de son visage. Ses yeux sont sans pupille. Kage peut invoquer n'importe quelle Ombre en les appelant par leurs véritables noms. Il garde précieusement les noms des Ombres dans une bibliothèque secrète protégée par son clan de ninjas.
Hazuki Masashige¶
Rang : Maître¶
Maître Hazuki est le chef d'un clan de yakuzas assez discret. Il entretient un dojo, enseignant l'art du kendo à ses élèves. Ses hommes l'appellent plus couramment Sensei (professeur) qu'Oyabun (chef). Vêtu de préférence avec l'habit traditionnel blanc et bleu des Kendokas, Masashige est un quinquagénaire en pleine forme. Entraîné jadis par Enlil en personne, Masashige et ses hommes le vénèrent sous le nom de Raijin. Raijin est pour eux un dieu vivant.
| Force | 4 | Perception | 3 |
|---|---|---|---|
| Endurance | 4 | Intelligence | 3 |
| Habileté | 4 | Tempérament | 3 |
| Rapidité | 4 | Volonté | 4 |
| Actions | 5 | Défense instinctive | 4 |
| Points de santé 48 | Points d'énergie | 43 | |
| Points de furie max | 6 |
Talents : Concentration, Combat aveugle, Sixième sens, Zanshin, Ombre, Maître.
Compétences : Art 4, Culture générale 4, Infiltration 3, Larcin 5, Légende 4, Méditation 6, Vigilance 5.
Techniques : Toutes les techniques de Kendo, Nukitsuke, Encouragement, Provocation, Déviation, Météore.
Equipement : Katana (3D6, létal) ou Bokken (+1).
Zones d'influence¶
Les royaumes¶
Les Messagers de l'Orage se trouvent principalement dissimulés dans le Royaume des Ombres. Quelques Maîtres de la maisonnée prodiguent leur enseignement et recrutent au sein du Royaume de la Lumière. Seul Nergal a accès librement au Royaume des Morts en sa qualité d'ambassadeur.
Les SHINOBIs¶
Emplacement : Royaume de la Lumière et Royaume des Ombres
Les ninjas recrutés et entraînés par Kage forment un clan énigmatique. Les meilleurs d'entre eux sont voués à devenir des Ombres, aussi appelés Shinobi, évoluant dans le Royaume des Ombres. Ces Ombres ne sont pas pour autant piégées de leur royaume. Elles peuvent être rappelées dans le Royaume de la Lumière en étant invoquées par leur véritable nom. Les hommes aux ordres de Kage gardent jalousement une bibliothèque où sont recensés l'ensemble des noms des ninjas devenus des Ombres. Ainsi un groupe de Messagers de l'Ombre sur Terre peut appeler à lui de nombreux Shinobi en renfort si le besoin s'en fait sentir.
Les yakuzas¶
Emplacement : Royaume de la Lumière
Le clan de Hazuki Masashige est basé dans la région proche d'Osaka. Ces yakuzas ne sont pas au fait des intrigues entre les maisonnées ou même de l'existence des Grands Maîtres. Le clan, influencé par Raijin/Enlil, garde cependant les actions des triades et les tueurs à gage de la Fraternité sous étroite surveillance.
Il arrive parfois que Raijin leur demande d'aider les ninjas de Kage lorsque des actions au grand jour sont nécessaires. La venue d'un Shinobi est toujours un mauvais présage pour le clan. Masashige se doit alors de sélectionner ses meilleurs combattants pour soutenir les ninjas de Kage. Il est rare de voir revenir des survivants de telles missions.
Lieux
Le sanctuaire du mont Kurama¶
Emplacement : Royaume de la Lumière
Basé au Japon, le domaine de Kage est camouflé en sanctuaire sur le mont Kurama prêt de Kyoto. Le jour, les ninjas s'y promènent déguisés en moines. A la nuit tombée, leur entraînement rigoureux commence. Parcourant la forêt dans des exercices acrobatiques dangereux, les ninjas se forment à leur art mortel du ninjutsu.
Caché dans des catacombes sous le sanctuaire, les ninjas gardent précieusement une bibliothèque secrète. Elle contient bon nombre d'écrits sacrés légués par leur dieu Raijin mais aussi et surtout des parchemins renfermant les noms des Shinobis présents dans le Royaume des Ombres.
La forêt hantée¶
Emplacement : Royaume des Ombres
Dans le Royaume de la Lumière, non loin du sanctuaire du mont Kurama, il existe une forêt qui est dite hantée. Il s'agit de l'un des rares portails permettant à un mortel d'accéder physiquement au Royaume des Ombres. Les ninjas y pénètrent régulièrement au cours de leur entraînement pour y affronter les monstruosités surnaturelles vomies par les cauchemars de la nuit. C'est ici que les meilleurs ninjas deviennent des Ombres en s'aventurant au plus profond de la sombre forêt.
Après un long périple, les voyageurs arrivent dans une partie de la forêt dominée par une lune immense et éclairée par des feux follets de couleur verte dansant entre les arbres lugubres. Un visiteur averti réalisera qu'il vient d'arriver dans le Royaume des Ombres et que ces feux follets sont en réalité des esprits.
La forêt hantée est habitée par un grand nombre d'êtres dangereux comme les Ombres maléfiques, qui devenues folles, ont trahi les Messagers de l'Orage ou des démons renégats se cachant dans l'immense bois afin d'échapper aux Sicaires de l'Au-delà.
Le sanctuaire de la nuit¶
Emplacement : Royaume des Ombres
Le sanctuaire de la nuit est une place forte siégeant au centre du Royaume des Ombres. Gardée par une petite armée de Messagers de l'Orage, la forteresse protège la salle du conseil des sages. C'est dans cette salle que se retrouvent les maîtres des Messagers de l'Orage afin d'échanger et de débattre sur la situation actuelle entre les maisonnées. C'est ici même que sont communiquées à l'ensemble des maîtres les décisions d'Enlil. Les maitres présents dans le Royaume de la Lumière s'y téléportent via la méditation ou le sommeil. Les autres doivent se rendre au sanctuaire en traversant la forêt hantée.
Après l'évasion de Nergal du Royaume des Morts, beaucoup s'attendent à le voir arriver au sanctuaire de la nuit pour s'expliquer devant Enlil. Malheureusement voila des années que le siège de son père est vacant. Adapa et Kage y sont régulièrement, afin de gérer la maisonnée et de coordonner les actions des Messagers.
Enseignements¶
Les techniques et talents gardés secrets par la maisonnée sont enseignés aux Messagers les plus méritants. En règle générale, un nouveau talent ou une nouvelle technique est enseigné lorsque l'élève attend un nouveau rang. Chaque Grand Maître et chaque Maître forme sa propre école et expose ses propres leçons.
Les enseignements d'Hazuki Masashige sont dispensés au dojo Hazuki à ses jeunes yakuzas. Lorsqu'ils ne s'occupent pas des activités du clan, les aînés entraînent les plus jeunes. Masashige n'enseigne ses bottes secrètes qu'à des personnages maîtrisant les bases du kendo.
Seuls les ninjas recrutés par Kage peuvent recevoir son enseignement au sanctuaire du mont Kurama. Lorsqu'ils ont atteint le statut de combattant et sont devenus des pratiquants accomplis du ninjutsu, les personnages sont invités à apprendre le talent Ombre en pénétrant dans la forêt hantée et en se rendant au sanctuaire de la nuit.
Adapa ne prend qu'un seul élève à la fois. Actuellement il s'agit de la jeune Zeya. Une jeune fille du Myanmar qui a fait ses preuves dans bon nombre de tournois clandestins. Un Personnage-Joueur devra la vaincre honorablement s'il veut prendre sa place au près d'Adapa.
Nergal entraine personnellement ses disciples lui jurant fidélité. Il commencera par mettre leur loyauté à l'épreuve pour s'assurer de leur dévouement.
Techniques secrètes¶
Ce tableau liste les techniques enseignées aux Messagers. Ces techniques leurs sont accessibles en fonction de leur rang au sein de la maisonnée et du Maître qui les entraîne.
| Enseigné par Rang |
Dojo yakuza de Hazuki Masashige |
École de ninjas de Kage |
Adapa en personne |
Nergal en personne |
|---|---|---|---|---|
| Ami de la maisonnée |
Provocation | Marchand de sable | Vague d'énergie | Queue du dragon |
| Elève | Kiai | Coup de pied tournoyant |
Coup de pied tournoyant |
Kiai |
| Disciple | Déviation | Sombre Lune | Frappe Karmique | Sombre Lune |
| Combattant | Météore | Evasion | Vague d'énergie foudroyante |
Kiai Surpuissant |
| Maître | Dim Mak | Attaque du dragon de l'air |
Attaque du dragon de l'air |
|
| Grand Maître | Tornade |
Rappel : un personnage prétendant à une nouvelle technique doit vérifier les prérequis dans sa description. Pour plus de détails sur les techniques secrètes reportez-vous page 171
Talents secrets¶
Zanshin¶
Ce talent est enseigné par Hazuki Masashige et Adapa. Lorsque le personnage utilise une action pour se défendre (Esquive, Parade ou Contreattaque) il peut utiliser un point d'énergie pour ajouter sa compétence Vigilance au résultat de son jet de Précision.
Ether¶
Seuls Kage, Adapa et Nergal en personne peuvent enseigner ce talent. Il sera divulgué uniquement aux disciples de confiance qui se destinent à espionner les autres maisonnées. En dépensant un point d'énergie avant une action de déplacement, le personnage peut disparaître dans l'Ether. Il est alors invisible et intouchable pendant la durée de son mouvement. Il n'est pas considéré comme ayant fait un déplacement. Pendant ce déplacement il ne peut pas passer à travers les murs ou se libérer d'une prise ayant l'attribut « Soumission » à moins de posséder le talent Immunité de l'air. S'il utilise ce talent pendant une action de course, le malus des attaques à distance passe à -10. En dépensant un point d'énergie lors d'une esquive, le personnage peut ajouter sa valeur de déplacement (4 + Rapidité x 2) au résultat du jet.
Immunité de l'air¶
Seuls Kage, Adapa et Nergal en personne peuvent enseigner ce talent. Il sera divulgué uniquement aux disciples de confiance qui se destinent à espionner les autres maisonnées. Le personnage n'a plus besoin de respirer. S'il le fait encore, c'est par réflexe. Il ignore les blessures graves au torse et les gaz toxiques comme s'il avait le talent Immunité biologique. Il ne peut être asphyxié ou noyé. Il peut désormais traverser les murs et se libérer des prises ayant l'attribut « Soumission » grâce au talent Ether.
Ombre¶
Le personnage doit se rendre au Sanctuaire de la Nuit pour gagner gratuitement ce talent. Il ne coûte aucun point d'expérience. Un personnage ne peut gagner ce talent s'il possède déjà le talent Démon, Être de lumière ou Titan. Lorsque le personnage se trouve dans le Royaume de la Lumière, il peut entrer entièrement dans le Royaume des Ombres à sa guise. Cela lui prend un tour de jeu et son corps disparaît complètement. Désormais, il doit être appelé par quelqu'un qui se trouve dans le Royaume de la Lumière s'il veut y retourner. Il apparaîtra à 1D6 mètres de celui qui l'a appelé. Cela prend un tour. Le personnage peut résister à cette invocation en réussissant un jet d'opposition Volonté/Volonté.
Cauchemar¶
Le personnage doit posséder le talent Ombre pour pouvoir acquérir ce talent. Le personnage peut dépenser 1 point d'énergie pour ajouter 1D6 à un jet d'intimidation. Si le test d'opposition est un succès, la victime est terrorisée pendant un tour (voir états page 52).
Lorsque le personnage se trouve dans le Royaume des Ombres, il peut appeler à lui, pour 10 points d'énergie, l'esprit d'un mortel dormant dans le Royaume de la Lumière. Ce dernier apparaîtra à 1D6 mètre de lui. La victime peut résister à ce cauchemar en réussissant un jet d'opposition Volonté/Volonté. S'extraire du cauchemar prend un tour de jeu complet et si le jet est réussi, la victime se réveillera en sursaut.
Ce pouvoir ne fonctionne pas contre les Maîtres et les Grands Maitres.
épreuves¶
Voici quelques synopsis d'aventures impliquant les Messagers de l'Orage. Ils sont triés en fonction de leur niveau de difficulté.
Maîtrise du corps¶
Le Grand Tournoi¶
Les personnages sont invités à participer à un tournoi clandestin afin de mesurer les élèves des diverses maisonnées. C'est l'occasion de glaner quelques informations sur ce que trament les autres maisonnées et de se faire remarquer devant les Grands Maîtres.
Braquage qui tourne mal¶
Hazuki Masashige a demandé à ses yakuzas de récupérer de force la mallette d'un scientifique travaillant pour les Séides des Abysses. Alors que les PJ mettent la main dessus, ils découvrent qu'il s'agit d'un puissant virus et, par malheur, ils ont été contaminés. Seuls les docteurs de la fondation Kaftan savent comment les soigner et il ne va pas être facile de mettre la main sur un sérum sans contaminer des innocents. La solution est de faire en sorte que ce soit le sérum qui vienne à eux. Justement, ils ont un otage : l'assistante du scientifique. Elle aussi est contaminée. Il va falloir négocier et éventuellement s'attendre à subir l'assaut d'un commando de Séides des Abysses.
Agents infiltrés¶
Les yakusa sont envoyés à Hong Kong pour provoquer la triade chinoise. Le véritable but : créer une diversion pour aider des ninjas à s'infiltrer et à espionner les activités de Maître Chen. La diversion fonctionne à merveille. Le problème : toutes la triade est alertée de la présence d'importuns sur son territoire et les voyous surgissent de toute la ville pour étriper les yakuzas. Un affrontement sans merci met les rues à feu et à sang. Les agents infiltrés trouveront-ils le moyen de sauver leurs amis yakusas sans griller leur couverture ?
Maîtrise de l'esprit¶
Terreur nocturne¶
Une nouvelle maladie fait son apparition dans le Royaume de la Lumière. Des personnes, apparemment en bonne santé, meurent de crise cardiaque. L'épidémie fait la une des journaux. Les Séides des Abysses, via la fondation Kaftan, redoublent d'effort pour trouver la source du mal en vain. Et pour cause : il ne s'agit pas d'un virus mais d'un tueur qui est à l'œuvre. Une Ombre maléfique capture les mortels dans des cauchemars pour les tuer et se repaître de leurs esprits.
Les Messagers vont devoir s'allier aux Séides pour localiser l'Ombre maléfique. Tukata, une jeune Séide (page 151), va jouer l'appât et se faire attirer dans le Royaume des Ombres. Les Messagers doivent la localiser rapidement et attraper le monstre qui se terre dans ce royaume.
Protégez le VIP¶
Alors qu'ils sont tranquillement entrain de se promener dans le Royaume des Ombres, les PJ sont alors invoqués par un inconnu dans le Royaume de la Lumière. Ils leur est impossible de résister. Ils se trouvent dans un vieil immeuble délabré. Dans la rue en contrebas, des chars et des militaires encerclent le complexe. Dans le ciel, des hélicoptères déposent des commandos d'élite sur les toits. « Vous devez m'aider, mes frères Messagers de l'Orage. Les Sicaires de l'Au-delà veulent me reconduire au Royaume des Morts. » Les PJ se retournent et découvrent Nergal couvert de sang qui se tient péniblement debout appuyé contre un mur. Sur le mur dansent les lasers des fusils de snipers.
Maîtrise de l'âme¶
Assiégé¶
Les démons renégats et les Ombres maléfiques se sont alliés. Telle une vague déferlante, ils ravagent tout dans le Royaume des Ombres. Formant une gigantesque armée, ils ont décidé d'abattre le Sanctuaire de la Nuit, dernière citadelle à se dresser sur leur chemin. Les Messagers de l'Orage leurs tiennent tête mais le bastion ne pourra pas résister éternellement. Maître Adapa invoque les Personnages afin de les faire revenir dans le Royaume de la Lumière. Ainsi ils ont pu quitter la forteresse saints et saufs. Il va leur falloir maintenant retourner dans le Royaume des Ombres par la Forêt Hantée et s'infiltrer discrètement pour aller frapper aux portes du Royaume des Morts et demander l'aide des Légions Infernales d'Ereshkigal.
Les Sentinelles de la Lumière Crédo¶
Les Sentinelles de la Lumière, voulant protéger l'humanité, se sont toujours opposées aux Sicaires de l'Au-delà. Leur tradition n'a jamais changée d'un pouce et leur chef, Sîn, est à leur tête depuis l'aube des temps. Son fils Shamash, Le Maître de la Lumière, est depuis toujours à ses côtés. Ensemble, ils protègent la Terre et notre réalité des incursions des démons et des ombres venus des autres royaumes.
Il y a des millénaires, ce sont les armées de Sîn qui tinrent tête à Tiamat jusqu'aux derniers instants et jusqu'au coup d'éclat des Messagers de l'Orage et l'attaque surprise d'Enlil. Cela, Sîn n'a eu de cesse de le rappeler aux autres maisonnées. Sa détermination et le sang de ses hommes lui ont permis de remporter le Royaume de la Lumière. Un accord fut établi avec les Sicaires de l'Audelà. Sîn ne cherchera pas à rendre les hommes immortels afin que leurs âmes continuent de nourrir le Royaume des Morts en échange de quoi, Ereshkigal se doit de laisser les mortels vivre en paix jusqu'à ce qu'ils obtiennent une fin naturelle. Malheureusement, les Sicaires ne semblent pas respecter leur part du contrat.
Les Sentinelles tolèrent la présence de Messagers de l'Orage dans leur royaume en mémoire du précieux soutien qu'ils ont apporté pendant la guerre contre Tiamat. Les Messagers sont vus soit comme des ambassadeurs par les plus diplomates, soit comme des espions par les plus suspicieux. Les Messagers, par la voix d'Enlil, ont demandé aux Sentinelles d'épargner les survivants des Séides des Abysses. Cette poignée de rescapés, maintenant sous les ordres d'Enki, sont sous étroite surveillance.
Les sentinelles sont recrutées exclusivement parmi les natifs du Royaume de la Lumière. Leur nombre fait leur force et il n'y a aucune autre restriction pour les rejoindre si ce n'est avoir la volonté de combattre le mal et les forces surnaturelles des autres mondes pour protéger leur royaume. Ainsi les Sentinelles représentent la force la plus puissante du Royaume de la Lumière. La maisonnée est capable de lever une véritable armée si nécessaire. Les disciples de la maisonnée viennent de tous horizons si bien que la couverture des Sentinelles sur la surface du globe est quasitotale. Sîn n'a pas besoin de faire beaucoup d'effort pour recruter des combattants. Dès que des Sicaires font irruption sur Terre et répandent leurs auras démoniaques, de nombreux hommes de bonne volonté rejoignent naturellement les rangs des Sentinelles pour affronter le mal qui semble vouloir s'emparer de leur monde.
De nos jours, la maisonnée est sur le pied de guerre. Les troupes de Sîn se moquent de la fuite de Nergal des enfers. Pour eux, il est un Messager de l'Orage et venir sur Terre est son droit. En revanche, les menaces d'invasion d'Ereshkigal s'il ne revenait pas au Royaume des Morts sont prises très au sérieux. Sîn a demandé à son fils, Shamash, de préparer leurs forces en vue d'une guerre imminente. Le fait que Ninasu, le fils d'Ereshkigal, soit présent dans le Royaume de la Lumière et soit devenu Secrétaire à la Défense des États Unis ne fait rien pour calmer la situation.
Le problème le plus important pour les Sentinelles est que Ishtar, la Maîtresse de la Vie, fille de Sîn et sœur de Shamash, a disparu. Tuée lors d'une altercation avec les Séides des Abysses, Ishtar s'est réincarnée. Malgré leurs recherches, les Sentinelles ne l'ont toujours pas retrouvée. En temps de paix, ils leur suffiraient d'attendre que la Maîtresse de la Vie atteigne sa majorité pour que sa mémoire lui revienne et qu'elle rejoigne les siens. Malheureusement, les tensions entre les maisonnées laissent penser que les Sentinelles ne sont pas les seules à la rechercher. Les Sicaires veulent la capturer pour la conduire devant Ereshkigal. Les Séides des Abysses semblent vouloir lui mettre la main dessus pour d'obscures raisons. Sîn a donc mandaté son bras droit, Maître Chen qui se trouve à la tête de la triade chinoise, pour retrouver sa fille.
Personnalités¶
Sîn¶
Autres noms : Tête du dragon, Maître de la terre, Seigneur de la Terre.
Rang : Grand Maître
Sîn est l'un des plus vieux Grand Maître. Il n'a jamais eu à se réincarner et n'a donc jamais été vaincu. Il a vu et causé tellement de carnages qu'il en est aujourd'hui accablé. Il désire plus que tout que les siens demeurent en paix. Sîn est le dernier détenteur d'un pouvoir incroyable. Les mortels qui croisent son regard se transforment en pierre. Voila pourquoi Sîn se bande les yeux ce qui donne à ce vieillard chauve et à la longue barbe grise l'allure trompeuse d'un infirme. Toujours richement vêtu et encadré de Sentinelles expérimentées, ce Grand Maître dissimule une force et un tempérament incroyables.
Sîn a établi son quartier général à Shanghai d'où il contrôle l'ensemble de sa maisonnée. Il préside une puissante organisation qui ressemble, par certains aspects, aux triades. Ceci lui a valu le surnom de «Tête du dragon» qui désigne le chef caché des triades. Ce pseudonyme lui va très bien car il déteste être sur le devant de la scène, rôle qu'il confie plus volontiers à son fils Shamash ou à son bras droit Maître Chen.
Sîn respecte beaucoup Enlil qui l'a aidé à vaincre Tiamat. Il méprise Enki et ses Séides des Abysses qu'il juge indigne de confiance. Il déteste Ereshkigal car elle veut clairement nuire à sa fille Ishtar.
Ses hommes de mains agissent en suivant des objectifs qu'il tient toujours secret. Cela lui permet d'agir efficacement en marge des autorités pour s'impliquer dans des conflits qui échapperait au commun des mortels. Il a missionné son fils, Shamash, pour saboter les actions des Sicaires.
Shamash¶
Autres noms : Chan Wing Yan, Maître de la lumière Rang : Grand Maître
Shamash fait régner la justice sur la Terre et combat le mal. Sa dernière réincarnation eu lieu il y a 39 ans. De nos jours il s'appelle Chan Wing Yan. Il est chinois et travaille pour Interpol qu'il utilise pour combattre la Fraternité et les Sicaires de l'Au-delà. Chan Wing Yan est proche de ses hommes et adopte le look d'un flic décontracté portant chemise blanche sans veste et holster d'épaule apparent.
Alors que Maître Chen recherche activement Ishtar, Shamash se dit qu'il trouvera peut être une piste en poursuivant les Sicaires. Malgré ses nombreux voyages à travers le monde, il n'a pas encore découvert d'indice lui permettant de retrouver sa sœur.
Dernièrement, Shamash a fait jouer son réseau de Sentinelles pour monter les responsables de la CIA et du Pentagone contre le Secrétaire à la Défense qui est en réalité un Sicaire de l'Au-delà.
Ishtar¶
Autres noms : Maîtresse de la Vie Rang : Grand Maître
Ishtar aime la vie et l'humanité et fera tout pour les protéger. Sa puissance lui permet de contrer le pouvoir d'Ereshkigal sur les âmes. Ishtar peut en effet ressusciter un mortel à condition que ses organes vitaux ne soient pas trop endommagés et que son âme n'ait pas encore atteint le Royaume des Morts. Chaque fois qu'elle utilise ce don, Ereshkigal a une raison de plus de la haïr. Cette haine est réciproque car la Maîtresse de la Mort prit un jour la vie de l'homme qu'aimait Ishtar : Le prince Baal. Ishtar ignore que son amant a signé un pacte avec la mort pour la préserver de son courroux.
Ces trois derniers siècles avec l'avènement de la science mais surtout de la médecine, Ishtar vit l'occasion de lutter contre la mort et d'augmenter l'espérance de vie des mortels. Elle se rapprocha naturellement des Séides des Abysses qui sont au cours du temps devenus experts dans l'évolution scientifique et technologique. Ishtar et les Séides de la fondation Kaftan firent avancer la recherche médicale. Se liant d'amitié avec Ninsar, la fille d'Enki, Ishtar ne pensait pas que les choses pourraient un jour mal tourner. Elle fut tuée dans un laboratoire de la fondation il y a maintenant 18 ans. Par vengeance Sîn fit éliminer Ninsar deux ans après. Aujourd'hui, Ishtar est quelque part sur Terre, amnésique. Sicaires, Sentinelles et Séides la recherchent activement.
Maître Chen¶
Rang : Maître¶
Ce vieux monsieur souriant au dos légèrement courbé se déplace prudemment comme pour toujours éviter de trébucher. En réalité ce vieillard à l'allure inoffensive habillé de vêtements traditionnels chinois en soie cache parfaitement son jeu. Maître Chen est le recruteur de la triade et un éminent professeur en arts martiaux.
Sîn l'envoie régulièrement en mission lorsque le travail à accomplir est de la plus haute importance. Maître Chen a un tempérament espiègle et aime se jouer de ses adversaires. Il n'hésite pas à se salir les mains si le jeu en vaut la chandelle ou si son ennemi a réussi à entamer sa bonne humeur.
Steve MacMillan¶
Rang : Combattant¶
Le Major Steve MacMillan gère une cellule de la CIA chargée des opérations spéciales. Il a intégré récemment la Task Force Volcano où il a sous ses ordres des agents secrets et des escadrons de commandos d'élite «Black Op» prêts à intervenir. Steve est un homme d'action mais aussi un agent double. Il est en effet une Sentinelle de la Lumière infiltrée sur le porte-avions de la Task Force Volcano. Il fournit de précieuses informations à certaines «huiles» du Pentagone afin de saboter le projet du Secrétaire à la Défense.
| Force | 3 | Perception | 3 |
|---|---|---|---|
| Endurance | 3 | Intelligence | 2 |
| Habileté | 2 | Tempérament | 4 |
| Rapidité | 2 | Volonté | 2 |
| Actions | 4 | Défense instinctive | 3 |
| Points de santé 48 | Points d'énergie | 22 | |
| Points de furie max | 8 | ||
| Talents : Instinct de survie, Œil d'aigle. |
Compétences : Acrobatie 2, Course 4, Médecine 1, Infiltration 6, Informatique 2, Larcin 2, Natation 4, Survie 5, Vigilance 2.
Techniques : Toutes les techniques de Kravmaga, Dur comme un roc.
Equipement : Dépend de la mission
Zones d'influence¶
Les royaumes¶
Les Sentinelles contrôlent le Royaume de la Lumière bien que celui-ci soit aussi occupé par des groupuscules des autres maisonnées. Il y a quelques rares Sentinelles qui parviennent par accident dans le Royaume des Ombres. Lorsque cela arrive, les Messagers de l'Orage les aident à retrouver le chemin de leur royaume. Sîn a, occasionnellement, été invité dans le Royaume des Ombres, au Sanctuaire de la Nuit, pour d'importantes négociations entre les deux maisonnées.
La triade de Sîn¶
Emplacement : Royaume de la Lumière
Les triades gagnent de plus en plus de terrain sur les autres organisations criminelles. Sîn, ayant utilisé un groupuscule de malfrats chinois pour protéger ses intérêts et écarter les gêneurs de son chemin, a tracé une ligne dégagée sur son sillage qui à laisser la place aux autres triades qui ont suivi son mouvement jusqu'au Japon. Les yakuzas tentent de protéger leur territoire et une guerre des gangs a éclaté.
La triade de Sîn est dirigée par le Grand Maître en personne et son lieutenant Maître Chen. Elle a des ramifications dans tous les pays et s'étend sur le globe. En plus des activités illicites d'une mafia, la triade instaure à ses soldats un dogme pouvant la confondre avec une secte. Ses membres sont persuadés d'œuvrer pour le bien de la Terre en combattant les forces maléfiques de l'Au-delà. En pratique, les membres de la triade ne savent rien des royaumes et des Grands Maitres mais sont rarement surpris d'affronter des combattants aux pouvoirs surnaturels. Leur chef, la Tête de dragon, est aussi appelé Seigneur de la Terre et est considéré par tous comme l'égal d'un dieu vivant.
Interpol¶
Emplacement : Royaume de la Lumière¶
Travaillant avec les services de police de tous pays, Interpol n'a pas officiellement de service capable d'intervenir sur le terrain. Dans les faits, le bureau de Bangkok en Thaïlande en a développé un qui se trouve sous la juridiction de Chan Wing Yan connu par les Sentinelles sous le nom de Shamash, Maître de la Lumière. Ce service «action» est composé de Sentinelles recrutées par Chan Wing Yan.
Shamash utilise le vaste réseau d'Interpol et ses nombreuses relations pour collecter le maximum d'informations sur les mouvements des autres maisonnées. De part son statut, il a une liberté et une marge de manœuvre qui lui permet d'agir dans le monde entier. Interpol est un outil précieux aux mains des sentinelles. Son périmètre d'action comprenant le combat contre le crime organisé, beaucoup se demandent pourquoi Interpol reste passif face aux triades.
Lieux
Le Centre mondial des finances de Shanghai¶
Emplacement : Royaume de la Lumière
Cette immense tour de Shanghai abrite le quartier général des Sentinelles de la Lumière. C'est de là que Sîn commande les transferts de fonds via des sociétés fictives pour soutenir ses troupes et analyser les mouvements de ses ennemis à l'échelle mondiale. Ses bureaux sont protégés par ce qu'il se fait de mieux en matière se sécurité antiintrusion. L'une des compagnies de Sîn se trouve être la société qui gère l'immeuble et le service de sécurité y est omniprésent vers les bureaux de la triade et les appartements de la Tête du dragon.
Les commerces de Hong Kong¶
Emplacement : Royaume de la Lumière
La triade de Sîn recrute ses hommes dans les grandes villes de Chine : Shanghai, Pékin, Shenyang, Canton, Xi'an. Mais Hong Kong est un territoire privilégié. Il s'agit de la base avancée de la triade et c'est de là que la plus part de leurs activités sont lancées. Les commerces de la ville comme les restaurants, hôtels, clubs, boutiques cachent dans leurs arrières salles les occupations des soldats de la triade.
Maître Chen passe la majeure partie de son temps à vaquer de commerces en commerces pour passer en revue ses troupes et surveiller chaque lieu stratégique. Les commerces de Hong Kong peuvent recueillir et soigner des Sentinelles blessées et leur fournir de l'équipement ou de précieuses informations pour leur prochaine mission
LoBang¶
(Liaison Office Bangkok)¶
Emplacement : Royaume de la Lumière
Le siège d'Interpol se trouve à Lyon en France mais de nombreux bureaux sont répartis dans le monde. Le plus important est le Bureau de liaison de Bangkok : le LoBang. Dirigé par Chan Wing Yan. Le LoBang accueille les hommes et les femmes de l'Interpol Response Team (IRT). L'IRT est l'unité de terrain d'Interpol devant répondre aux situations de crises. Il s'agit d'un groupe d'experts très bien entraînés et formés par Chan Wing Yan en personne.
Le LoBang donne aux Sentinelles l'accès à la plus vaste base de données de criminels au monde. Ses services sont aussi informés des crimes perpétrés dans le monde entier. Une aide précieuse pour repérer un Sicaires en plein travail.
Enseignements¶
Les techniques et talents de la maisonnée sont enseignés aux personnes voulant rejoindre ouvertement les Sentinelles. Cela se produit lorsqu'un simple mortel croise la route d'un combattant aux pouvoirs surnaturels. Après un affrontement inégal contre un Sicaire de l'Audelà, le futur disciple se voit expliquer la réalité de ce monde et on lui propose en suite le choix de rejoindre les Sentinelles pour combattre le mal qui menace la Terre.
En règle générale, un nouveau talent ou une nouvelle technique est enseigné lorsque l'élève atteint un nouveau rang. Chaque Grand Maître et chaque Maître forme sa propre école et expose ses propres leçons.
Ishtar et son savoir ont disparu à sa mort il y a 18 ans. Nul doute que des personnages volant à son secours et retrouvant la Maîtresse de la Vie sous sa nouvelle réincarnation pourront recevoir sans hésitation son entraînement.
Sîn perd rarement son temps à dispenser son savoir gardant jalousement ses techniques les plus secrètes pour lui même. Un personnage exceptionnel peut cependant réussir à attirer son attention et son respect pour qu'il daigne le prendre sous son aile et lui transmettre ses secrets.
Chan Wing Yan entraîne les agents d'Interpol dans les salles de sport de Bangkok proche du LoBang. Il n'hésitera pas à improviser un week end dans la jungle thaïlandaise entre collaborateurs pour un entraînement spécial afin que ses élèves acquièrent l'une de ses techniques les plus puissantes. Certains formateurs et coachs du LoBang ont atteint le statut de maître et dispense eux aussi leur savoir.
Maître Chen a pris l'habitude d'entraîner ses soldats la nuit sur le port de Hong Kong. Au milieu des énormes conteneurs ou dans un entrepôt pour être à l'abri des regards indiscrets. Il demande à ses hommes de connaître les bases du Kung Fu avant de leur enseigner ses techniques ou ses talents les plus complexes.
Techniques des sentinelles¶
Ce tableau liste les techniques enseignées aux Sentinelles. Ces techniques leurs sont accessibles en fonction de leur rang au sein de la maisonnée et du maître qui les entraîne.
| Enseigné par Rang |
Maître Chen en personne |
Shamash et les coachs du LoBang |
Sîn en personne |
Ishtar en personne |
|---|---|---|---|---|
| Ami de la maisonnée |
Danse du renard | Encouragement | Volonté inébranlable |
Charme |
| Elève | Paume de diamant | Paume de diamant | Vague d'énergie | Vague d'énergie |
| Disciple | Rage du loup | Tir désarmant | Dur comme un roc |
Attaque du Phénix |
| Combattant | Morsure du mamba noir |
Séisme | Regard pétrifiant | Aura salvatrice |
| Maître | Dim Mak | Attaque du dragon de la terre |
Attaque du dragon de la terre |
Attaque du dragon de la terre |
| Grand Maître | Parade parfaite | Parade parfaite | Parade parfaite |
Rappel : un personnage prétendant à une nouvelle technique doit vérifier les prérequis dans sa description. Pour plus de détails sur les techniques secrètes reportez-vous page 171
Talents des Sentinelles¶
Kata de la terre¶
Le talent Kata de la terre est proposé par Maître Chen, Shamash et Sîn à leurs élèves. Le personnage doit se trouver les pieds sur la terre ferme et ne doit pas avoir de blessure grave. Il exécute un kata pendant un quart d'heure et doit réussir un test de méditation. S'il réussit, il regagne la totalité de ses points d'énergie et perd tout ses points de furie
Inspiration ultime¶
Le talent Inspiration ultime est proposé par Maître Chen à ses élèves. Lorsque le personnage utilise une technique ayant l'effet «A terre» ou «Choc» il peut en dépensant un point d'énergie ajouter sa compétence Art au résultat de son jet de Précision.
Immunité de la terre¶
Seul Sîn et Shamash peuvent enseigner ce talent. Le personnage ignore l'attribut létal des armes conventionnelles telles que les épées, couteaux, pistolets, mitrailleuses, fusils. S'il reçoit une telle attaque le personnage subit des dommages mais n'en mourra pas. A zéro point de santé, il sombrera dans le coma en étant KO. Seules les attaques à mains nues ou les techniques d'attaques armées nécessitant la dépense de points d'énergie ou de furie peuvent blesser le personnage de manière létale et le tuer. Le personnage ne subit aucun dégât lorsqu'il fait une chute. Les poisons, maladies et drogues l'affectent normalement.
Être de lumière¶
Le personnage doit avoir été ressuscité par Ishtar pour pouvoir bénéficier de ce talent qu'il gagne alors gratuitement. Il ne coût aucun point d'expérience. Un personnage ne peut gagner ce talent s'il possède déjà le talent Démon, Ombre ou Titan. Son corps, son esprit et son âme sont désormais indissociables et ne pourront plus être séparés. Aux yeux des démons, des ombres et des titans, les êtres de lumière sont nimbés d'une aura blanche. L'être de lumière quant à lui voit les démons auréolés de rouge et ce même s'ils ont investi le corps d'un mortel. Les ombres laissent une brume bleutée sur leur passage qui perdure pendant une bonne heure. Les titans ont des yeux irradiant une lueur violette. Le personnage bénéficie d'un bonus de 1D6 pour repérer les démons, les ombres, les êtres de lumière et les titans. Ses adversaires gagnent le même bonus pour le reconnaître comme un être de lumière.
Vision de lumière¶
Le personnage doit posséder le talent Être de lumière pour pouvoir acquérir ce talent. Il ne peut plus être aveuglé. En outre, le personnage bénéficie d'un bonus permanent de 1D6 pour ses tests de Perception nécessitant l'utilisation d'une compétence. Ceci s'applique par exemple aux tests de Vigilance ou d'Investigation mais pas aux techniques de combat utilisant uniquement la Perception. Ce bonus peut parfaitement être cumulé avec celui du talent Œil d'aigle.
Partie réservée au MJ - Les Sentinelles de la Lumière
épreuves¶
Voici quelques synopsis d'aventures impliquant les Sentinelles de la Lumière. Ils sont triés en fonction de leur niveau de difficulté.
Maîtrise du corps¶
Le Grand Tournoi¶
Les personnages sont inscrits à un tournoi clandestin. Leur objectif est de gagner coût que coût pour prouver la toute puissance des Sentinelles sur les autres maisonnées. Perdre montrerait à tous un signe de faiblesse de la part des défenseurs de la Terre. Les Messagers de l'Orage proposent des combattants hors paire et redoutable. La victoire ne sera pas facile.
Chasse à l'homme¶
Un Sicaire a abattu l'un des boss de la triade. Interpol et la triade de Sîn sont sur le pied de guerre. L'enquête avance lentement mais le fugitif est encore en ville. Il a d'autres contrats à boucler et les chefs de la triade tombent les uns après les autres. Il va falloir lui mettre la main dessus avant qu'il n'atteigne Maître Chen.
Affaires internes¶
Tina Yeung (page 157), une policière d'Interpol intègre, suspecte Chan Wing Yan d'avoir été acheté par la triade. En effet, les enquêtes du LoBang n'inquiètent jamais la mafia chinoise si bien que Tina pense que leur chef a été corrompu. Elle a demandé sa mutation à Bangkok pour mener des investigations en interne. Tina étant du genre septique, elle ne croit pas au surnaturel, et verra les Sentinelles comme une secte qui a corrompu le bureau de Bangkok. Les Sentinelles devront trouver un moyen de la discréditer avant qu'elle n'avertisse les médias.
Maîtrise de l'esprit¶
Bannissement¶
Les personnages sont envoyés en Afrique pour éliminer un dangereux démon renégat. Celui-ci n'est pas difficile à trouver car il laisse systématiquement un carnage sur son passage en massacrant atrocement ses victimes et en les dévorant. Les Sentinelles arrivent à le piéger et le tuent. Quelques jours après, le carnage se poursuit de l'autre côté de la planète, en Sibérie. Le démon et revenu en investissant un nouveau corps. Les Sentinelles n'ont pas le choix. S'ils veulent bannir définitivement le démon renégat, ils vont devoir demander l'aide des Sicaires de l'Au-delà.
Cheval de Troie¶
Les personnages ont été choisis pour escorter un Messager de l'Orage jusqu'à Sîn. Ce dernier a découvert un indice important permettant de retrouver Ishtar. La garde de Sîn, composées d'êtres de lumière, stoppe l'imposteur à temps. L'homme n'est pas un simple Messagers de l'Orage mais une Ombre maléfique. L'Ombre invoque alors de terrifiants alliés tout droit sortis du Royaume des Ombres.
Maîtrise de l'âme¶
Le portail vers l'au-delà¶
Les Sentinelles ont repéré des recherches suspectes dans un laboratoire de la fondation Kaftan dirigé par le professeur Cyrius. Sîn veut savoir ce que cache ce laboratoire et, s'il représente une menace, qu'il soit détruit. Alors qu'ils infiltrent le laboratoire, les Sentinelles sont repérées et un affrontement éclate. Une étrange machine assemblée secrètement dans le laboratoire se met en marche et des éclairs électriques crépitent dans l'air. Un flash lumineux plonge les personnages dans le coma.
A leur réveil, des terres arides à l'odeur de souffre et zébrées de coulées de lave les entourent. Sentinelles et Séides se trouvent téléportés dans le Royaume des Morts ! Ils vont devoir s'entreaider et rester discret s'ils veulent avoir une chance de revenir vivant dans le Royaume de la Lumière. Comment échapper à la vigilance des démons ? Le Prince Baal était une Sentinelle de la Lumière autre fois. Il pourra peut être les aider tout comme d'anciens amis décédés.
Les Séides des Abysses Crédo
Jadis, les Séides des Abysses composaient une immense armée sous les ordres de Tiamat. Leur objectif était la destruction des autres maisonnées. Les Séides suivaient aveuglément Tiamat mais l'un de ses lieutenants, Enki, découvrit la véritable motivation de son chef. Tiamat cherchait a anéantir l'univers. Ne pouvant cautionner un tel destin, Enki et son frère Enlil combattirent Tiamat. Enlil captura l'esprit de Tiamat et la fit prisonnière dans le Royaume des Ombres. Il fit construire le Sanctuaire de la Nuit telle une prison afin de garder l'esprit titanesque de Tiamat sous sa surveillance. Enki, quant à lui, captura le corps de Tiamat en le congelant grâce à son pouvoir. Le corps de Tiamat repose depuis secrètement dans un glacier de l'antarctique.
Reprenant la tête des Séides des Abysses, Enki a converti de nouveaux disciples. La mission principale d'Enki est de protéger la tombe de Tiamat. Seul Enki et Enlil connaissent la localisation du corps et de l'esprit de Tiamat. Le secret est la meilleure façon pour ce duo de garder Tiamat dans sa prison. Au fil du temps, Sentinelles et Sicaires n'ont pas cessé d'affronter les Séides si bien qu'aujourd'hui ils ne sont tout au plus qu'une poignée retranchée autour d'Enki. Désormais inoffensifs aux yeux des autres maisonnées, les Séides des Abysses ont concentré leurs efforts pour être plus efficace. Enki, sous l'identité du magnat de la finance américano-égyptien Jefferson Kaftan, a créé la fondation Kaftan qui lutte pour le bien de la planète mais surtout pour garder Tiamat endormie dans sa prison de glace. La préservation de sa prison de glace passe aujourd'hui par un discours écologique contre le réchauffement de la planète.
Les Séides des Abysses ne dépassent pas la centaine d'individus. Enki, à leur tête, est épaulé de deux Maîtres. Le professeur Dimitri Kouratov est le maître des Séides basés en Europe et en Asie. Il est en charge de surveiller le réchauffement climatique et la fonte des pôles. Il ignore réellement pourquoi et pense que les Séides sont voués à défendre la planète et la nature alors que les autres maisonnées s'affrontent sans merci. Le professeur Cyrius dirige les Séides basés en Amérique et en Afrique. Il est en charge du développement technologique et financier de la fondation. Il a sous ses ordres de nombreux scientifiques très doués.
Pour palier à leur manque d'effectif, les Séides n'hésitent pas à recourir à des mercenaires et des milices privées pour assurer la protection de leurs installations ou pour certaines actions musclées.
Enki de son côté se concentre sur la survie de sa maisonnée. Les Sentinelles ont, il y a 16 ans, abattu sa fille Ninsar en représailles de la mort d'Ishtar, la fille de Sîn. L'enquête pour découvrir ce qu'il s'est passé a conduit à une impasse. Dans peu de temps, suite à sa réincarnation, Ishtar refera surface. Elle a les réponses à ses questions. Quelle révélation apportera-t-elle ? Enki n'a pas le choix. Il doit mettre la main sur Ishtar avant les Sentinelles ou les Sicaires. Un problème de taille vient s'ajouter au funeste destin des Séides : Nergal semble être revenu pour les combattre.
Personnalités¶
Enki¶
Autres noms : Jefferson Kaftan, Maître de l'eau Rang : Grand Maître
Enki, le frère d'Enlil, n'a jamais été vaincu par qui que ce soit. Sa diplomatie et sa rhétorique lui ont toujours permis de calmer les personnes les plus belliqueuses. En effet, il est plus un négociateur qu'un homme d'action et son verbe lui à permis de se sortir de bien des traquenards. Sa bonté est telle qu'il passe aux yeux des autres Grands Maîtres pour un pacifiste. Sa ligne de conduite depuis qu'il est à la tête des Séides des Abysses est de protéger la nature du Royaume de la Lumière. Activités inutiles aux yeux de bon nombre d'immortels, Enki cherche par tous les moyens à protéger la prison de Tiamat sans en révéler la position. Il s'oppose à Sîn car ce dernier n'hésite pas à utiliser les hommes et manipuler les gens pour atteindre ses objectifs en se salissant les mains. De plus les Sentinelles de la Lumière peuvent à tout moment balayer les Séides des Abysses. Ils représentent donc un danger majeur pour Enki. De nos jours Enki se fait passer pour Jefferson Kaftan, un magnat des hautes technologies et de la médecine. Américano-égyptien, il possède plusieurs laboratoires pharmaceutiques à travers le monde. Enki a eu recours à la chirurgie pour masquer son âge avancé. Il semble avoir la soixantaine et revêt toujours un costume renforcé de kevlar. Il n'apparait jamais en public laissant la communication et la gestion de la presse à ses assistants. Cette attitude distante lui vaut l'aversion des médias qui le dépeint comme un homme louche.
Ninsar¶
Autres noms : Maîtresse de la nature Rang : Grand Maître
Ninsar, fille d'Enki, était jadis l'amante de Ninasu, le fils d'Ereshkigal. Le jeu des réincarnations les ont séparés et aujourd'hui une blessure subsiste dans le cœur des deux Grands Maîtres.
Ninsar, sous les conseils de son père Enki, s'était liée d'amitié avec Ishtar. Les deux femmes œuvraient de concert dans la recherche médicale. Les laboratoires de la fondation Kaftan étaient alors au service d'Ishtar. Sentinelles de la Lumière et Séides des Abysses s'entendaient parfaitement et tout allait pour le mieux jusqu'au jour où un incident eut lieu.
Il y a 18 ans, Ishtar fut retrouvée morte dans l'un des laboratoires de la fondation. Tout semblait indiquer que Ninsar était responsable de la mort d'Ishtar. Ninsar fut en suite tuée deux ans après par l'organisation criminelle de Sîn. La triade a exécuté Ninsar pour la punir et maquilla sa mort en accident.
Les deux filles se sont réincarnées mais ont perdu tout souvenir de leur famille respective en retournant dans l'anonymat. Ainsi la jeune Ninsar n'est pas du tout consciente de son statut de Grand Maître. Tout comme Ishtar, nul ne sait où elle se trouve.
Cyrius¶
Rang : Maître¶
Cyrius est le bras droit d'Enki. Il travaille pour que la fondation prospère en choisissant habillement la stratégie de la compagnie et ses investissements. Cyrius reste cependant discret n'apparaissant, lui non plus, jamais devant les caméras ou les micros des journaux télés. Cyrius a sous sa juridiction le développement des laboratoires pharmaceutiques, fer de lance de la fondation.
La quarantaine, vêtu d'un curieux manteau vert d'une matière indéfinissable, Cyrius a un regard glacial et un visage n'engageant pas à la conversation. Il rabaisse sans cesse ses subalternes et ses élèves par des remarques cinglantes et blessantes. Cyrius ne cherche même pas à corriger son caractère. Il est profondément mauvais et ambitieux. Si Enki le garde a son service c'est tout simplement parce qu'il est le meilleur dans son domaine : La gestion de la fondation Kaftan et la recherche scientifique.
C'est là, la pire erreur d'Enki. En effet, à force de recherches, Cyrius a fini par apprendre l'histoire de Tiamat et la trahison d'Enki. Cyrius s'est mis en tête de délivrer Tiamat afin de s'attirer ses faveurs et de régner sur le monde à ses côtés. Heureusement, il ignore toujours où Enki la retient prisonnière.
Dimitri Kouratov¶
Rang : Maître¶
Le professeur Dimitri Kouratov est un sexagénaire ne quittant jamais sa blouse blanche de scientifique et ses lunettes démodées. Il vie à bord du Dragomira, un navire russe qui abrite ses laboratoires personnels. Le professeur Kouratov surveille l'évolution des calottes glacières sur les pôles ainsi que les mouvements climatiques de la planète. L'un de ses nombreux talents est de créer d'invraisemblables inventions. Il a notamment mis au point l'armure nano technologique.
Tukata¶
Rang : Combattant¶
Séide prometteur, Tukata part en mission aux quatre coins du globe pour le compte de la fondation Kaftan. Malgré ses 26 ans, Tukata est une scientifique thaï accomplie. D'un naturel bon, elle fera tout son possible pour exécuter les missions que lui donnent les maîtres de la fondation. Tukata porte habituellement des vêtements de randonneur kaki avec des chaussures de marche et un sac à dos contenant une trousse de secours et du matériel pour son expédition.
| Force | 1 | Perception | 2 |
|---|---|---|---|
| Endurance | 3 | Intelligence | 3 |
| Habileté | 2 | Tempérament | 2 |
| Rapidité | 2 | Volonté | 2 |
| Actions | 4 | Défense instinctive | 3 |
| Points de santé 33 | Points d'énergie | 23 | |
| Points de furie max | 4 | ||
Talents : Transfert d'énergie, Sixième sens, Vision Ki, Kata de l'eau, grâce ultime.
Compétences : Art 3, Acrobatie 5, Course 3, Langue 3 (thaïlandais, anglais, arabe, japonais, chinois), Légende 4, Médecine 4, Natation 3, Survie 6.
Techniques : Toutes les techniques de Ju-Jistu, Pluie salvatrice.
Equipement : Trousse de secours
Zones d'influence¶
Les royaumes¶
Les Séides des Abysses sont cantonnés au Royaume de la Lumière. Dominés par les Sentinelles de la Lumière, les Séides se contentent d'y faire profile bas et d'éviter d'attirer l'attention sur eux. Leur marge de manœuvre étant réduite, leurs activités sont toujours secrètes.
La fondation Kaftan¶
Emplacement : Royaume de la Lumière¶
La fondation Kaftan est un consortium réunissant des scientifiques, des médecins et des associations humanitaires luttant pour la protection de la nature. Les chercheurs de la fondation parcourent le monde pour combattre virus et pandémie. Ils font aussi des relevés pour surveiller toute forme de pollution. Luttant pour la protection de la nature, la fondation ne jouit pas d'une bonne aura auprès des autorités de certains pays. Non seulement les dirigeants de la fondation apparaissent peu dans les médias mais ses membres agissent contre les intérêts des grands industriels et ont recours à des mercenaires pour leur protection.
La fondation fournit les ressources principales nécessaires à la maisonnée. Argent, personnel et innovations sont ainsi mis à disposition des Séides.
Les contractors¶
Emplacement : Royaume de la Lumière
Les contractors sont les mercenaires des temps modernes. Regroupés en sociétés militaires privées (PMC pour Privat Military Company) ces spécialistes de la guerre louent leurs services aux plus offrants. N'ayant pas assez de combattants, les Séides ont recours à ces compagnies de mercenaires. Des transferts de fonds secrets provenant de la fondation Kaftan vers ces organismes permettent à Enki de s'assurer leur loyauté. Les contractors protègent les installations de la maisonnée et œuvrent parfois en soutien des Séides. Leurs fonctions vont de la protection rapprochée des personnes ou des sites importants, à l'escorte de convois. L'équipement des contractors n'a rien à envier aux unités d'élites des pays riches.
Dernièrement, Cyrius a réussi, via une habile OPA, à faire l'acquisition d'une société militaire privée. La PMC Cyrius s'occupe de la protection du quartier général de la fondation Kaftan. La fondation s'assure que ses mercenaires disposent toujours du meilleur équipement tout droit sorti de leurs laboratoires secrets. La PMC Cyrius intervient dans les opérations spéciales les plus musclées.
Lieux
153
L'institut Kaftan du Caire¶
Emplacement : Royaume de la Lumière
Bien que se faisant passer pour un citoyen américain, Jefferson Kaftan/Enki a établi le siège de sa fondation dans la capitale égyptienne. Il lui a été facile de s'octroyer la coopération des autorités du Caire. Il tient ainsi son administration loin des politiciens et investigateurs zélés de l'occident. C'est donc au Caire que s'est établi le siège de la fondation. L'institut accueille les meilleurs scientifiques et Séides aux ordres directs de Monsieur Kaftan. Gardé par l'élite de la PMC Cyrius, l'institut est une forteresse de haute sécurité possédant des sas et un système de prévention contre les dangers biologiques. En effet, le bâtiment protège de nombreux laboratoires dont certains pratiquants des recherches avancées dans le domaine viral. Des coffres-forts contiennent de précieux prototypes d'armes et d'armures mis au point par les laboratoires de la fondation. C'est depuis les bureaux de l'administration que Kaftan et Cyrius coordonnent les actions des Séides.
La Dragomira¶
Emplacement : Royaume de la Lumière
La Dragomira est un immense navire nucléaire russe. Croisant dans les eaux internationales, la Dragomira est bardée de capteurs, radars et sonars. Ce gigantesque laboratoire flottant est dirigé par le professeur Dimitri Kouratov. Sous prétexte que l'équipage ne parlait pas très bien anglais, la sécurité du navire a été confiée à des mercenaires russes recrutés par Kouratov et non à la PMC Cyrius.
La dragomira a officiellement la fonction de mesurer l'avancée de la fonte glacière en arctique et en antarctique ainsi que de relever les traces de pollution dans les océans. En réalité la dragomira est le navire espion de la fondation Kaftan. Il est capable d'écouter et de décrypter les communications des pays dont il longe les côtes. Sa coque et ses ponts cachent d'innombrables contre-mesures anti-torpilles et batteries antimissiles capables de repousser les attaques sousmarines ou aériennes. Les spécialistes qui vivent à son bord ont réussi à pirater plusieurs satellites espions ce qui donne aux Séides un avantage stratégique conséquent.
Le siège de la PMC Cyrius¶
Emplacement : Royaume de la Lumière
La société militaire privée du professeur Cyrius est basée à Los Angles. Le siège de la PMC Cyrius est composé de plusieurs bâtiments. En plus du personnel administratif on y trouve un centre d'entraînement pour les recrues, une base opérationnelle utilisée pour planifier les différentes missions ainsi qu'un petit hôpital privé. La logistique de la compagnie est très efficace. Ils n'y a rien qu'elle ne puisse obtenir : armes, véhicules, informations. Cyrius a installé son quartier général aux États-Unis car tout s'y achète.
Enseignements¶
Les techniques et talents gardés secrets par la maisonnée sont enseignés aux Séides les plus intelligents. En règle générale, au moins une technique ou un talent est enseigné lorsque l'élève attend un nouveau rang. Chaque Grand Maître et chaque Maître forme sa propre école et expose ses propres leçons.
Ninsar et son savoir ont disparu à sa mort il y a 16 ans. Des personnages retrouvant la Maîtresse de la nature sous sa nouvelle réincarnation et lui jurant loyauté recevront son entraînement.
Enki passe régulièrement du temps à l'institut Kaftan à transmettre son savoir à ses plus proches Séides. Il sélectionne ces élus en les jugeant sur leurs actions mais aussi leur sens moral. Les candidats cruels, cupides ou fourbes sont systématiquement écartés.
Cyrius choisit ses élèves parmi les employés prometteurs de la PMC Cyrius. Il a moins de scrupule qu'Enki à engager des brutes. Il recherche avant tout des hommes d'action prêts à servir ses projets et la maisonnée.
Il est difficile d'imaginer le professeur Dimitri Kouratov enseigner autre chose que la physique et la biochimie. Et pourtant, c'est avec joie que le vieil homme passera un moment avec un élève sur le pont ou dans une soute du Dragomira pour lui enseigner ses techniques secrètes.
Techniques des seides¶
Ce tableau liste les techniques enseignées aux Séides. Ces techniques leurs sont accessibles en fonction de leur rang au sein de la maisonnée et du maître qui les entraîne.
| Enseigné par Rang |
Dimitri Kouratov en personne |
PMC Cyrius |
Enki en personne |
Ninsar en personne |
|---|---|---|---|---|
| Ami de la maisonnée |
Encouragement | Marchand de sable | Pluie salvatrice | Charme |
| Elève | Vague d'énergie | Tir de suppression | Vague d'énergie | Vague d'énergie |
| Disciple | Vague d'énergie givrante |
Tir désarmant | Vague d'énergie givrante |
Reflet d'eau |
| Combattant | Evasion | Enclume | Attaque du dragon de l'eau |
Attaque du dragon de l'eau |
| Maître | Esquive parfaite | Esquive parfaite | ||
| Grand Maître | Raz de marée | Raz de marée |
Rappel : un personnage prétendant à une nouvelle technique doit vérifier les prérequis dans sa description. Pour plus de détails sur les techniques secrètes reportez-vous page 171
Talents secrets¶
Kata de l'eau¶
Le personnage doit se trouver les pieds dans l'eau ou sous une cascade. Il ne doit pas avoir de blessure grave. Il exécute un kata pendant un quart d'heure et doit réussir un test de méditation. S'il réussit, il regagne la totalité de ses points de santé et perd tout ses points de furie.
Grâce ultime¶
Lorsque vous utilisez une technique ayant l'effet «Mouvement» vous pouvez en dépensant un point d'énergie ajouter votre compétence Acrobatie au résultat de votre jet.
Immunité de l'eau¶
Le talent Immunité de l'eau est proposé par Enki à ses plus fidèles scientifiques travaillant sur de dangereux virus ou à ses meilleurs aventuriers évoluant en milieu hostile. Le personnage est immunisé aux poisons, maladie et drogue. Il n'a plus besoin de manger ou de boire et ignore les effets des états « Empoisonné », « Épuisé », « Ivre » et « Malade ». De plus, le personnage ne peut mourir par noyade. S'il se noie, il tombera en catalepsie mais restera en vie jusqu'à ce que ses poumons soient vidés de l'eau.
S'il possède aussi le talent Immunité biologique, le pouvoir d'immunité est décuplé et une fois arrivé à l'âge adulte, le corps du personnage ne vieillit plus. Son corps est potentiellement immortel mais il peut mourir suite à un accident ou au cours d'un combat.
Titan¶
Un personnage doit jurer fidélité à Tiamat pour gagner ce talent qu'elle offre gratuitement en échange de l'âme de son nouveau serviteur. Même s'il ne coûte aucun point d'expérience, autant dire de suite que ce talent n'est pas accessible aux Personnages-Joueurs. Aujourd'hui, seule une poignée de disciples survivants et œuvrant secrètement pour le retour de leur reine possède ces talents. Un personnage ne peut gagner ce talent s'il possède déjà le talent démon, ombre ou être de lumière. Ce talent immunise le personnage contre les KO ! Le personnage ne peut être mis hors de combat lorsque son score de points de santé tombe à zéro. Par contre, une fois à zéro point de santé, le personnage peut tout de même mourir en recevant une attaque létale ce qui lui vaudra un aller simple pour le Tartaros.
Indestructible¶
Le personnage doit posséder le talent Titan pour pouvoir acquérir ce talent. Le personnage ignore les blessures graves et leurs effets.
Partie réservée au MJ - Les Sentinelles de la Lumière
épreuves¶
Voici quelques synopsis d'aventures impliquant les Séides des Abysses. Ils sont triés en fonction de leur niveau de difficulté.
Maîtrise du corps¶
Le Grand Tournoi¶
Les Séides des Abysses participent au tournoi. Ils n'ont pas la prétention de le gagner mais ils voient là une bonne occasion d'approcher les Messagers de l'Orage et de leur demander une faveur. Les Sentinelles de la Lumière leur mettent des bâtons dans les roues dans des projets sensibles. Les Séides comptent sur l'aide des Messagers pour jouer les médiateurs.
Virus¶
Un virus incroyablement fulgurant se repend dans des villages d'Afrique. Les Sentinelles de la Lumière demandent l'aide de la fondation Kaftan pour endiguer l'épidémie. Le virus se révèle être une arme expérimentale volée dans des laboratoires du professeur Cyrius. La PMC Cyrius va tenter d'étouffer l'affaire.
Pilleurs de tombes¶
Monsieur Kaftan envoie les personnages explorer une tombe oubliée en Amérique du sud. L'endroit cache un écrit sacré inestimable. Malheureusement des mercenaires à la solde du richissime John Carlton (page 158) ont eut la même idée. Une chasse aux trésors dans la jungle amazonienne est lancée.
Maîtrise de l'esprit¶
Le portail vers la Forêt Hantée¶
Le professeur Cyrius a mis au point une invention extraordinaire. Il s'agit d'un portail téléporteur permettant de visiter une autre dimension. Il demande à des volontaires de partir explorer l'autre monde. Les aventuriers débarquent dans ce qui semble être une forêt hantée par des ombres maléfiques. Le portail se referme derrière eux. Ils vont devoir trouver un autre moyen pour quitter le Royaume des Ombres et regagner celui de la Lumière.
Le dernier titan¶
Kingu (page 159), un être d'une puissance incroyable s'en prend aux Séides. Son objectif est de trouver Enki. Il s'agit d'un des derniers titans à fouler encore la Terre. Il sent l'esprit de Tiamat qui tente de s'évader de sa prison. Il désire la délivrer mais seul Enki sait où elle se trouve. Curieusement, la PMC Cyrius n'est pas très prompte à aider les Séides. Faire disparaitre Kingu par le portail du professeur Cyrius semble être leur seule chance de salut.
Maîtrise de l'âme¶
Guerre thermonucléaire globale¶
Les spécialistes du Dragomira ont intercepté une communication capitale. Des démons renégats n'ont rien trouvé de mieux pour détruire le Royaume de la Lumière que de prendre possession des missiles stratégiques de la Fédération de Russie. Ils s'apprêtent à lancer une guerre mondiale. Les Séides des Abysses ne pourront éviter ce cataclysme en agissant seuls. Ils doivent convaincre les Sentinelles de la Lumière, les Sicaires de la Task Force Volcano et les Ombres de Kage de travailler ensemble. Kingu, le titan que tous pensaient mort se trouve à la tête des démons renégats.
Les combattants solitaires et autres factions¶
Les personnages non joueurs qui suivent sont des protagonistes qui seront des sources d'informations, des mandataires pour missionner les personnages-joueurs dans une aventure spéciale, ou enfin, des ennemis récurrents s'opposant à eux. Des synopsis mettant en scène certains d'entre eux sont proposés à la fin de la description de chaque maisonnée.
Zeya¶
Rang : Combattant¶
Zeya est une pratiquante de lethwei, la boxe birmane. Aussi appelée « fille du Myanmar », Zeya se fait de plus en plus connaître dans toute l'Asie. Elle se bat avec une rapidité et une habileté sans égale. Elle a remporté tous les tournois clandestins auxquels elle a participé. Son nom étant toujours inconnu du grand public, ses exploits tiennent plus de la légende urbaine que du fait divers. Il s'agit de la seule est unique élève de Maître Adapa et elle seule sait où il se cache. Zeya se moque des intrigues des Messagers de l'Orage. Elle ne cherche qu'une chose : devenir la meilleure combattante du Royaume de la Lumière.
| Force | 2 | Perception | 3 |
|---|---|---|---|
| Endurance | 3 | Intelligence | 2 |
| Habileté | 5 | Tempérament | 3 |
| Rapidité | 5 | Volonté | 4 |
| Actions | 4 | Défense instinctive | 3 |
| Points de santé 36 | Points d'énergie | 42 | |
| Points de furie max | 6 | ||
Talents : Résistance de l'ours, Rage du taureau, Instinct de survie, Zanshin.
Compétences : Acrobatie 5, Course 4, Méditation 4, Natation 2, Vigilance 6.
Techniques : Toutes les techniques de Kickboxing, Vague d'énergie.
Equipement : Aucun
Tina Yeung¶
Rang : Élève¶
Tina est une policière sino-américaine d'Interpol qui enquête sur l'avancée des triades et des organisations criminelles dans le monde. Elle a découvert que le chef de la cellule d'enquête de Bangkok, Chan Wing Yan, agissait étrangement. Elle le suspecte d'avoir été corrompu par le milieu. Pour le moment elle se contente de rassembler des indices et se sent bien impuissante car elle n'a rien de solide pouvant accuser Chan Wing Yan d'avoir été acheté.
| Force | 2 | Perception | 3 |
|---|---|---|---|
| Endurance | 2 | Intelligence | 3 |
| Habileté | 2 | Tempérament | 2 |
| Rapidité | 2 | Volonté | 1 |
| Actions | 2 | Défense instinctive | 1 |
| Points de santé 23 | Points d'énergie | 13 | |
| Points de furie max | 4 | ||
| Talents : Œil d'aigle, Ténacité. | |||
| Compétences | : | Course 2, Médecine |
2, |
| Investigation 8, Informatique 6, Vigilance 4. | |||
| Techniques : (Ju-jitsu) Projection, Contre-prise | |||
| Equipement : Un pistolet | |||
Leandro¶
Rang : Élève¶
Le tueur à gage connu sous le nom de Leandro est un ancien membre de la Fraternité qui s'est rebellé. Alors qu'il était en mission au Japon, la situation tourna mal et il fut abattu par des yakuzas. Laissé pour mort, il se réveilla soudain comme sortant d'un mauvais rêve. Une jeune fille se tenait ses côtés. Elle veillait sur lui en attendant les secours qu'elle venait d'appeler.
Reprenant peu à peu ses esprits, Leandro réalisa que ses blessures avaient disparu ! Les sirènes de l'ambulance et des voitures de police se faisaient entendre. Leandro devait se débarrasser de cette fille puis disparaitre rapidement.
Un moment d'hésitation et il se refusa d'éliminer le témoin. Tuer des caïds de la pègre ou des hommes politiques corrompus fait partie de ses compétences mais s'en pendre à une lycéenne innocence était au-dessus de ses forces. Regagnant la Fraternité, il perçut comme une aura rouge terrifiante auréolant le père André. Leandro ne savait pas s'il sombrait dans la folie ou s'il avait développé une sorte de sixième sens. Mais de toute évidence, les membres de la Fraternité lui apparaissaient désormais comme des êtres démoniaques. Il fuit ses anciens frères qui lancèrent des Exécuteurs à ses trousses.
Il sait qu'il ne sera jamais en paix tant que la Fraternité existera. Pour le moment, il mène l'enquête pour découvrir ce qui lui est arrivé et pourquoi il n'a pas été tué par les yakuzas. Première piste : il doit retrouver cette japonaise.
| Force | 2 | Perception | 4 |
|---|---|---|---|
| Endurance | 2 | Intelligence | 3 |
| Habileté | 2 | Tempérament | 2 |
| Rapidité | 3 | Volonté | 2 |
| Actions | 2 | Défense instinctive | 1 |
| Points de santé 24 | Points d'énergie | 23 | |
| Points de furie max | 4 |
Talents : Instinct de survie, Œil d'aigle, Sixième sens, Être de lumière.
Compétences : Acrobatie 1, Course 3,
Infiltration 6, Investigation 4; Informatique 4, Langue 5, Larcin 5, Médecine 3, Natation 3, Vigilance 3.
Techniques : (Krav-maga) Straight-punch, Tir rapide, Headshot.
Equipement : Un PDA de la Fraternité, un fusil de précision démonté dans une mallette, des comprimés de Diazépam.
John Carlton¶
Rang : Combattant¶
John Carlton est un célèbre acteur de film d'action. Il est toujours en tournage entre Hong Kong et Los Angeles. Cette immense star bien sympathique devant les caméras est une terreur dans le privé. Il a eu vent des légendes sur l'immortalité et compte bien devenir un Grand Maître par tous les moyens. Et des moyens, il en a. Ses ressources confortables lui permettent d'engager des détectives, aventuriers, mercenaires pour faire avancer ses recherches. Il ne reculera devant rien pour devenir immortel.
| Force | 2 | Perception | 2 |
|---|---|---|---|
| Endurance | 2 | Intelligence | 3 |
| Habileté | 2 | Tempérament | 4 |
| Rapidité | 2 | Volonté | 2 |
| Actions | 4 | Défense instinctive | 3 |
| Points de santé 24 | Points d'énergie | 23 | |
| Points de furie max | 8 | ||
Talents : Instinct de survie, Rage du taureau.
Compétences : Art 6, Acrobatie 4, Course 2, Larcin 5, Légende 3, Persuasion 5, Infiltration 5, Natation 2, Séduction 7.
Techniques : Toutes les techniques de Kickboxing.
Equipement : PDA, deux gardes du corps pour éloigner les fans.
Partie réservée au MJ - Les autres factions¶
Kingu¶
Rang : Maître
On dit que Kingu était l'amant de Tiamat, d'autres prétendent qu'il est son fils. Une chose est sûre : elle lui a offert le don des titans et grâce à l'immunité de l'eau et l'immunité biologique, le corps de Kingu est devenu immortel. Kingu cherche à libérer Tiamat. Il sait qu'il n'a pas le droit à l'erreur car même si sa longévité est infinie, il peut mourir au combat. Kingu doit ruser pour atteindre son objectif. Il évite les attaques inutiles et cherche de préférence à rallier démons renégats et ombres maléfiques à sa cause. Kingu est un être difforme qui n'a plus rien d'humain. Il se déplace furtivement à quatre pattes comme un prédateur.
| Force | 5 | Perception | 5 |
|---|---|---|---|
| Endurance | 5 | Intelligence | 5 |
| Habileté | 5 | Tempérament | 5 |
| Rapidité | 5 | Volonté | 5 |
| Actions | 5 | Défense instinctive | 4 |
| Points de santé 60 | Points d'énergie | 55 | |
| Points de furie max | 10 | ||
Talents : Course du jaguar, Résistance de l'ours, Instinct de survie, Immunité biologique, Immunité de l'eau, Titan, Indestructible, Maître.
Compétences : Acrobatie 4, Course 4, Infiltration 5, Intimidation 5, Légende 5, Méditation 5, Natation 5, Persuasion 5, Vigilance 5.
Techniques : Toutes les techniques de Lutte, Pluie salvatrice, Vague d'énergie, Reflet d'eau, L'attaque du dragon de l'eau, L'esquive parfaite. Equipement : Aucun
Les moines de Shaolin
Les moines bouddhistes de Shaolin connaissent les légendes des Grands Maîtres. Bien qu'ils ne prennent jamais part aux conflits les opposants, il leur arrive parfois de venir en aide aux maisonnées si cela n'implique pas leur neutralité. Ainsi ils apportent leur concours pour l'arbitrage des tournois afin de prouver à tous l'impartialité des organisateurs. Ils peuvent aussi entreprendre à la demande d'une maisonnée de vastes recherches pour retrouver la réincarnation d'un des Grands Maîtres. Ils accueillent dans leur ordre les Grands Maîtres désirant se retirer des conflits entre maisonnées en adoptant la neutralité.
Les moines de Shaolin enseignent le Kung fu ainsi que des talents et des techniques secrètes à leurs moines.
Techniques secrètes¶
Ce tableau liste les techniques enseignées aux moines de Shaolin. Ces techniques leurs sont accessibles en fonction de leur rang.
| Enseigné par Rang |
Le monastère de Shaolin |
|---|---|
| Elève | Frappe Zui Quan |
| Disciple | Protection du bois |
| Combattant | Danse de la lame |
| Maître | Rage du loup |
| Grand Maître | Vague d'énergie |
Talent secret¶
En garde¶
En dépensant un point d'énergie pendant son tour, le personnage peut dégainer une arme sans dépenser d'action. Il peut s'agir d'une arme à feu, d'un bâton, d'un sabre ou de toute autre arme.
Partie réservée au MJ - Les autres factions¶
Chong-Hua¶
Rang : Maître¶
Agée de 16 ans, Chong-hua quitta la Chine pour le Japon afin d'y retrouver son frère Wong. Elle découvrit que son frère avait disparu, enlevé, il y a des années, par des ninjas. Désespérée, elle rencontra Raijin/Enlil qui la pris sous sa protection et lui promit qu'en suivant ses enseignements, elle retrouverait son frère.
Une nuit, elle surprit Raijin entrain de donner des ordres à l'un de ses ninjas. Chong-hua ne pouvait accepter le fait que son maître utilise les services d'assassins. Peut-être était-il même le meurtrier de son frère ? Elle quitta les Messagers de l'Orage et retourna en Chine.
Aujourd'hui, Chong-hua est une splendide femme de 32 ans. Toujours vêtue d'une robe traditionnelle chinoise elle donne des cours de Tai Chi et de Kung Fu à l'ombre du Grand Bouddha du temple du Ciel sur l'île de Lantau près de Hong Kong. Froide et distante, elle recherche la vengeance envers ce maître qui l'a dupée pendant de nombreuses années et envers ces ninjas qui lui ont pris son frère.
| Force | 2 | Perception | 3 |
|---|---|---|---|
| Endurance | 4 | Intelligence | 3 |
| Habileté | 4 | Tempérament | 3 |
| Rapidité | 3 | Volonté | 4 |
| Actions | 5 | Défense instinctive | 4 |
| Points de santé 46 | Points d'énergie | 43 | |
| Points de furie max | 3* |
Talents : *Zen, Réflexe du guépard, Concentration, Maître
Compétences : Art 5, Acrobatie 5, Course 5, Médecine 4, Méditation 5, Natation 5, Persuasion 4, Intimidation 4, Vigilance 5.
Techniques : Toutes les techniques de Kung-fu, Paume de diamant, Mariposa, Vague d'énergie, Vague d'énergie foudroyante, L'attaque du dragon de l'air.
Equipement : Tenue traditionnelle chinoise.
Techniques secrètes¶
Ce tableau liste les techniques enseignées par Chong-hua. Ces techniques sont accessibles en fonction du rang du personnage.
| Enseigné par Rang |
Le monastère de Shaolin |
|---|---|
| Elève | Paume de diamant |
| Disciple | Mariposa |
| Combattant | Vague d'énergie |
| Maître | Vague d'énergie foudroyante |
Les scribes du Grand Tournoi¶
Aux yeux du public, le nombre de tournois clandestins semble s'être multiplié ces dernières années. Il n'en est rien. Ils ont toujours été aussi nombreux mais sont aujourd'hui simplement beaucoup plus facilement médiatisés. Un grand tournoi est organisé tous les ans et regroupe les plus vaillants guerriers de l'univers. Il est organisé par une maisonnée différente selon un cycle bien défini. Les Sicaires de l'Au-delà organisent le tournoi une fois tous les mille ans. Les Messagers de l'ombre s'en occupent une fois tous les cent ans. Les Séides des Abysses le préparent une fois tous les dix ans. Les Sentinelles de la Lumière en ont la responsabilité le reste du temps. Les Sentinelles et les Séides l'organisent dans le Royaume de la Lumière, les Messagers et les Sicaires l'organisent dans le Royaume des Ombres. Le Grand Tournoi est le symbole de la paix entre les maisonnées et permet de mesurer la valeur de leurs disciples.
Le tournoi est ouvert à tous mais les maîtres et les Grands Maîtres n'y participent généralement pas. Cela serait considéré comme une tricherie et un maître balaierait les combattants qui lui sont inférieurs avec une facilité déconcertante. En revanche, chaque maître est invité à faire participer l'un de ses élèves recruté et formé pour l'occasion afin de tester si son école est la plus forte.
Le vainqueur d'un Grand Tournoi se voit accorder une immense faveur. Ce peut être de grosses sommes d'argents, un enseignement secret ou un service exceptionnel. Le dernier vainqueur du tournoi organisé par les Sicaires de l'au-delà était Gilgamesh. Il a demandé comme faveur à Ereshkigal le droit d'aller dans le Royaume de la Lumière.
Les règles et récompenses possibles sont définies à chaque nouveau tournoi par la maisonnée organisatrice. Des scribes du Sanctuaire de la Nuit observent et consignent tous les événements des tournois dans d'immenses bibliothèques. Ils notent les règles retenues ainsi que les inscriptions des candidats. Résidant dans la forteresse des Messagers de l'Orage, les scribes n'y sont pas pour autant affiliés. Enlil leur a seulement offert un abri pour garder tout leur savoir et la mémoire des tournois en sûreté. Les scribes n'arbitrent jamais un tournoi. Ils se contentent de tout enregistrer : participants, combat, résultat, techniques utilisées et anecdotes. Leur bibliothèque est un vaste réservoir de connaissances sur les légendes des maisonnées. Elle contient en outre un nombre d'écrits sacrés assez conséquent.
Les Renégats¶
Il existe un certain nombre de démons renégats qui ont profité de leur liberté pour se retourner contre Ereshkigal et ont voulu fuir leurs obligations. La plupart se terrent dans le Royaume des Ombres, d'autres ont réussi à atteindre le Royaume de la Lumière en prenant possession d'un corps. Les loyaux Exécuteurs d'Ereshkigal les traquent sans relâche pour les conduire devant la mort où ils seront jugés et annihilés.
La puissance de la Terre¶
Les bâtiments s'étendent à perte de vue. Des baies vitrées d'un des plus hauts immeubles de Shanghai, il est possible de voir s'affairer la ruche urbaine en contrebas. Maître Chen, vêtue d'une veste de soie traditionnelle chinoise couverte de motifs dorés représentant des dragons, observe calmement la ville. La Chine est un pays gigantesque. Derrière lui, quelqu'un tousse pour attirer son attention.
« Maître Chen… »
L'homme en smoking s'incline nerveusement alors que le Maître se retourne doucement.
« Les Sentinelles n'ont pas rapporté d'informations intéressantes. Je… J'en suis désolé, Maître. »
« Pas tant que moi… Le Grand Maître Sîn ne va pas apprécier. »
« Mais nous n'avons aucun indice sérieux, aucune piste crédible… Nous recherchons une aiguille dans une botte de foin ! »
« Du calme mon élève… » Maître Chen se dirige vers l'immense table de réunion qui occupe le centre de la salle. Il appuie sur le bouton d'une commande numérique et un écran plat mural démesuré s'allume. Une représentation du globe terrestre apparaît. Animé d'une légère rotation, il se trouve recouvert de points lumineux jaunes.
« Vois-tu cette kyrielle de points lumineux ? Il s'agit des différentes cellules et agents de notre triade.»
« Bon sang, il y en a quasiment sur toute la surface du monde ! » déclare l'élève les yeux écarquillés en s'approchant de l'écran. Maître Chen le rejoint.
« Si je t'ai fait venir, c'est pour apporter ce message à notre agent de Bangkok qui t'attendra ici. »
Maître Chen appuie son indexe sur l'écran. La sphère s'arrête de tourner et un zoom sur la Thaïlande indique la plus proche cellule de la triade présente dans ce lieu : Le bureau d'Interpol !
« Qu… comment est-ce possible ? » L'élève médusé reste bouche bée.
Maître Chen désigne une mallette posée sur la table.
« Tu dois remettre ces documents au sousdirecteur d'Interpol : Chan Wing Yan. En main propre. Tu m'as bien compris ? »
« Oui Maître ! ». L'élève s'incline précipitamment avant de se diriger vers la mallette.
« Jin Chun-Fung, n'oublie pas : Nous œuvrons pour le bien de tous. Ta mission est de la plus haute importance. Dis-toi que notre fourmilière pourra retrouver cette aiguille. »
« Oui Maître ! ».
Le bestiaire présente des profils d'adversaires possibles pour vos Personnages-Joueurs. Qu'il s'agisse d'animaux, PNJ humains ou monstres, vous trouverez dans chaque description leurs caractéristiques. Certain n'ont pas de point de santé défini et sont géré comme des hommes de mains avec les règles «Beat them all».
Les opposants¶
Les opposants humanoïdes utilisent les techniques standards ainsi que les techniques d'arts martiaux. Ils peuvent représenter une menace à eux seuls et s'affronter avec les règles « Versus ». D'autres ne représentent un défi qu'en agissant en groupe et utilisent les règles « Beat them all ».
Bande de Voyous¶
Que ce soit dans un quartier malfamé, sur les docks ou dans un bar louche, les personnages peuvent tomber sur des bandes d'une demidouzaine de voyous prêts à en découdre. Ils s'y mettront à plusieurs pour rosser quelqu'un. S'ils sont rarement armés, on en trouve parfois avec des barres à mine, des clefs anglaises ou toute autre arme improvisée à la main.
| Force | 1 | Perception | 1 | |
|---|---|---|---|---|
| Endurance | 1 | Intelligence | 1 | |
| Habileté | 1 | Tempérament | 1 | |
| Rapidité | 1 | Volonté | 1 | |
| Actions | 1 | Défense instinctive | 1 | |
| Déplacement | 6 | Course | 6 | |
| Points de santé | (1D6 +1 voyous) | |||
| Techniques : Standards uniquement | ||||
| Equipement : Mains nues ou armes improvisées |
Brigade de police¶
Une brigade de police patrouille dans un secteur donné. Si on peut facilement rencontrer des groupes de deux à quatre agents, en cas d'échauffourées, c'est une descente de dix flics qui arrivent pour restaurer l'ordre.
| Force | 2 | Perception | 1 |
|---|---|---|---|
| Endurance | 2 | Intelligence | 2 |
| Habileté | 2 | Tempérament | 2 |
| Rapidité | 1 | Volonté | 1 |
| Actions | 1 | Défense instinctive | 1 |
| Déplacement | 6 | Course | 6 |
| Points de santé | (1D10 +1 policiers) | ||
| Compétences : Investigation 2, Vigilance 2 | |||
| Techniques : Standards uniquement | |||
| Equipement : Uniforme, Pistolet. |
Coterie des Triades¶
Les bandes des triades sont plutôt bien organisées et ses membres sont parfaitement coordonnés pour atteindre leurs sombres objectifs. En règle générale, ils agissent pour tuer par groupe de cinq.
| Force | 2 | Perception | 1 |
|---|---|---|---|
| Endurance | 2 | Intelligence | 1 |
| Habileté | 1 | Tempérament | 1 |
| Rapidité | 2 | Volonté | 2 |
| Actions | 1 | Défense instinctive | 1 |
| Déplacement | 8 | Course | 12 |
| Points de santé | (5 individus) | ||
| Techniques : Standards uniquement | |||
| Equipement : Pistolet mitrailleur, Couteau | |||
Chevalier démoniaque renégat¶
Cet effroyable guerrier d'un autre âge est revenu de l'au-delà dans un but mystérieux. Les mauvaises langues diront qu'Ereshkigal l'a libéré pour faire son sale boulot. D'autres prétendent qu'il existe une échappatoire au Royaume des Morts et qu'une âme déterminée peut réussir à s'évader. Le chevalier est en réalité un démon renégat qui a trahi les Sicaires de l'Au-delà.
| Force | 4 | Perception | 2* |
|---|---|---|---|
| Endurance | 5 | Intelligence | 2 |
| Habileté | 3* | Tempérament | 4 |
| Rapidité | 3* | Volonté | 4 |
| Actions | 4 | Défense instinctive | 4 |
| Déplacement | 10 | Course | 72 |
| Points de santé 58 | Points d'énergie | 42 | |
| 8 Points de furie max |
|||
| Talents : Frénésie, Démon | |||
| Compétences : Intimidation 4 | |||
| Techniques : Toutes les techniques de Lutte, | |||
| Kiai | |||
| Equipement : Épée (+2D6 létale), armure de | |||
| chevalier (+3D6). | |||
| * Les caractéristiques tiennent compte des malus | |||
| de l'armure |
Combattant d'une maisonnée¶
Véritable guerrier de haut niveau, il représente une menace sérieuse pour ceux qui se trouvent sur son chemin. Il est fidèle à l'un des Grands Maîtres qui a commencé à lui enseigner ses secrets.
| Force | 3 | Perception | 3 |
|---|---|---|---|
| Endurance | 3 | Intelligence | 3 |
| Habileté | 3 | Tempérament | 3 |
| Rapidité | 3 | Volonté | 3 |
| Actions | 4 | Défense instinctive | 3 |
| 10 Déplacement |
Course | 72 | |
| Points de santé 36 | Points d'énergie | 33 | |
| Points de furie max | 6 | ||
Talents : Transfert d'énergie, le talent correspondant à son art martial, le premier talent de sa maisonnée (Ki Ardent, Zanshin, Kata de la terre ou Kata de l'eau).
Compétences : Acrobatie 3, Art 3, Course 3, Légende 4, Médecine 3, Méditation 3, Natation 3, Persuasion 2, Survie 3, Vigilance 3.
Techniques : Toutes les techniques d'un art martial, une technique secrète de sa maisonnée. Equipement : Tenue de combat.
Escouade de Soldats¶
Les soldats entraînés agissent par groupe de six hommes. Il peut s'agire d'employés de compagnies militaires privées ou de fantassins d'armées régulières.
| Force | 2 | Perception | 2* |
|---|---|---|---|
| Endurance | 2 | Intelligence | 1 |
| Habileté | 2* | Tempérament | 2 |
| Rapidité | 1* | Volonté | 2 |
| Actions | 1 | Défense instinctive | 1 |
| Déplacement | 6 | Course | 6 |
| Points de santé | (6 soldats) | ||
| Techniques : Standards uniquement | |||
| Equipement : Uniforme, fusil d'assaut, pistolet, | |||
| pantalon et veste Kevlar, casque militaire | |||
* Les caractéristiques tiennent compte des malus de l'armure
Escouade d'élite¶
Les forces d'interventions agissent par groupe de cinq hommes. Ils ouvrent le feu sur toute personne armée ou à l'attitude agressive. En bref, ils tirent sur toute personne n'étant pas à plat ventre et avec les mains sur la tête.
| Force | 3 | Perception | 3* |
|---|---|---|---|
| Endurance | 3 | Intelligence | 2 |
| Habileté | 3* | Tempérament | 2 |
| Rapidité | 3* | Volonté | 2 |
| Actions | 1 | Défense instinctive | 2 |
| Déplacement | 10 | Course | 18 |
| Points de santé | (5 commandos) | ||
Techniques : Standards uniquement
Equipement : Uniforme, fusil d'assaut ou fusil à pompe, pistolet, lunettes de vision nocturne, pantalon et veste Kevlar, casque militaire. * Les caractéristiques tiennent compte des malus de l'armure
Inspecteur de police¶
Les enquêteurs les plus perspicaces ne lâcheront pas leur piste et tenteront de mettre tout criminel derrière les barreaux.
| Force | 2 | Perception | 2 |
|---|---|---|---|
| Endurance | 2 | Intelligence | 2 |
| Habileté | 2 | Tempérament | 2 |
| Rapidité | 2 | Volonté | 2 |
| Actions | 2 | Défense instinctive | 1 |
| Déplacement | 8 | Course | 24 |
| Points de santé 24 | Points d'énergie | 22 | |
| Points de furie max | 4 | ||
| Talents : Ténacité | |||
| Compétences : Course 3, Conduite 3, | |||
| Investigation 6, Persuasion 4, Vigilance 4 | |||
| Techniques : Plongeon | |||
| Equipement : Pistolet, Trench-coat | |||
Moine de Shaolin¶
Les moines de Shaolin sont neutres mais savent parfaitement se défendre si la situation l'exige.
| Force | 2 | Perception | 2 |
|---|---|---|---|
| Endurance | 3 | Intelligence | 2 |
| Habileté | 3 | Tempérament | 2 |
| Rapidité | 3 | Volonté | 3 |
| Actions | 3 | Défense instinctive | 2 |
| 10 Déplacement |
Course | 54 | |
| Points de santé 35 | Points d'énergie | 32 | |
| Points de furie max | 2 (Zen) |
Talents : Agilité du singe, Vivacité du chat, Réflexe du guépard, Zen
Compétences : Acrobatie 4, Course 2, Légende 2, Méditation 6, Natation 2, Survie 2, Vigilance 2. Techniques : Toutes les techniques de Kung-fu plus une technique secrète de Shaolin (page 159) Equipement : Bâton ou sabre.
Ombre maléfique¶
Les habitants de la forêt hantée du Royaume des Ombres sont des Messagers de l'Orage déchus emportés par la folie. Ils n'ont qu'un désire : dévorer les esprits et se repaitre de leurs sentiments car elles n'en ont plus. Leurs talents surnaturels en font des adversaires à ne pas sous estimer.
| Force | 3 | Perception | 3 |
|---|---|---|---|
| Endurance | 3 | Intelligence | 3 |
| Habileté | 3 | Tempérament | 3 |
| Rapidité | 3 | Volonté | 3 |
| Actions | 3 | Défense instinctive | 3 |
| 10 Déplacement |
Course | 54 | |
| Points de santé 36 | Points d'énergie | 33 | |
| Points de furie max | 6 | ||
Talents : Frénésie, Ether, Immunité de l'air, Ombre, Cauchemar.
Compétences : Infiltration 6, Intimidation 3. Techniques : Toutes les techniques de Ninjutsu ne nécessitant pas d'objet ou d'arme, Toho-Uchi, Nukite, Sombre Lune.
169
Equipement : Aucun
Tireur d'élite¶
Les tireurs d'élite se dissimulent sur une position élevée et canardent leur cible depuis leur cachette. Ils agissent la plupart du temps seuls ou
| en duo. | ||||
|---|---|---|---|---|
| Force | 2 | Perception | 3 | |
| Endurance | 2 | Intelligence | 1 | |
| Habileté | 2* | Tempérament | 2 | |
| Rapidité | 2* | Volonté | 2 | |
| Actions | 2 | Défense instinctive | 1 | |
| Déplacement | 8 | Course | 24 | |
| Points de santé 24 | Points d'énergie | 22 | ||
| Points de furie max | 4 | |||
| Talents : Œil d'aigle | ||||
| Compétences : Acrobatie 2, Explosif 3, | ||||
| Infiltration 6, Survie 4 | ||||
| Techniques : Tir rapide, Tir incapacitant | ||||
| Equipement : Fusil de précision, pantalon et | ||||
| veste Kevlar. | ||||
| * Les caractéristiques tiennent compte des malus | ||||
| de l'armure |
La malédiction de l'Eau¶
Tukata boit les dernières gouttes d'eau de sa gourde. Il n'a pas plu depuis des jours. Les trois 4x4 filent à toute allure dans cet immense désert de sable brûlant. L'aventurière porte ses jumelles à ses yeux et observe l'horizon. Un palmier ! Elle saisit le micro de sa radio.
« Au sud ouest ! On l'a trouvé ! »
Le convoi de voitures parfaitement synchronisées change de direction et file tout droit vers l'oasis.
Sur place, sept personnes sortent des véhicules pour y découvrir une vision d'horreur. Une caravane de touaregs décimée jonche le sable. Les dromadaires et les corps des hommes sont étendus, inertes, tout autour du bassin d'eau.
« Tukata, regardes ça ! » L'homme vêtu d'un treillis était penché sur l'un des corps.
« Qu'y a-t-il ? » dit Tukata en se rapprochant du cadavre.
« Et bien… il n'a rien. Aucune blessure. Qu'est ce qui a bien pu tous les tuer ? »
L'un des chauffeurs des 4x4 se masse son épaule engourdie tout en se dirigeant vers le petit lac.
« C'est formidable, de l'eau en plein désert nigérian. C'est une bénédiction. » se dit le conducteur. Il se baisse et remplit sa gourde avant d'en boire quelques gorgées.
« NON ! » hurle soudainement un autre homme. Le docteur en blouse blanche qui était resté vers les voitures pour en sortir son matériel d'analyse se précipite alors vers son chauffeur, suivi de Tukata et de l'homme en treillis.
Le chauffeur est immédiatement pris de convulsions. Il tombe à terre et se roule dans le sable.
« Aidez-moi à le maintenir, je dois lui faire une piqûre de morphine avant de... ». Le docteur n'a pas le temps de terminer sa phrase que le chauffeur se fige, mort.
L'homme en treillis se retourne et crie aux autres membres de l'expédition : « Surtout ne buvez pas l'eau de ce lac ! Elle est empoisonnée ! »
Tukata ouvre son ordinateur portable et le pose sur le capot d'un des 4x4. Elle déploie alors une petite antenne satellite. L'ordinateur établit alors la communication.
***
« Monsieur Kaftan, nous avons trouvé la source du virus. Nous vous apportons des échantillons. »
Lotus Blanc¶
Un scénario « Maîtrise du corps »
Lotus Blanc¶
Type de scénario : Maîtrise du corps
Introduction¶
Cette année les Sentinelles de la Lumière organisent le Grand Tournoi. Le championn3at aura lieu clandestinement à Bangkok en Thaïlande. Cet événement est l'occasion pour les Sentinelles de recruter de nouveaux élèves. Les autres maisonnées participent parfois au Grand Tournoi de la Lumière en y envoyant un ou plusieurs élèves prometteurs. Cette année, les Messagers de l'Orage ont missionné leur meilleure combattante : Zeya, la fille du Myanmar. Les PJ vont devoir participer pour diverses raisons à cette compétition qui ne va pas se dérouler comme prévu.
Arrivée à Bangkok¶
Un tournoi clandestin est organisé dans les bas fonds de Bangkok, la ville des anges. Les personnages ont chacun un but les poussant à participer au tournoi. C'est à vous MJ de trouver les prétextes les plus adaptés à vos PJ en leur proposant des objectifs divers. Pour vous guider voici quelques exemples en fonction des archétypes proposés dans la partie accessible aux joueurs :
L'agent d'Interpol : Il traque Kasemchaï, un tueur sanguinaire qui se cache dans Bangkok. Un indic lui a révélé que le psychopathe allait participer à un tournoi clandestin. L'agent n'a d'autre choix que de participer au tournoi s'il veut pouvoir arrêter le meurtrier.
Le Black Op : Envoyé en mission sous une fausse identité pour infiltrer le milieu des combats clandestins, il doit évaluer la menace que représente ce genre de manifestations. Dernièrement la CIA a découvert que toutes les attentions de ces criminels se portaient vers un mystérieux trophée. Le Black Op doit participer au tournoi pour pouvoir prendre des photos de ce trophée afin qu'il soit analysé par les services secrets.
La lycéenne : Elle a fugué prétextant à ses parents un voyage scolaire. Son but est de partir en quête d'un maître en art martiaux en Thaïlande. Pour attirer l'attention d'un Grand Maître, elle s'est inscrite au tournoi.
Le ninja : Il a été envoyé pour récupérer le trophée du tournoi. S'il se fait disqualifier, il devra laisser le tournoi s'achever et voler le trophée au vainqueur sans se faire repérer.
La professeur de la fondation : Fraîchement recrutée par la fondation Kaftan pour travailler dans la recherche médicale, le professeur se voit transférer en Thaïlande où elle devra faire des recherches sur la haute pollution des khlong, les canaux fluviaux de Bangkok, en relevant de nombreux échantillons. Arrivée sur place, les choses se compliquent lorsqu'elle découvre qu'elle a été inscrite à un tournoi d'arts martiaux ! Les moines bouddhistes parlant à peine l'anglais ne veulent rien comprendre et elle se retrouve conduite de force dans l'arène des combats. Comment va-t-elle se sortir de ce quiproquo ? Monsieur Kaftan aime mettre ces disciples prometteurs à l'épreuve. Elle représente sans le savoir les Séides des Abysses.
Le sportif professionnel : Son coach a trouvé une façon originale de l'entraîner et de remettre en question ses acquis. Il l'a inscrit au tournoi pour qu'il prouve à son public qu'il n'est pas un amateur. Il faut ajouter que s'il gagne le tournoi, il décrochera un contrat avec un sponsor très bien implanté dans toute l'Asie.
La star de cinéma : Elle joue le second rôle dans le film « Assault Muay Thaï II » au côté de l'acteur John Carlton actuellement en tournage en Thaïlande. Au cours d'une soirée arrosée, la star de cinéma a fait le pari de gagner le tournoi clandestin et elle s'est inscrite.
Le tueur à gage : Il a reçu un nouveau contrat lui demandant d'éliminer un dénommé «Nitro». Le tueur n'a pas le choix pour l'approcher, il faudra trouver un moyen de s'inscrire au tournoi. Il représentera malgré lui les Sicaires de l'Au-delà dans le tournoi.
Le yakuza : Tout comme le ninja, il a été envoyé par son boss pour récupérer un trésor ancestral perdu il y a un siècle par son clan. Il s'agit du trophée de ce tournoi. Le yakuza doit gagner ce tournoi pour remporter la récompense.
Notez que si un personnage ne parle pas le thaï il va avoir du mal à comprendre et à se faire comprendre des autochtones. Ceci peut être un prétexte à des situations cocasses et ajouter un challenge particulier à l'aventure. Cela dit, considérez que, s'ils parlent entre eux dans leur propre langue, tous les protagonistes de l'histoire peuvent parler anglais.
Bangkok Dangerous
S'il y a un ou des tueurs à gage parmi les PJ, donnez discrètement au(x) joueur(s) concerné(s) une copie du contrat de la Fraternité ci-dessous.
Bonjour,¶
Votre nouvelle cible se fait appeler « Nitro ». Il s'agit d'un mercenaire américain. Dernière position connue : Thaïlande, Bangkok
Données tactiques :¶
1 - Des hommes de mains escortent la cible dans tous ses déplacements.
2 - Nous ne pouvons localiser précisément la cible mais nous savons qu'elle sera présente à un tournoi clandestin se déroulant en ce moment à Bangkok. Participer au tournoi peut être la solution pour approcher la cible.
Recommandations :¶
Exécutez la cible avec la méthode que vous jugerez nécessaire mais notre client tient absolument à ce que le tournoi clandestin se déroule correctement. Épargnez les autres participants. Restez donc invisible à leur yeux et n'en tuez aucun sans quoi le contrat sera annulé.
Votre cachet habituel vous sera versé une fois le contrat accompli.
Bonne chance,
Visite de la ville¶
Les personnages fraîchement arrivés, à moins qu'ils ne soient natifs de Thaïlande vont certainement faire un peu de tourisme et déambuler dans cette immense ville. C'est l'occasion de leur faire découvrir des temples bouddhistes et de leur faire goûter à la nourriture très épicée de ce beau pays. Etant étrangers, Les PJ feront connaissance entre eux à leur hôtel et parlant tous anglais, ils se liront peut être d'amitié. S'ils ne visitent pas la ville ensemble, gérer les rencontres aléatoirement en offrant une péripétie à chaque personnage. Ils se retrouveront tous pour le début du tournoi.
Les personnages se promènent dans un marcher de fruits et légumes. Un éléphant leur bloque le passage dans une ruelle bondée de monde. Derrière eux la foule impatiente leur baragouine quelque chose en thaï. Ils ne peuvent reculer. Les barrissements de l'éléphant se font entendre et l'animal semble de plus en plus nerveux. Un test d'intelligence + Culture général très difficile (10) leur permettra de comprendre qu'il faut nourrir l'éléphant en lui achetant des bananes.
Un thaïlandais portant un short et des bandages aux avant-bras et aux tibias observe les personnages depuis le toit d'un bâtiment. Il semble évident qu'il s'agit d'un boxeur pratiquant le muay thaï, la boxe thaïlandaise. L'homme s'appelle Chao Fah. Il jugera les étrangers en fonction de leur réaction face à l'éléphant. S'ils le nourrissent, ils auront gagné le respect de Chao Fah et il pourra devenir un allier précieux. Si en revanche, ils font du mal à l'éléphant, les étrangers s'attireront son courroux.
Action !
Une jeune thaïlandaise hurle « Help ! » alors qu'une bande de voyous l'encercle. Tout ce petit monde parle en anglais et nos héros comprennent parfaitement ce qu'ils se disent. Apparemment la fille détient quelque chose que convoitent les malfrats. Le fait que ces autochtones parlent anglais devrait mettre la puce à l'oreille des personnages. Quoi qu'il en soit, dès qu'ils sauteront sur les voyous et en mettront deux ou trois KO, ils entendront quelqu'un crier dans un mégaphone : « COUPER ! ». Espèrerons qu'ils n'aient pas utilisé de techniques létales car ils se sont invités sur un plateau de tournage. Il s'agit du film « Assault Muay Thaï II ». La super star, John Carlton (voir page 158), assise sur un siège non loin du réalisateur est subjuguée par l'efficacité des PJ. Le réalisateur, monsieur Chang, est, quant à lui, fou de rage et passe un savon aux intrus. La jeune actrice en détresse sera elle aussi très impressionnée. Si un personnage masculin à voler à son secours sans utiliser de technique létale, elle pourra même s'amouracher de lui et fournira par la suite des informations sur John Carlton si le PJ est intéressé. Devant la prouesse des personnages, John Carlton leur proposera de jouer dans son film en temps que figurants. Il s'agit de l'histoire d'un agent secret à la recherche d'une bombe nucléaire aux mains d'un cartel de Bangkok. C'est le deuxième opus. Dans le premier film, l'agent secret devait arrêter un trafiquant de drogue. Le soir après le tournage, John Carlton invitera les PJ jouant dans son film à faire la fête dans une boîte de nuit réputée : le Lotus Blanc.
Le singe¶
Un singe tente de voler le portefeuille d'un des PJ. Choisissez si possible le personnage le moins motivé pour se battre dans le tournoi clandestin comme par exemple, si vous utilisez les archétypes, la Professeur de la fondation. Le personnage doit réussir un test de perception + Vigilance héroïque (15) pour éviter de perdre ses papiers et son argent. Dans tous les cas, le singe prendra la fuite en sautillant de toits en balcons. Les personnages peuvent prendre le singe en chasse ce qui les conduiront sur le marché flottant. L'animal saute de barque en barque. En renversant quelques étalages de fruits, les PJ risquent de s'attirer des ennuis auprès des autochtones mécontents. Il leur sera impossible de rattraper le singe.
Se renseigner en discutant avec les marchands permet avec un test de Tempérament + Légende difficile (8) d'apprendre qu'un agriculteur se nommant Pichaï élève de nombreux singes pour cueillir des noix de coco dans les arbres.
Il sera facile de retrouver sa barque remplie de noix. Plusieurs singes gravitent autour pour servir les clients ce qui ne manque pas de faire l'attraction des touristes. Pichaï n'est pas au courant du vol et ses singes ne l'ont pas quitté un instant mais il connaît une jeune fille des bas quartiers qui a dressé son animal de compagnie pour dérober des objets. Elle s'attaque régulièrement aux touristes. Elle est connue sous le nom de Xuwicha.
Il sera très difficile de retrouver sa trace. Les gens ont du mal à se confier aux étrangers et un test de Tempérament + Légende ou Persuasion difficile (8) sera nécessaire pour découvrir une piste. La piste aboutit au Lotus Blanc, une boîte de nuit qui semble être aux mains de la pègre locale.
Un vieil homme se fait malmené par une bande de motards. Apparemment le vieux monsieur serait chinois ce que lui reproche la racaille qui l'entoure. Les personnages vont certainement prendre sa défense et rosser les voyous. Le vieil homme les remerciera avant de reprendre sa route.
Un peu plus tard, les PJ retomberont sur les mêmes voyous couverts de bandages. Ceux-ci se monteront craintifs et expliqueront dans un anglais approximatif qu'ils ne sont pas de mauvais garçons et que le vieil homme les avait délibérément provoqué en les insultant et avait saccagé l'une de leur moto sans raison. Leur chef, Boonnam qui n'était pas présent au moment des faits, et pour cause car c'est sa moto qui a été démolie, compte bien retrouver ce vieux chinois et avoir une explication avec lui. Les motards vont sillonner la ville à sa recherche.
Lors de la troisième rencontre avec des motards, les PJ seront surpris de retrouver une partie de la bande mise KO dans une ruelle. En reprenant ses esprits l'un des motards déclarera que c'est le vieux chinois qui les a tabassés.
En s'alliant au reste de la bande de motards et à leur chef Boon-nam, il sera possible de retrouver la piste du vieux chinois qui les mènera à la boîte de nuit du Lotus Blanc.
A quoi joue Maître Chen ?¶
Maître Chen compte recruter Boon-nam etéventuellement les PJ parmi les Sentinelles de la Lumière. Mais avant cela, il veut les mettre à l'épreuve. Il les provoque donc délibérément pour les obliger à participer au tournoi en les conduisant au Lotus Blanc.
LE moine¶
Un étrange moine semble suivre l'un des PJ. Où qu'il se trouve, le personnage voit un moine bouddhiste au crâne rasé et vêtu d'une robe orange l'observer. Par la fenêtre d'un restaurant, de l'autre côté de la rue etc… il y a des chances pour que le PJ tente d'aller à la rencontre du moine mais celui-ci disparaît toujours pendant la seconde ou le personnage le perd de vue. Un camion passe au moment où le PJ allait traverser la route, une dame ouvre un parapluie lui bloquant le champ de vision etc…
Il va falloir persévérer et ruser pour atteindre le moine. L'idéal et de le conduire dans la ruelle où sont présents les éléphants et de leur donner à manger pour coincer le bonhomme et l'empêcher de disparaître. Il semblera confus et ne parlant pas l'anglais tendra un carte d'invitation au night club : le Lotus Blanc. Si le PJ parle chinois, ils pourront se comprendre. Le moine a été missionné pour l'observer afin de vérifier s'il remplissait les critères pour participer au tournoi. Le fait que le PJ ait réussi à le coincer prouve qu'il est assez fort pour participer aux éliminatoires. Le moine est un combattant Shaolin.
Autres rencontres¶
En plus de mettre de l'animation avant le début du tournoi, les péripéties qui précèdent ont deux buts : conduire les personnages au Lotus Blanc. On peut aussi imaginer que, bien informés, certains, comme le sportif professionnel guidé par son coach, savent où se rendre pour commencer le tournoi ou du moins reçoivent une invitation par l'un de leur contact. L'idéal étant que tous les PJ se retrouvent le même soir devant le Lotus Blanc.
L'autre objectif et de présenter certains des futurs adversaires des PJ tel que Chao Fah, John Carlton, Xuwicha, Boon-nam.
Le Lotus Blanc¶
Munis d'une invitation les personnages entreront sans problème dans le night club. Si ce n'est pas le cas, un test Tempérament + Persuasion moyennement facile (6) ou Tempérament + Séduction très facile (4) pour les filles permettra de passer la barrière des videurs.
Une fois à l'intérieur les spots, lasers et flashs lumineux aveugleront les yeux des nouveaux venus. La musique assourdissante de pop thaï et la cinquantaine de danseuses légèrement vêtues se trémoussant sur une scène décorée de palmiers attireront l'attention de tous les spectateurs.
Dans un coin un moine ivre rit bruyamment en vidant une bouteille. Ses vêtements jurent avec les autres clients mais les videurs ne semblent pas vouloir l'importuner. Il s'agit du moine de Shaolin que les personnages ont peut être déjà aperçu en ville.
Dans un coin reculé du club, deux armoires à glace en costar gardent une porte menant au soussol. De riches clients saluent les deux gardes et passent la porte. Si les aventuriers ont poursuivit un adversaire jusqu'ici, ils le verront descendre par cette porte. Il peut s'agir par exemple de Xuwicha et son singe ou de Maître Chen.
Face aux deux vigiles, nos héros se verront poser la question :
« Avez-vous une invitation ou faite vous partie d'une maisonnée ? »
S'ils ont une invitation c'est parfait, si non le bluff peut être une solution mais ils ont intérêt de monter une histoire crédible et de réussir un test de Tempérament + Persuasion difficile (8)
S'ils se voient refuser l'entrée, c'est à cet instant que Maître Chen fera son apparition. Les deux gardes s'inclineront bien bas avec le plus grand respect. Le mystérieux vieillard annoncera :
« Ces gens sont avec moi. ».
Les gardes lui répondront nerveusement : « B… Bien Maître Chen »
Sans autres explications Maître Chen continuera sa route et pénètrera dans le sous-sol du club.
Maître Chen laissera une forte impression de puissance aux personnages. Un PJ avec la vision Ki distinguera parfaitement son incroyable aura et estimera son nombre de points d'énergie à plus de cinquante
L'arène du Lotus¶
Dans le sous-sol le spectacle est surréaliste. Une cage accueil des combats sauvages et sanglants. Des spectateurs tous immensément riches hurlent de joie à chaque coup infligé. Des caméras enregistrent les combats et de grands écrans rediffusent le spectacle pour que personne n'en perde une miette. S'ils le suivaient, les PJ perdent Maître Chen dans la foule.
S'ils sont à la poursuite de Xuwicha, ils ne tarderont pas à lui mettre la main dessus. Celleci amusée par le parcours des étrangers leur expliquera qu'elle a été payée pour voler leurs portefeuilles. Le commanditaire veut que les PJ participent au tournoi. Ce sera la seule façon pour eux de récupérer leurs papiers. Xuwicha ne connaît pas l'identité du commanditaire mais si elle le voit elle pourra montrer Maître Chen du doigt en leur indiquant qu'il s'agit de cet homme.
Plusieurs moines de Shaolin semblent diriger les préparatifs des différents combats. C'est vers eux qu'il faudra se tourner pour participer aux sélections. Non loin d'eux, de jeunes combattants tentent de briser des tuiles. Les personnages ayant été recommandés peuvent s'inscrire sans problème car leur nom figurent sur la liste des participants préinscrits. C'est le cas du (ou des PJ) s'étant fait voler son portefeuille ou ayant été 'invité' par Maître Chen. Les autres devront passer un test de sélection.
« Nous devons tester vous, pour voir si vous capable de participer à tournoi. » leur annoncera un moine de Shaolin dans un anglais médiocre.
« Je me demande pourquoi ces moines chinois s'occupent de ce tournoi ?! » Déclarera un ressortissant américain à la corpulence imposante.
« On m'appelle Nitro et je veux participer. Qui c'est qu'il faut que je défonce le moine ? »
Le moine désigne deux agglos sur lesquels sont posés une douzaine de tuiles. « Ceci être test. »
Les PJ devront faire un test de force moyennement facile (6) pour briser les tuiles. Ils peuvent utiliser leur talent pour améliorer leur jet de dé. Chaque point obtenu au dessus de six indique une tuile de brisée. S'il brise les douze tuiles, le personnage ne manquera pas d'attirer sur lui tous les regards et deviendra l'un des favoris pour la première place. S'il n'en brise aucune, le personnage ne sera pas sélectionné et devra fortement insister auprès des moines. Nitro lui conseillera de verser un pot de vin en toute discrétion au moine pour qu'il l'inscrive ce qui marchera à la perfection.
Les tests de sélection se terminent alors que le moine ivre qui faisait la fête à l'étage crée un scandale pour participer au tournoi. Les autres moines tentent de lui expliquer qu'il n'a pas le droit mais furieux, il brise un lot de douze tuiles.
Les éliminatoires vont conduire les PJ à affronter chacun un adversaire.
Tirez au sort dans la liste ci-contre l'adversaire qu'affrontera chaque PJ. Vous pouvez aussi inscrire les noms des PNJ sur des papiers et faire tirer au sort à chaque joueur son adversaire.
Les adversaires des éliminatoires ont tous les caractéristiques ci-dessous à quelques exceptions précisées dans leur description. Ils n'utilisent pas de point d'énergie ou de point de furie.
| Force | 1 | Perception | 1 |
|---|---|---|---|
| Endurance | 1 | Intelligence | 1 |
| Habileté | 1 | Tempérament | 1 |
| Rapidité | 1 | Volonté | 1 |
| Actions | 1 | Défense instinctive | 1 |
| Déplacement | 6 | Course | 12 |
| Points de santé 12 | Points d'énergie | 11 | |
| Points de furie max | 2 | ||
| Talents : Aucun | |||
| Compétences : Aucune | |||
| Techniques : Aucune | |||
| Equipement : Aucun | |||
MONGKUT¶
Mongkut est un voyou à la solde de Boon-nam. Il possède un blouson en cuir qui lui offre une protection de +2 au torse et aux bras.
HUNT¶
Hunt est un mercenaire en manque d'argent. Lorsqu'il se sera fait éliminé du tournoi, il se fera recruter par Nitro. Sa caractéristique Force est de 2 et il a 13 points de santé.
DOK MAI¶
Dok Mai est un combattant de boxe thaï. Il maîtrise les techniques Straight-punch et Side Kick.
PAKPAO¶
Pakpao est un jeune enfant de la rue qui désire s'en sortir par la force de ses poings. Sa caractéristique Tempérament est à 2 et il maîtrise la technique secrète « Provocation ». Il peut donc dépenser ses points d'énergie pour utiliser cette technique.
KALAYA¶
Kalaya est une prostituée des bas quartiers attirée par l'appât du gain. Sa caractéristique Tempérament est à 3 et elle possède la compétence Séduction à 2. Enfin elle maîtrise la technique secrète « Charme ». Elle peut donc dépenser ses points d'énergie pour utiliser cette technique.
PU YAI BAHN¶
Ce jeune homme vient représenter son école muay thaï. Ses caractéristiques Habileté et Rapidité sont de 2.
RAMA¶
Jouant dans le film de John Carlton, elle veut attirer l'attention de la star en participant au tournoi. C'est elle qui joue dans la scène d'agression du chapitre « Action ! »
KASEMCHA϶
Kasemchaï est un tueur psychopathe. Il est recherché par la police et Interpol. Il participe au tournoi pour assouvir sa soif de violence. Il possède une Endurance de 2 et 22 points de santé.
LAMON¶
Lamon est un boxeur d'origine africaine qui cherche à se faire un nom. Il possède une force de 3 et 14 points de Santé. Il maîtrise les techniques Straight-punch et Hook-punch.
YOD RAK¶
Yod Rak est une petite frappe tout ce qu'il y a de plus insignifiante. Le fait qu'il n'ait aucun talent ne lui empêchera pas de tenter de tricher en dissimulant sur lui un couteau et de le sortir au moment opportun.
Les règles des affrontements¶
-
Les combats ont lieu chaque soir à partir de 22h - Arriver avec plus d'un quart d'heure de retard à un combat disqualifie le participant.
-
Les combattants se tiennent face à face à 4 mètres l'un de l'autre au milieu d'une cage et ne peuvent en sortir.
-
Un gong sonne le début et la fin du combat.
-
Les armes létales ne sont pas autorisées. Le bokken et les gants de boxe sont donc tolérés.
-
Les coups létaux ne sont autorisés que s'ils sont portés à mains nues.
-
Un combattant peut à tout moment crier qu'il abandonne cédant la victoire à son adversaire.
-
Un participant ne voulant pas se battre pendant plus d'une minute (10 tours) est disqualifié par forfait.
-
La solution la plus simple pour gagner et de mettre son adversaire KO.
-
Tuer son adversaire est mal vu mais ne disqualifiera pas pour autant l'assassin.
Ajoutez ou enlevez autant de PNJ que nécessaire pour former une pyramide de tournoi avec 16 combattants. S'il manque des PNJ, prenez les candidats des éliminatoires qui n'ont pas combattu contre les PJ. Si vous devez retirer des PNJ de la liste ci-dessus, gardez en priorité les PNJ suivants : Nitro, John Carlton et Zeya.
En suite il est intéressant de créer certains duels dès le premier tour. Pour ce faire, une petite astuce : Découpez des papiers avec des numéros de 1 à 16 et faites tirer vos joueurs en premier. Inscrivez leurs noms sur l'arbre du tournoi et placez ensuite les PNJ comme bon vous semble en faisant semblant de jouer sur le hasard. Tirez un papier et inscrivez le nom du PNJ que vous désirez. S'il y a des protestations parmi les joueurs, rappelez que vous êtes le seul arbitre. Il est possible de verser un pot de vin à l'arbitre pour échanger sa place mais c'est vous qui voyez avec vos joueurs. Dans ce tirage il est possible qu'un PJ en affronte un autre.
Voici les duels qu'il serait intéressant de mettre en place :
John Carlton VS Zeya¶
Xuwicha VS le PJ qui s'est fait voler son portefeuille Le moine ivre VS un PJ qui se faisait suivre Chao Fah VS un PJ qui a fait du mal à l'éléphant
Organiser le tournoi¶
Une fois les éliminatoires terminées, le vrai tournoi va commencer. Chaque soir un certains nombres de combats auront lieux. Entre chaque soirée, les PJ auront une journée pour se reposer. Pendant la journée, le Lotus Blanc est fermé et gardé par des Sentinelles endurcies. Le tournoi dure quatre jours. Les Huitièmes de finale ont lieu le lendemain des éliminations. Les quarts de finale ont lieu le jour suivant, puis viennent les demi-finales le troisième jour et la finale à lieu le dernier soir.
Parmi les participants on retrouvera : Nitro, le mercenaire américain John Carlton, la star de cinéma Zeya, la fille du Myanmar Boon-nam, le chef des voyous Xuwicha, la voleuse et son singe Chao Fah, le combattant muyai thaï. Le moine de Shaolin ivre
- Jour 1 - Préparatifs¶
Les personnages sont libres de faire ce qu'ils veulent. Ils peuvent s'entretenir avec des contacts qu'ils ont eut, se renseigner sur les autres combattants, s'entraîner, ou se reposer.
S'il y a des agents d'Interpol parmi les PJ, ils voudront sûrement faire intervenir la police pour boucler tout le monde mais les cadres de la fonction publique ont largement été arrosés de billet pour fermer les yeux sur le tournoi. Pire, des hauts fonctionnaires font partie des spectateurs du tournoi.
Les personnages proches de John Carlton pourront l'apercevoir entrain de discuter avec Nitro et quelques hommes louches. L'acteur a recruté Nitro et ses mercenaires pour voler la récompense du tournoi au cas où il échouerait ce qui ne tardera pas. Kasemchaï et Hunt ont eux aussi été recrutés après leur disqualification. Si on l'interpelle, Carlton fera passer ses hommes pour des figurants de son film. Si la situation dégénère, les mercenaires préféreront prendre la fuite. Ils sont payés pour un vol, pas pour affronter les PJ.
- Nuit 1 - Huitièmes de finale¶
Maître Chen est assis dans un confortable fauteuil dans une salle surplombant l'arène. De là, il peut observer les combats au travers d'une vitre blindée. Proche de lui, une statuette en or de 30 cm de haut et couverte de gravures repose sur un pupitre encadré de braseros. Elle représente une homme qui semble méditer.
Deux silhouettes dissimulées dans l'ombre sont présents derrière le maître.
Sur le ring, un homme rappelle les règles du tournoi et en guise de discours puis annonce :
« Maître Chen sera fière d'offrir au vainqueur de ce tournoi cette statue sacrée. Que le tournoi commence ! » Les matchs commencent.
John Carlton VS Zeya¶
Carlton ne pouvant se résoudre à frapper une fille abandonnera le combat. En réalité, il a entendu la rumeur sur la fille du Myanmar et sait parfaitement qu'elle est plus forte que lui.
La victoire de Nitro¶
Quel que soit son adversaire, Nitro gagnera le combat. Mentez sur le résultat de vos jets de dés s'il tombe face à un PJ.
Concernant les autres combats n'impliquant que des PNJ, vous pouvez décrire rapidement l'issu de chaque affrontement ou les faire jouer par les joueurs qui incarneront chacun leur tour un PNJ différent.
Des hommes de mains engagés par Nitro vont tenter de passer à tabac son prochain adversaire. L'ensemble des PJ passant non loin de la bagarre se trouveront impliqués dans l'affrontement. Il s'agit d'un combat Beat them all contre 18 voyous. Les voyous attaquent en trois groupes de 6 individus. Les rues de la ville sont sans dessus de sous et les bandits grassement payés mettent du cœur à l'ouvrage.
Le reste de cette belle journée pourra être employé à se soigner ou à discuter avec des personnages tels que le moine ivre ou Zeya qui seront tous deux ravis de donner conseils aux personnages surtout s'ils les ont aidés contre les voyous.
- Nuit 2 - Quarts de Finale¶
Les matchs de quarts de finale commencent.
L'échec de Boon-nam et Nitro¶
S'ils sont encore dans le tournoi, peu importe contre qui ils combattent, Boon-nam et Nitro perdront leurs matchs. Nitro abandonnera le combat avant d'être mis KO. Boon-nam combattra jusqu'au bout. Une fois sorti du KO, Boon-nam quitte le Lotus Blanc fou furieux.
Combattre Zeya¶
Zeya gagnera automatiquement tous les affrontements l'opposant à d'autres PNJ. En revanche, si elle combat des Personnages-Joueurs, jouez l'affrontement en respectant scrupuleusement les règles. Zeya n'utilisera pas de technique létale. Si son adversaire en fait de même, elle le respectera et se montrera, après le combat, amicale avec lui. En revanche, si son adversaire tente clairement de la tuer en utilisant des techniques avec l'attribut « létale », il gagnera une ennemie jurée redoutable.
Si Zeya se fait battre à la loyale, sans utilisation de techniques létales, par un Personnage-Joueur, elle lui témoignera un immense respect teinté d'admiration.
Tactique de Zeya¶
Ses caractéristiques sont décrites page 157.
Lorsqu'elle est attaquée, Zeya n'utilise pas d'action pour se défendre. Elle préfère utiliser sa défense instinctive (3D10) et y ajouter éventuellement 1D6 grâce à son talent Instinct de survie. Si une attaque la touche, elle utilisera sa résistance de l'ours pour atténuer le coup.
Elle utilise ses 4 actions pour exécuter 4 attaques avec des techniques n'utilisant pas de point d'énergie alternant des Straight-punch et Side-kick.
Elle n'utilisera les talents Rage du taureau et Zanshin ainsi que la technique secrète Vague d'énergie que si elle est clairement en danger de mort ce qui ne devrait pas être le cas dans ce tournoi.
- Jour 3 - Le calme avant la tempête¶
Nouvelle journée de repos. Les PJ ont quartier libre et peuvent profiter pleinement de cette période de calme pour panser leurs blessures. C'est l'occasion pour eux de mener éventuellement une enquête sur un personnage qui les intrigue ou de jouer de diplomatie pour glaner quelques informations. Ils peuvent, par exemple, en apprendre plus sur les tournois clandestins et les mystérieux scribes encapuchonnés qui observent avec attention chaque combat.
A ce stade de l'aventure, les PJ ont certainement subi de nombreuses blessures et, à moins qu'il y ait parmi eux un médecin, ils va leur être difficile de se soigner à Bangkok. Les autorités verront leurs blessures d'un mauvais oeil et un docteur les clouerait dans un lit d'hôpital pendant plusieurs jours.
C'est donc l'occasion de faire intervenir Tukata (voir page 151). L'agent de la fondation Kaftan ne participe pas au championnat. En revanche, elle suit attentivement les matchs pour le compte des Séides des Abysses. Elle viendra en aide aux PJ blessés, leur apportant des soins afin de sympathiser avec eux et de glaner quelques informations. Elle cherche à recruter les meilleurs combattants afin qu'ils rejoignent la fondation.
- Nuit 3 - Demi-Finale¶
Les participants encore en lice vont donner du spectacle pendant que les combattants éliminés vont avoir du pain sur la planche.
Boon-nam, qui s'est remis de ses blessures, et son gang pénètrent dans la boîte de nuit. Les hurlements des clients se font entendre jusque dans le sous-sol. Les motards cassent tout ce qu'il y a sur leur chemin. Boon Nam est accompagné de 12 voyous qui combattent en trois groupes de 4 individus (caractéristiques pages 167).
Maître Chen et son escorte de Sentinelles quittent sa loge privée pour mettre fin au grabuge. S'ils l'aident, Maître Chen remercie les PJ pour leur aide et les invite dans son salon. Là, à la stupéfaction générale, les braseros ont été éteints et dans la pénombre, les PJ réalisent que le trophée du tournoi a disparu !
Deux individus, portant de longues bures et dont les capuches masquent les visages, sortent de l'ombre qui emplit la salle.
L'un des hommes se met à parler d'une voix rauque :
« Nous sommes les scribes du Grand Tournoi. Nous consignons tous les événements qui agitent les combats. »
Son compère poursuit :
« Il a été inscrit au registre que le combattant connu sous le nom de Nitro a volé la statue de l'orage. »
Maître Chen se tourne vers les PJ.
« Rapportez-moi la statue et vous serez grandement récompensés. »
De l'autre côté de la vitre blindée, les matchs se terminent et rien ne semble avoir perturbé les participants.
Si les PJ ont suivi John Carlton les jours précédents, ils peuvent se douter que Nitro doit l'avoir rejoint sur le tournage du film. S'ils n'ont aucune d'idée où chercher, les PJ seront surpris de le voir à la une de la télévision locale. En effet, un reportage en direct sur le tournage du film Assault Muyaï thaï II montre une interview de Carlton. Derrière lui on voit distinctement Nitro.
Arrivé sur les lieux du tournage, Carlton indiquera qu'il ne sait rien de cette histoire de vol de statuette. Alors que la conversation s'anime entre Carlton et les PJ, Nitro tente de quitter le plateau en sautant sur un tuk tuk et en filant dans la rue. Une course poursuite s'engage à travers la ville. Ses hommes de mains, 12 commandos parfaitement entraînés et combattant en deux groupes de 6 vont tout faire pour retarder les PJ et aider leur chef à fuir la ville.
Si les PJ n'arrivent pas à l'attraper, Nitro sera finalement appréhendé par des agents d'Interpol miraculeusement au bon endroit, au bon moment. Le mercenaire ne divulguera jamais l'identité de son mystérieux employeur mais un enquêteur perspicace se doutera bien que l'acteur John Carlton est impliqué dans l'affaire. La statuette retourne rapidement entre les mains de Maître Chen.
- Nuit 4 - La Finale¶
Dernière nuit. Le gong annonçant le début de la finale retenti. Le dernier combat va avoir lieu. Selon la tradition, le vainqueur gagnera la précieuse et mystérieuse statuette.
Il gagne aussi le droit d'émettre une requête auprès des Sentinelles de la Lumière. Cette requête pourra être demandée à Maître Chen ou tout Maître des Sentinelles. Il peut s'agir de soutien financier (dans la limite du raisonnable), d'un enseignement spécial (Technique secrète ou talent), d'une opportunité de rejoindre la maisonnée ou d'une alliance quelconque.
Bien sûr, cette récompense offerte par les Sentinelles de la Lumière n'est pas énoncée clairement aux participants si bien que seuls ceux connaissant les légendes des maisonnées en ont entendu parler. Le vainqueur à droit à un test très difficile (10) d'Intelligence + Légende pour définir s'il connaît cette pratique.
Dernier point très important : le nom du vainqueur sera désormais connu de toutes les maisonnées.
Les deux derniers Combattants¶
Pour le suspens du scénario il est important que le dernier combat du tournoi oppose un Personnage-Joueur à un adversaire redoutable. Nitro, le méchant de l'histoire ayant été battu, il reste deux options pour alimenter l'aspect dramatique du combat final :
-
Opposer un joueur à Zeya. La combattante légendaire ne lui offrira que peu de chance de succès. Si le Personnage-Joueur perd ce combat, il n'y aura pas de mauvaises répercutions pour lui. Il est tout à son honneur d'être arrivé jusqu'à ce stade du championnat et de se retrouver en face d'une légende en lui tenant tête lors de son premier tournoi.
-
Opposer deux Personnages-Joueurs ! Rare sont les jeux de rôle encourageant les combats entre Personnages-Joueurs. Lequel de vos deux joueurs l'emportera ? Voila une situation qui se voudra hautement dramatique autour de la table. Et quelle seront les répercutions sur leurs relations futures ? Ce combat va-t-il instaurer finalement une amitié entre eux ? Une rivalité va-t-elle naître ?
Notez qu'il sera très difficile (mais pas impossible) pour un personnage débutant de battre Zeya. Le fait qu'aucun PJ n'arrive premier du tournoi ne doit pas être vu comme un échec du scénario. Le défi qui leur est proposé est volontairement trop élevé pour eux. Tel Rocky dans son premier championnat, les personnages doivent commencer leurs aventures par une défaite afin de comprendre qu'ils ont encore du chemin à parcourir.
Points d'expérience¶
Les personnages reçoivent un point d'expérience par heure de jeu ainsi qu'un point de bonus pour chacune des actions suivantes :
- S'inscrire au tournoi
- Mettre au moins 4 voyous KO
- Passer les qualifications
- Gagner une huitième de finale
- Gagner un quart de finale
- Gagner une demi-finale
- Arrêter Nitro
-
Gagner la finale
-
Vaincre Zeya (en plus du point reçu pour
avoir gagné un combat dans le tournoi)
- Mettre la main sur la statuette
Récompenses spéciales¶
Compétence gratuite¶
Au cours de cette aventure, les personnages joueurs auront peut-être eu l'occasion d'en apprendre un peu plus sur les maîsonnées et leurs légendes. Un personnage n'ayant pas la compétence Légende mais ayant enquêté auprès des autres combattants, des moines de Shaolin ou bien en se renseignant sur la statuette gagnera gratuitement la compétence « Légende » à 1.
La statuette¶
La statuette en or représente un homme en méditation. Elle est recouverte de gravures qui sont en réalité un écrit sacré. Volée il y a des siècles aux Messagers de l'Orage, Les Sentinelles de la Lumière ont mis la statuette en jeu volontairement lors de ce tournoi pour inviter les Messagers à venir la récupérer. Maître Adapa envoya donc son élève Zeya pour reprendre leur bien. Les Messagers voient ce geste comme une volonté des Sentinelles de préserver la paix en leur offrant la possibilité de reprendre leur dû. Les Sentinelles de la Lumière y voient la possibilité d'observer les prouesses de la meilleure combattante d'Adapa.
Si un PJ s'empare de la statuette, il va se retrouver pourchasser par des yakuzas et des ninjas. S'il en est un lui-même, le secret de la statuette lui sera révélé par son clan. Tout autre personnage devra faire de nombreuses recherches et réussir un test d'Intelligence + Légende héroïque (15) pour découvrir la véritable nature de la statuette. Cet écrit sacré permet d'apprendre la technique secrète « Frappe Karmique ».
- Aide de jeu - Les concurrents¶
CHAO FAH¶
Chao Fah pratique le muyai thai, la boxe Thaïlandaise. C'est un combattant honorable et un ami de Tukata. Il représente les Séïdes des Abysses dans le Grand Tournoi de la Lumière.
| Force | 2 | Perception | 2 | |
|---|---|---|---|---|
| Endurance | 2 | Intelligence | 2 | |
| Habileté | 2 | Tempérament | 2 | |
| Rapidité | 2 | Volonté | 2 | |
| Actions | 2 | Défense instinctive | 1 | |
| Déplacement | 8 | Course | 24 | |
| Points de santé 24 | Points d'énergie | 22 | ||
| Points de furie max | 4 | |||
| Talents : Rage du taureau | ||||
| Compétences : Aucune. | ||||
| Techniques : (Kick-boxing) Straight-punch, | ||||
| Side-Kick | ||||
| Tactique : Dès qu'il a un point de furie, | ||||
| Chao Fah utilise si possible la Rage du taureau. |
BOON-NAM¶
Boon-nam ne désire qu'une chose : se venger de Maître Chen qui a détruit sa moto. Il a apprit à se battre dans la rue et son style ressemble au Krav Maga. Il porte un pantalon et une veste en jeans trouée ainsi qu'un bandana rouge et blanc sur la tête.
| Force | 2 | Perception | 2 | |
|---|---|---|---|---|
| Endurance | 1 | Intelligence | 1 | |
| Habileté | 2 | Tempérament | 1 | |
| Rapidité | 2 | Volonté | 2 | |
| Actions | 2 | Défense instinctive | 1 | |
| Déplacement | 8 | Course | 24 | |
| Points de santé 14 | Points d'énergie | 21 | ||
| Points de furie max | 2 | |||
| Talents : Acune | ||||
| Compétences : Aucune. | ||||
| Techniques : (Krav-maga) Straight-punch, coup | ||||
| de tête | ||||
| Tactique : Dès qu'il a un point de furie, | ||||
| Boon-nam envoie un Coup de tête |
LE MOINE¶
Appellé « Liu » par les autres moines, il est un pratiquant de la boxe de l'homme îvre. Il enfreint le voeu de neutralité des moines de Shaolin pour participer au Grand Tournoi. Liu a un faible pour l'alcool. Il commence tous ses combats avec l'état «Ivre» qui lui retire un point de tout ses jets de dés.
| Force | 1 | Perception | 1 | |
|---|---|---|---|---|
| Endurance | 2 | Intelligence | 1 | |
| Habileté | 2 | Tempérament | 1 | |
| Rapidité | 3 | Volonté | 3 | |
| Actions | 2 | Défense instinctive | 1 | |
| Déplacement | 10 | Course | 36 | |
| Points de santé 24 | Points d'énergie | 11 | ||
| Points de furie max | 2 | |||
| Talents : Réflexes du guépard | ||||
| Compétences : Aucune. | ||||
| Techniques : (Kung-fu) Serres du faucon, | ||||
| Piqûre du scorpion, Frappe Zui Quan. | ||||
| Tactique : A chaque attaque, choisissez au | ||||
| hasard l'une des ses techniques. Liu est saoul ! | ||||
NITRO¶
Le chef des mercenaires à la solde de Carlton participe au tournoi pour voler la statuette d'or.
| Force | 2 | Perception | 2 |
|---|---|---|---|
| Endurance | 4 | Intelligence | 1 |
| Habileté | 2 | Tempérament | 2 |
| Rapidité | 2 | Volonté | 2 |
| Actions | 2 | Défense instinctive | 1 |
| Déplacement 8 | Course | 24 | |
| Points de santé 44 | Points d'énergie | 21 | |
| Points de furie max | 4 | ||
Talents : Instinct de survie, Ténacité
Compétences : Aucune.
Techniques : (Krav-maga) Straight-punch, Sidekick.
Tactique : Nitro utilise systématiquement son talent instinct de survie lorsqu'il est attaqué. S'il subit des dommages, il utilisera sa prochaine action pour faire appel à sa ténacité et regagner 5 point de santé.
XUWICHA¶
La jeune Xuwicha sévit comme voleuse dans tous les quartiers de Bangkok. Elle a dressé son singe, Tiki, pour voler les portefeuilles et bijoux des passants
Elle a récemment été recrutée par Maître Chen et représente les Sentinelles de la Lumière dans le Grand Tournoi.
| Force | 1 | Perception | 3 |
|---|---|---|---|
| Endurance | 2 | Intelligence | 2 |
| Habileté | 3 | Tempérament | 1 |
| Rapidité | 3 | Volonté | 1 |
| Actions | 2 | Défense instinctive | 1 |
| Déplacement | 10 | Course | 36 |
| Points de santé 22 | Points d'énergie | 12 | |
Points de furie max 2¶
Talents : Agilité du singe
Compétences : Aucune.
Techniques : (Krav-maga) Straight-punch, Sidekick, Coup dans l'entrejambe.
Equipement : Tiki le singe. (Le singe peut une fois par combat et au début d'un tour sauter sur la tête de l'adversaire ce qui réduit sont initiative à 1.)
Tactique : Dès qu'elle a un point de furie, Xuwicha utilise si possible le coup dans l'entrejambe
Scénario - Lotus Blanc¶
Cet index liste l'ensemble des techniques de combats et des talents.¶
Absorption Page 78 Age-uke Page 78 Agilité du singe Page 57 Ailes Page 131 Arnis guerriero Page 78 Arnis matador Page 78 Attaque armée Page 79 Attaque avec arme improvisée Page 79 Attaque du dragon de l'air Page 171 Attaque du dragon de l'eau Page 171 Attaque du dragon de la terre Page 171 Attaque du dragon du feu Page 171 Attaque du phenix Page 172 Aura Page 57 Aura salvatrice Page 172 Baffe de Haohmaru Page 79 Blocage Page 79 Boost d'énergie Page 57 Braquage Page 79 Capture du kusarigama Page 79 Cauchemar Page 139 Charge Page 163 Charge du samouraï Page 80 Charge enragée Page 80 Charme Page 172 Ciseaux Page 80 Combat aveugle Page 57 Concentration Page 57 Constriction Page 163 Contre-Prise Page 80 Coup dans l'entrejambe Page 80 Coup de la corde à linge Page 81 Coup de pied Page 81 Coup de pied tournoyant Page 172 Coup de poing Page 81 Coup de tête Page 81 Course du jaguar Page 57 Crocs Page 163 Cross-counter Page 81 Danse de la lame Page 173 Danse du renard Page 173 Degagement Page 82 Démon Page 131 Dent pour dent Page 82 Deviation Page 173 Dim mak Page 173 Do giri Page 82 Dori Page 82 Double elbow strike Page 82 Double flingues Page 173 Double knee-kick Page 83 Double rafales Page 174 Dur comme un roc Page 174 Elbow drop Page 83 En garde Page 159 Enchaînement d'Iga Page 83 Enchaînement de Koga Page 83 Enchaînement de l'aigle Page 84 Enchaînement de la Mort Page 84 Enchaînement de la panthère Page 83 Enchaînement du buffle Page 84 Enchaînement du heron Page 84 Enchaînement du lion Page 84 Enchaînement du loup Page 85 Enchaînement du python Page 85 Enchaînement du serpent Page 85 Enchaînement du taureau Page 85 Enchaînement du tigre Page 86 Enclume Page 174 Encouragement Page 174 Esquive instinctive Page 86 Esquive parfaite Page 175 Ether Page 139 Être de lumière Page 147 Évasion Page 175 Exécution Page 86 Feinte de Mitsurugi Page 86 Feinte du buste Page 86 Frappe de l'ours Page 87 Frappe de la mante Page 87 Frappe du héron Page 87 Frappe du jaguar Page 87 Frappe du renard Page 87 Frappe karmique Page 175 Frappe Zui Quan Page 175 Frénésie Page 57 Gedan-barai Page 87 Gifle Page 88 Gotonpo Page 88 Grâce ultime Page 155 Grand Maître Page 124 Griffes Page 164 Gyaku kesa giri Page 88 Hammer kick Page 88 Headshot Page 175 Heritage d'Hanzo Hattori Page 88 High-pick Page 89 Hook-punch Page 89 Immobilisation Page 89 Immunité biologique Page 57 Immunité de l'air Page 139 Immunité de l'eau Page 155 Immunité de la terre Page 147 Immunité du feu Page 131 Indestructible Page 155 Inside-elbow strike Page 89 Inspiration ultime Page 147 Instinct de survie Page 57 Intimidation Page 164 Jumping knee-kick Page 89 Kata de l'eau Page 155 Kata de la terre Page 147 Kata du tir Page 176 Kesa giri Page 90 Ki ardent Page 131 Kiai Page 176 Kiai surpuissant Page 176 Kiri kaeshi Page 90 Kizami zuki Page 90 Lancer de projectile Page 90 Low-kick Page 90 Mae geri Page 90 Mae tobi geri Page 91 Maître Page 124 Maki otoshi Page 91 Makibishi Page 91 Marchand se sable Page 176 Mariposa Page 177 Ma-sutemi-waza Page 91 Mawashi geri Page 91 Météore Page 177 Metsubushi Page 91 Morsure du cobra Page 92 Morsure du mamba noir Page 177 Morsure venimeuse Page 164 Neutralisation Page 92 Nidan geri Page 92 Nukite Page 92 Nukitsuke Page 92 Œil d'aigle Page 58 Œil pour œil Page 93 Oi zuki Page 93 Oji-waza Page 93 Ombre Page 139 Panthère bondissante Page 93 Parade armée Page 93
Parade avec arme improvisée Page 94 Parade instinctive Page 94 Parade parfaite Page 177 Paume de diamant Page 178 Piétinement Page 94 Piqûre du scorpion Page 95 Plongeon Page 94 Pluie salvatrice Page 178 Portes de l'enfer Page 94 Préscience Page 131 Prise de l'ours Page 95 Prise du cobra Page 95 Prise du scorpion Page 95 Prise du sommeil Page 95 Projection Page 96 Protection du bois Page 178 Provocation Page 178 Queue du dragon Page 178 Rage du loup Page 179 Rage du taureau Page 58 Raz de marée Page 179 Reflet d'eau Page 179 Réflexes du guépard Page 58 Regard pétrifiant Page 179 Rempart Page 96 Résistance de l'ours Page 58 Rising knee-strike Page 96 Rising punch Page 96 Roulade Page 96 Ruade du cheval Page 96 Salto Page 97 Secret d'Ishikawa Goemon Page 97 Seiryuto-uchi Page 97 Séisme Page 180 Serres du faucon Page 97 Shomen Page 97 Shuriken Page 97 Side-kick Page 98 Sixième sens Page 58 Sombre lune Page 180 Straight-eblow strick Page 98 Straight-punch Page 98 Suriage-waza Page 98 Sursaut d'énergie Page 58 Sweeping Page 98 Tai sabaki Page 98 Ténacité Page 58 Tettsui-uchi Page 99 Tir de suppression Page 180 Tir désarmant Page 180 Tir en rafale Page 99 Tir incapacitant Page 180 Tir rapide Page 99 Titan Page 155 Tobi nagashi mawashi geri Page 99 Toho-uchi Page 99 Tornade Page 181 Transfert d'énergie Page 58 Tsuki Page 100 Ultimate elbow strike Page 100 Ultimate-punch Page 100 Ushiro mawashi geri Page 100 Vague d'énergie Page 181 Vague d'énergie enflammée Page 181 Vague d'énergie foudroyante Page 181 Vague d'énergie givrante Page 182 Visée Page 100 Vision de lumière Page 147 Vision du Ki Page 58 Vivacité du chat Page 58 Volonté inébranlable Page 182 Zanshin Page 139 Zen Page 58
Caractéristiques¶
Point de santé = Endurance x 10 + Force + Volonté Point d'énergie = Volonté x 10 + Intelligence Point de furie maximum = Tempérament x 2 Initiative = Rapidité + bonus Défense instinctive = Action -1 (1 minimum)
Déplacement = 4 + Rapidité x 2 Course = Rapidité x Action x 6
Nombre d'Actions 0 technique : 1 action 1 à 6 techniques : 2 actions 7 à 12 techniques : 3 actions 13 à 19 techniques : 4 actions 20 à 29 techniques : 5 actions 30 techniques ou plus : 6 actions
Liste des compétences¶
Acrobatie Art Conduite Course Culture générale Explosif Infiltration Informatique Investigation Intimidation Langue Larcin Légende Médecine Méditation Natation Navigation Persuasion Pilotage Séduction Survie Vigilance
Niveaux de difficulté¶
| Action facile : | 4 |
|---|---|
| Action moyennement facile : | 6 |
| Action difficile : | 8 |
| Action très difficile : | 10 |
| Action héroïque : | 15 |
| Action surhumaine : | 20 |
Liste des talents par art martiaux¶
Boxe Résistance de l'ours. Ju-jitsu Sixième sens Karaté Vivacité du chat. Kick-boxing Rage du taureau Kendo Concentration Krav-maga Instinct de survie Kung-fu Réflexe du guépard Lutte Course du jaguar Ninjustu Agilité du singe
Course¶
Forêt : Moyennement facile (6) Neige, boue, eau peu profonde : difficile (8) Verglas : Très difficile (10)
Médecine¶
Blessure légère Moyennement facile (6) Temps nécessaire : 1 minute
Blessure grave Difficile (8) Temps nécessaire : 2 minutes Une blessure grave est annulée
KO Très difficile (10) Temps nécessaire : 3 minutes Le personnage reprend ses esprits
états¶
Aveuglé¶
Le personnage ne peut plus utiliser de technique d'attaque ayant une localisation autre que « Aléatoire » Il subit un malus d'1D10 à toutes ses actions impliquant l'Habileté, la Rapidité et la Perception.
Blessures graves¶
Si le personnage perd, suite à une seule et même attaque, 10 points de santé ou plus, il subit une blessure grave.
Une blessure grave à la tête inflige un malus d'1D10 à toutes ses actions.
Une blessure grave au torse ou au dos lui fait perdre immédiatement 1D6 points d'énergie. Le coût de ses techniques et talents nécessitant de l'énergie est doublé.
Une blessure grave au bras rend inutilisable toutes les techniques de type « Poings », « Arme de contact » et « Prise ».
Une blessure grave aux jambes rend inutilisable toutes les techniques de type « Pieds » et «Prise». Le personnage ne peut plus courir. Il est aussi projeté à terre au moment où il subit la blessure grave.
Empoisonné¶
Les effets et la durée du poison sont précisés dans sa description.
Épuisé¶
Le personnage est épuisé jusqu'à la fin du combat et subit un malus d'1D10 en Rapidité et donc à ses jets d'initiative.
Ivre¶
Le personnage subit un malus d'un point dans toutes ses actions. Il gagne un bonus d'1D6 pour résister aux tests d'intimidation et pour résister à l'état Terrorisé
KO¶
Le personnage a été mis KO. Il se retrouve à terre.
Malade¶
Les effets et la durée de la maladie sont précisés dans sa description.
Sonné¶
Le personnage sonné voit son nombre d'action par tour réduit de 1. Si rien n'est précisé, un personnage est sonné jusqu'à la fin du prochain tour. Le personnage agit en dernier.
Terrorisé¶
Le personnage ne peut plus dépenser de point d'énergie et ne gagne plus de point de furie. Si rien n'est précisé, un personnage est terrorisé jusqu'à la fin du prochain tour.
Localisation¶
Pour exécuter un jet de localisation, lancez un dé à dix faces.
Localisation aléatoire¶
- 0 Tête
- 1-2-3 Torse ou au dos
- 4 Bras droit
- 5 Bras gauche
- 6-7 Jambe droite
- 8-9 Jambe gauche
Localisation des coups portés sur le haut du corps¶
- 0-1 Tête
- 2-3-4-5 Torse ou au dos
- 6-7 Bras droit
- 8-9 Bras gauche
Localisation des coups portés dans les jambes¶
- 0-4 Jambe droite
- 5-9 Jambe gauche
Dommages¶
Points de santé perdus = Jet de Puissance – (Valeur d'Endurance + Armure)
Perte d'au moins 1 point de santé = + 1 point de furie
Perte de 10 points de santé = Blessure grave sur la zone touchée
Attaque à distance¶
Modificateurs du jet de précision
| Bout portant : | +1 |
|---|---|
| Courte portée : | 0 |
| Longue portée : | -2 |
| Vent | -1 |
| Tempête | -2 |
| Obscurité | -3 |
| La cible court | -3 |
| Cible à couvert | -1 |
| Cible à terre | -2 |
| Cible planquée | -3 |
Attributs¶
Assommante¶
Si le jet de Précision est un succès, l'adversaire est « sonné » et perd donc une action pendant le reste du tour et le suivant.
A terre¶
Si le jet de Précision est un succès, l'adversaire est mis à terre.
Attaque Surprise¶
Quelque soit la défense choisie contre l'attaque surprise, le jet de défense quel qu'il soit (Parade, Esquive, Contre-attaque ou Défense instinctive) ne se fait qu'en lançant un seul D10. Le talent Sixième sens permet d'annuler cet effet. Le nombre de D6 lancés n'est en revanche pas affecté.
Aveuglante¶
Si le jet de Précision est un succès, l'adversaire est « aveuglé » pendant le reste du tour est le suivant.
Blessure¶
S'il perd au moins un point de santé, l'adversaire subit alors une blessure grave sur la localisation touchée.
Choc¶
Si le jet de Précision est un succès, l'adversaire recule de 2 mètres dans la direction opposée à l'attaquant.
Contre-attaque¶
Cette technique doit être utilisée uniquement comme action de défense à la place d'une Parade ou d'une Esquive. Elle fonctionne contre les attaques imparables et inévitables ainsi que lors d'attaques surprises. Si le jet de Précision du défenseur est supérieur à celui de l'attaquant, la technique de ce dernier est annulée et le défenseur peut occasionner des dommages à l'attaquant voir commencer un enchaînement si la contre-attaque permet un combo. Une fois l'action du défenseur terminée, l'attaquant peut reprendre normalement son tour s'il lui restait des actions.
Désarmante¶
Si le jet de Précision est un succès, l'adversaire perd l'arme qu'il a en main. Son arme tombe à ses pieds.
Épuisante¶
Si le jet de Précision est un succès, l'adversaire est « épuisé » pendant le reste du tour est le suivant.
Fracassante¶
L'attaque ignore les protections. Ne tenez pas compte du bonus d'armure dans le calcul des dommages contre cette technique.
Imparable¶
Si l'adversaire tente une parade contre cette technique, l'action de défense est automatiquement un échec et l'attaque touche.
Impulsion¶
Si le jet de Précision est un succès, le personnage gagne un bonus de +1 à son prochain jet d'initiative.
Inévitable¶
Si l'adversaire tente une esquive contre cette technique, l'action de défense est automatiquement un échec et l'attaque touche.
Létale¶
L'attaque inflige des dommages létaux susceptibles de tuer l'adversaire lorsque sa santé arrive à zéro. En outre, elle inflige des dommages lorsque l'adversaire essaie de la parer à main nue (voir page 48).
Mouvement¶
Le personnage peut exécuter gratuitement un déplacement. S'il s'agit d'une technique d'attaque, le mouvement a lieu juste avant l'attaque pour se rapprocher de l'adversaire. Dans le cas d'une technique de défense, le mouvement se fait après l'esquive ou la parade. Il ne s'agit pas d'une action en plus. Le déplacement fait partie intégrante de la technique.
Soumission¶
Si le jet de Précision est un succès, l'adversaire ne peut plus rien faire pendant ses prochains tours mis à part tenter de se libérer par un jet d'opposition Force / Force ou en utilisant la technique de Krav-maga « Dégagement ». Si l'attaquant subit des blessures provoquées par une tierce personne, il libère sa prise et la soumission est annulée.
La victime ne peut tenter de se libérer qu'un nombre de fois égale à sa Force. Si elle échoue à toutes ses tentatives, elle tombe KO.
Terrorisante¶
Si le jet de Précision est un succès, l'adversaire est « terrorisé » pendant le reste du tour et le suivant.

















































