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Partie joueurs

Partie accessible aux joueurs

Cette partie accessible aux joueurs explique les règles de base de Tiamat, aide à la création ou au choix d'un personnage et détaille l'ensemble des arts-martiaux et leurs techniques de combat.

Conception du personnage

Un personnage de Tiamat est décrit par huit caractéristiques, un quota de points de santé, d'énergie et de furie. A cela viennent s'ajouter des compétences et des talents qui augmentent les possibilités d'action du personnage. Tous ces paramètres permettront d'arbitrer les succès et échecs du personnage lors de ses aventures.

Ensuite, le personnage apprend un art martial qui définira les choix des premières techniques de combat dont il disposera. Il faudra en sélectionner quatre pour commencer à jouer. Pour finir, vous déterminerez l'aspect et l'histoire du personnage ainsi que ses ressources.

Caractéristiques

Les caractéristiques des personnages à la création peuvent aller de un à quatre points. Un point désigne quelqu'un de très faible dans le domaine alors que quatre points indiquent quelqu'un d'exceptionnel.

Force

Mesure la force physique du personnage. Avec un point en force, il est chétif. A quatre points, il s'agit d'un colosse. La force permet de calculer les dommages infligés par le combattant.

Endurance

Mesure la résistance du personnage. Avec un point, il est fragile. Quatre points en Endurance font de lui quelqu'un de très résistant. L'endurance permet de calculer la résistance aux dommages.

Habileté

L'habileté mesure l'agilité et la dextérité du personnage. Avec un point, il est gauche. Quatre points dans cette caractéristique signifient qu'il est très adroit. L'habileté permet d'exécuter des mouvements tels que sauter, courir ou escalader et permet aussi de réaliser la majorité des attaques.

Rapidité

Mesure la vivacité du personnage. Avec un point en rapidité, il sera long à la détente. Quatre points en rapidité feront de lui quelqu'un de très véloce. La rapidité sert à calculer l'initiative qui permet d'agir avant l'adversaire ainsi que la vitesse de déplacement du personnage.

Perception

Mesure les cinq sens du personnage. Avec un point le personnage devra peut être porter des lunettes ou un sonotone. Avec quatre points en perception, il aura un œil de lynx et une ouïe développée. La perception permet d'exécuter certaines attaques à distances.

Intelligence

Mesure les capacités intellectuelles et la culture du personnage. Avec un point en intelligence, le personnage n'aura pas inventé l'eau chaude. Avec quatre points, il pourra rivaliser avec les plus grands scientifiques. L'Intelligence est aussi utile pour certaines techniques de combat spéciales.

Tempérament

Mesure la force de caractère, l'attitude et l'aspect social du personnage. Avec un point en tempérament le personnage sera insignifiant et très ordinaire. Avec quatre points il pourra être très beau et séduisant ou affreusement laid et intimidant (au choix du joueur et à préciser) mais dans tous les cas il sera très charismatique. Le tempérament peut être utile pour certaines techniques de combat spéciales.

Volonté

Mesure la détermination, le courage et la force intérieure du personnage. Avec un point dans cette caractéristique, le personnage sera facilement impressionnable et manipulable. Avec quatre points en volonté il y a des chances que ce personnage maîtrise sa force intérieure au point d'avoir des dons hors du commun.

Un personnage joueur possède à la création 18 points à répartir dans les caractéristiques ci-dessus. Il doit attribuer 1 point minimum par caractéristique et 4 points maximum.

Points de santé

Les points de santé représentent la vitalité du personnage.

S'il perd 10 points d'un coup suite à une attaque, le personnage est affublé d'une blessure grave. A zéro point, le personnage est mis KO comme décrit dans le chapitre «États » page 52 et tombe à terre, inconscient. Si l'attaque qui a descendu ses points de santé à zéro était une attaque dite « létale », il meurt. Il en va de même si, une fois KO, le personnage subit une attaque « létale ». Les points de santé du personnage se calculent comme suite : Endurance x 10 + Force + Volonté

A aucun moment la santé d'un personnage ne pourra dépasser ce niveau. Le personnage regagne 1D6 points de santé par jour de repos et plus s'il est soigné.

Points de santé = Endurance x 10 + Force + Volonté

Points de furie

Les personnages n'ont aucun point de furie à la création ni en début de partie. Les points de furie se gagnent au cours d'un combat. Chaque coup reçu et qui lui inflige des dommages fera gagner au personnage un point de furie. A la fin d'un combat, le personnage perd tous ses points de furie sauf si le MJ en décide autrement. En effet, dans le cas d'affrontements multiples et rapprochés dans le temps, un personnage peut garder ses points d'un combat à l'autre. Considérez qu'au bout d'une heure passée sans combattre, le personnage s'est calmé et perd ses points de furie. Ces points servent à déclencher des techniques spéciales. Référez-vous au chapitre « techniques » page 65 pour plus de détails.

Le nombre de points de furie maximum que peut gagner un personnage est égal à son score de Tempérament x 2

Points de furie maximum = Tempérament x 2

Points d'énergie

Les points d'énergie du personnage représentent sa force intérieure. Certaines cultures l'appellent Chi ou Ki. Pour simplifier nous l'appellerons « énergie ». Cette énergie permet d'utiliser certaines techniques de combat et certains talents. Lorsqu'elle tombe à zéro, le personnage est épuisé comme décrit dans le chapitre «États » page 52. Les points d'énergie du personnage se calculent comme suite : Volonté x 10 + Intelligence

A aucun moment l'énergie d'un personnage ne pourra descendre en dessous de zéro. Le personnage regagne 1 point d'énergie par heure de repos. C'est-à-dire sans effort physique. Une heure de sommeil complet lui permet de regagner Volonté x 2 points d'énergie.

Points d'énergie = Volonté x 10 + Intelligence

Initiative

L'initiative représente la rapidité de réaction d'un personnage. Un personnage avec une forte initiative agira avant les autres. L'initiative est égale à la caractéristique Rapidité du personnage plus d'éventuels bonus.

Initiative = Rapidité + bonus

Action

La valeur « Action » représente le nombre d'actions qu'un personnage peut faire en un tour de jeu. Le nombre d'actions d'un personnage dépend de sa maîtrise des arts martiaux et donc du nombre de techniques de combats qu'il connaît. Les techniques standards ne comptent pas. (Voir le chapitre Techniques page 65)

Si le personnage ne connaît aucune technique, il ne possède qu'une seule action.

Si le personnage possède entre 1 et 6 techniques, il peut exécuter 2 actions.

Si le personnage possède entre 7 et 12 techniques, il peut exécuter 3 actions.

Si le personnage possède entre 13 et 19 techniques, il pourra exécuter 4 actions.

Si le personnage possède entre 20 et 29 techniques, il pourra exécuter 5 actions.

Si le personnage possède 30 techniques ou plus, il pourra exécuter 6 actions.

A la création, un personnage joueur possède 4 techniques de combat et peut faire deux actions par tour.

0 technique : 1 action 1 à 6 techniques : 2 actions 7 à 12 techniques : 3 actions 13 à 19 techniques : 4 actions 20 à 29 techniques : 5 actions 30 techniques ou plus : 6 actions

Défense instinctive

La défense instinctive représente la faculté innée d'un personnage à éviter les coups. Il s'agit d'un zeste de réflexe mais aussi de chance. Elle est égale au nombre d'actions du personnage moins 1 mais elle ne peut jamais être inférieure à 1. Ainsi, un personnage n'ayant qu'une ou deux actions aura une défense instinctive de 1.

Défense instinctive = Action -1 (1 minimum)

Compétences

Les compétences apportent un bonus aux jets de dés pour les actions hors du cadre d'un combat. Les personnages ont un quota de points à répartir comme bon leur semble parmi la liste des compétences. Ce quota est égal à 10 + (Intelligence x 5) points. A la création, il n'est pas possible d'attribuer plus de 6 points à une même compétence. Reportez vous au chapitre « Compétences » page 53 pour la description de chaque compétence.

10 + (Intelligence x 5) points à répartir dans les diverses compétences. 6 points maximum par compétence.

Liste des compétences

Acrobatie Art Conduite Course Culture générale Explosif Infiltration Informatique Investigation Intimidation Langue Larcin Légende Médecine Méditation Natation Navigation Persuasion Pilotage Séduction Survie Vigilance

Talents

Les talents sont des dons qui ouvrent de nouvelles possibilités au personnage. Il peut s'agir de bonus, d'actions spéciales ou de capacités faisant entorse aux règles. De nombreux talents font appel aux points d'énergie mais ce n'est pas toujours le cas. A la création d'un personnage, deux talents sont tirés aléatoirement (voir ci-dessous) car c'est le destin qui a affublé le personnage de ces capacités. Cela dit, si le MJ est d'accord, plutôt que de s'en remettre au hasard, un joueur peut décider de débuter ses aventures avec un seul talent (au lieu de deux) qu'il choisira dans la liste ci-contre. Reportez vous au chapitre « Talents » page 57 pour la description de chaque talent.

Deux talents tirés aléatoirement ou un seul au choix.

Liste des talents

Agilité du singe Aura Boost d'énergie Combat aveugle Concentration Course du jaguar Frénésie Immunité biologique Instinct de survie Œil d'aigle Rage du taureau Réflexes du guépard Résistance de l'ours Sixième sens Sursaut d'énergie Ténacité Transfert d'énergie Vision du ki Vivacité du chat Zen

Déterminer ses talents au hasard

A la création d'un nouveau personnage vous devez déterminer deux talents au hasard. Pour ce faire, lancez 1D10 et 1D6 et reportez-vous au tableau. Recommencez pour le deuxième talent. Si vous obtenez le même résultat sur les deux jets, relancez les dés.

D6
D10
1 2 3 4 5 6
1 Agilité du singe Combat
aveugle
Immunité
biologique
Rage
du taureau
Sixième sens Vision du Ki
2 Agilité du singe Combat
aveugle
Immunité
biologique
Rage
du taureau
Sixième sens Vision du Ki
3 Agilité du singe Combat
aveugle
Immunité
biologique
Rage
du taureau
Sixième sens Vision du Ki
4 Aura Concentration Instinct
de survie
Réflexe
du gépard
Sursaut
d'énergie
Vivacité
du chat
5 Aura Concentration Instinct
de survie
Réflexe
du gépard
Sursaut
d'énergie
Vivacité
du chat
6 Aura Concentration Instinct
de survie
Réflexe
du gépard
Sursaut
d'énergie
Vivacité
du chat
7 Boost d'énergie Course
du jaguar
Œil d'aigle Résistance
de l'ours
Transfert
d'énergie
Ténacité
8 Boost d'énergie Course
du jaguar
Œil d'aigle Résistance
de l'ours
Transfert
d'énergie
Ténacité
9 Boost d'énergie Course
du jaguar
Œil d'aigle Résistance
de l'ours
Transfert
d'énergie
Ténacité
0 Frénésie Frénésie Frénésie Zen Zen Zen

Art martial

Voici l'étape la plus importante : le choix de l'art martial pratiqué par le personnage. Il pourra apprendre d'autres arts martiaux au cours de ses aventures mais à la création il n'est possible d'en choisir qu'un seul dans la liste des arts martiaux proposés. Ce choix lui permet de définir la liste des techniques de combat dans laquelle il pourra sélectionner ses quatre techniques de départ.

L'art martial pratiqué offre en bonus un talent supplémentaire. Ce talent vient en plus des techniques que peut apprendre le pratiquant de chaque art martial et des talents qu'il a déjà acquis. Un combattant maîtrisant plusieurs arts martiaux peut cumuler ces bonus. Référez-vous au chapitre « Techniques » page 65 pour la description détaillée de chaque art martial.

Boxe

Le personnage maintient toujours une garde de boxeur qui protège son visage des coups avec ses avant-bras et ses poings. Il a appris à encaisser les plus puissantes attaques. Le personnage gagne automatiquement le talent Résistance de l'ours. S'il possédait déjà ce talent, il pourra en choisir un autre dans la liste des talents.

Ju-jitsu

Le personnage reste perpétuellement vigilant et s'apprête à réagir aux attaques de l'adversaire. Il gagne automatiquement le talent Sixième sens. S'il possédait déjà ce talent, il pourra en choisir un autre dans la liste des talents.

Karaté

Le personnage place ses jambes et ses pieds de façon à être en parfait équilibre. Le personnage gagne automatiquement le talent Vivacité du chat. S'il possédait déjà ce talent, il pourra en choisir un autre dans la liste des talents.

Kick-boxing

Le personnage a appris à faire pleuvoir des attaques dévastatrices sur ses adversaires. Il gagne automatiquement le talent Rage du taureau. S'il possédait déjà ce talent, il pourra en choisir un autre dans la liste des talents.

Kendo

Le personnage utilise un Bokken ou un Katana. Il doit tenir son arme à deux mains et l'utilisation de techniques de coups de poing ou de parades à mains nues lui sont donc impossibles. Le personnage ne peut utiliser les techniques de Kendo que s'il tient une arme de Kendo, c'est pourquoi il commence ses aventures avec un Bokken ou un Katana dans son équipement. Manier un sabre nécessite de toujours avoir l'esprit clair. Le personnage gagne automatiquement le talent Concentration. S'il possédait déjà ce talent, il pourra en choisir un autre dans la liste des talents.

Krav-maga

Le personnage est entrainé à se défendre en situation de stress extrême. Il gagne automatiquement le talent Instinct de survie. S'il possédait déjà ce talent, il pourra en choisir un autre dans la liste des talents.

Kung-fu

Le personnage s'efforce d'être souple et rapide dans tous ses mouvements. Le personnage gagne automatiquement le talent Réflexe du guépard. S'il possédait déjà ce talent, il pourra en choisir un autre dans la liste des talents.

Lutte

Le personnage bouge continuellement afin se jeter sur son adversaire en vue de l'immobiliser ou de le projeter au sol. Le personnage gagne automatiquement le talent Course du jaguar. S'il possédait déjà ce talent, il pourra en choisir un autre dans la liste des talents.

Ninjustu

Le personnage est passé maître dans l'art de l'esquive et de l'escalade. Il sait parfaitement tirer avantage du terrain. Le personnage gagne automatiquement le talent Agilité du singe. S'il possédait déjà ce talent, il pourra en choisir un autre dans la liste des talents.

Un art martial au choix.

Techniques

L'étape suivante consiste à choisir quatre techniques parmi la liste correspondant à l'art martial choisi. Il peut s'agir de coups de poing, de coups de pied, de parades, d'esquives, de prises, d'attaque à distance ou d'attaque avec arme de contact mais attention à bien respecter les prérequis pour chaque technique.

Notez que tous les personnages, même non combattants, peuvent utiliser les techniques standards (Voir le chapitre Techniques page 65) et que les quatre techniques à choisir à la création du personnage sont à comptabiliser séparément.

4 techniques choisies dans la liste de l'art martial.

Vitesse de déplacement

On distingue deux types de déplacements dans Tiamat. Le personnage peut évoluer prudemment dans le cadre d'une action de déplacement ou très rapidement en exécutant une course.

Un déplacement représente une marche prudente ou une courte charge. Il permet de parcourir 4 + Rapidité x 2 mètres. Il s'agit d'une action simple qui peut être exécutée plusieurs fois par tour si le personnage possède plusieurs actions disponibles.

Une course permet de parcourir Rapidité x Action x 6 mètres. Il s'agit d'une action qui dure un tour de jeu entier et pendant lequel le personnage ne peut entreprendre rien d'autre.

Déplacement = 4 + Rapidité x 2 Course = Rapidité x Action x 6

Apparence et équipement

La création du personnage est pratiquement terminée. Il reste à lui donner un nom et à préciser son âge, sa taille, son poids, son sexe, sa nationalité, sa profession éventuelle, à décrire son aspect physique et tous les détails que vous jugerez importants. Avec le concours du MJ ou en s'inspirant d'un des archétypes proposés, le joueur choisira l'équipement de son personnage.

Exemple de création d'un personnage

Nicolas désire se créer un personnage à Tiamat. Le MJ lui a parlé des différentes légendes urbaines qui colorent l'univers de Tiamat et présenté les archétypes pour qu'il s'en inspire. Nicolas réfléchit au concept de son PJ. Il désire jouer un aventurier américain appelé Jack et expert en Karaté.

Jack se doit d'être fort et avec une volonté à toute épreuve. Il répartit les 18 points dans les caractéristiques comme suite : Force 3, Endurance 2, Habileté 2, Rapidité 2, Perception 2, Intelligence 2, Tempérament 2 et Volonté 3.

Cela étant fait, en découle le calcul des autres caractéristiques du personnage.

Points de santé : 26 (Endurance x 10 + Force + Volonté soit 2 x10 +3 +3)

Points d'énergie : 32 (Volonté x 10 + Intelligence soit 3x10+2)

Points de furie maximum : 4 (Tempérament x 2 soit 2x2) Son nombre de point de furie actuel étant zéro.

Initiative : 2 (Rapidité)

Action : 2 (Valeur de départ pour tous les personnages) Défense instinctive : 1 (Valeur de départ pour tous les personnages)

Jack est un homme d'action très futé. Ses compétences se doivent de refléter le côté débrouillard de notre héros. Nicolas répartit 20 points (10 + Intelligence x 5 soit 10 + 2 x 5) comme suite : Acrobatie 2, Conduite 6, Course 1, Infiltration 1, Informatique 3, Persuasion 2, Langue 2, Légende 3. En plus de l'anglais, Jack peut parler deux langues. Nicolas choisit le japonais et le russe.

Nicolas lance ensuite les dés pour définir aléatoirement ses deux talents et il obtient Transfert d'énergie et Sursaut d'énergie.

Jack sera un Karatéka. Il gagne alors le talent Vivacité du chat. Il maîtrise donc l'art martial Karaté et ses quatre techniques de combat seront : Oi Zuki, Mae Geri, Age-uke et Gedan-barai. Nicolas reporte les informations concernant ses quatre techniques sur la deuxième page de sa feuille de personnage.

Sa vitesse lorsqu'il se déplace est de 8 mètres par action (4 + Rapidité x 2) et il peut courir 24 mètres par tour (Rapidité x Action x 6)

Jack est originaire de New York, il a 31 ans et parcourt le monde à la recherche de mythes et légendes. Avec l'accord de son MJ, Nicolas équipe Jack d'un blouson en cuir, d'un chapeau et d'un sac de voyage contenant une trousse de secours, un pistolet, 2000 dollars et un kimono de karaté avec ceinture noire.

Jack est prêt pour l'aventure.

Partie accessible aux joueurs - Conception du personnage

Notez que sur la feuille ci-contre, le

Sur la feuille de personnage deux cases sont prévues pour suivre l'évolution des points de santé, d'énergie et de furie. Les cases de droite sont prévues pour noter les valeurs maximales de ces trois jauges de points. Les cases de gauche permettent de noter la valeur actuelle de la caractéristique (santé, énergie ou furie).

Feuille de personnage Tiamat

Tests et Actions

Les règles qui suivent exposent le principe des tests permettant d'évaluer si une action est un succès ou non. Ce chapitre se borne à décrire les actions classiques et utilisant les compétences des personnages. Les règles précises concernant les combats sont décrites dans le chapitre correspondant.

Résolution des actions

On distingue trois types d'actions. Si l'action peut être entreprise par un seul personnage, elle sera résolue par un jet de dé dont le résultat devra être supérieur ou égal à un niveau de difficulté. Il peut s'agir par exemple de fouiller un lieu pour trouver un objet ou de conduire une voiture à vive allure pour arriver à temps à un rendez-vous. On appelle ce test, un « jet de dé simple ».

Si un autre personnage s'oppose à l'action, les deux personnages feront un jet de dé et le meilleur score l'emportera. Il peut s'agir par exemple d'un test à faire lorsqu'un personnage en poursuit un autre ou s'ils font un bras de fer. On appelle ce test un « jet d'opposition ».

Pour finir, certaines actions peuvent être menées à plusieurs ce qui apporte un certain nombre de bonus. Il peut s'agir par exemple de tirer une lourde charge à plusieurs ou de construire un campement. Référez-vous dans ces derniers cas au paragraphe « Agir en équipe ».

Niveaux de difficulté

Voici l'échelle des difficultés :
Action facile : 4
Action moyennement facile : 6
Action difficile : 8
Action très difficile : 10
Action héroïque : 15
Action surhumaine : 20

Réussir une action difficile demande au personnage d'obtenir un résultat de 8 ou plus avec un jet de caractéristique D10 et en ajoutant la valeur de la compétence correspondante au meilleur des dés.

Jet de dés simple

Un personnage désirant accomplir une action doit jeter autant de dés à dix faces (D10) que la valeur de sa caractéristique correspondante à l'action le lui permet. Il garde ensuite uniquement le dé ayant obtenu le meilleur résultat.

A ce score s'ajoute un bonus égal à son niveau dans une éventuelle compétence en relation avec l'action à accomplir. S'il ne possède pas de compétence associée à l'action, il n'ajoute rien.

Le résultat de ce jet doit égaler ou dépasser le niveau de difficulté de l'action pour qu'elle soit un succès. S'il est inférieur, c'est un échec. Les choix de la caractéristique, de la compétence utilisée et de la difficulté de l'action sont à l'appréciation du MJ.

Caractéristique x D10 + Compétence (On ne garde pour le calcul que le meilleur des D10)

Exemple : Jack essaie de déchiffrer un parchemin qu'il a trouvé dans un site archéologique. La langue du document lui est inconnue.

Le MJ estime l'action comme étant très difficile et nécessitant un résultat de 10 ou plus sur un jet de dé. Il indique au joueur que pour réussir le test, il devra utiliser la caractéristique Intelligence et la compétence Langue de son personnage.

Jack à 2 en intelligence et +2 en langue. Nicolas lance deux dés à dix faces et obtient 1 et 6. Il ajoute sa compétence « langue » au meilleur des deux dés et obtient donc un résultat de 8. Comme il n'a pas atteint le score de 10 qui était nécessaire, Jack n'arrive pas à déchiffrer le document.

Marge de réussite et d'échec

La différence entre le résultat du jet de dé et le niveau de difficulté s'appelle « marge de réussite » si l'action est un succès ou marge d'échec si elle a échoué. Par exemple si le dé donne un 7 pour une action moyennement facile (6), la marge de réussite sera de 1. Si le dé donne un 8, la marge de réussite sera de 2. Si le dé indique un 2, la marge d'échec sera de 4. La marge de réussite ou d'échec peut servir au MJ pour évaluer la qualité de l'action. Par exemple, une marge de réussite élevée représentera une action d'éclat ou une marge d'échec faible révélera qu'une action manquée de justesse.

Exemple : Jack essaie de pirater un système informatique bien protégé. Il a 2 en intelligence et +3 en informatique.

L'action est difficile (niveau de difficulté 8). Jack lance 2 dés à dix faces (son score d'Intelligence) et obtient 3 et 7. Il garde alors le meilleur dé (7) et y ajoute son score en informatique (+3) ce qui lui donne un résultat de 10 (7+3) pour cette action. Il réussit à accéder au système informatique avec une marge de réussite de 2.

Marge de réussite ou d'échec = Niveau de difficulté – (résultat du jet de dé + compétence)

Jet d'opposition

Un jet d'opposition se fait entre deux personnages. Il implique pour chacun une caractéristique et parfois une compétence. L'un des personnages lance autant de dés que la caractéristique correspondante à l'action et y ajoute un éventuel bonus de compétence. Son adversaire en fait autant. Le personnage obtenant le meilleur résultat gagne. En cas d'égalité, le personnage ayant initié l'action perd. Si le MJ estime que l'un des deux personnages a un avantage, il peut donner des points de bonus à son jet de dé.

Les tests d'opposition sont indiqués ainsi :

Jet d'opposition (Caractéristique 1 + Compétence 1 / Caractéristique 2 + Compétence 2)

Voici quelques exemples de jets d'opposition : Passer la vigilance d'une sentinelle : (Habileté + Infiltration / Perception + Vigilance) Intimider quelqu'un : (Tempérament + Intimidation / Volonté + Intimidation) D'autres exemples sont présentés dans le chapitre « Compétences »

Durée d'une action

Pour plus de fluidité dans une partie, chaque personnage interprété par les joueurs ou par le meneur de jeu, joue chacun son tour et peut exécuter un certain nombre d'actions. Lorsque tous les personnages ont agit ou ont passé leur tour, on dit que l'on a accompli un tour de jeu. Tous les personnages peuvent alors agir de nouveau pour un nouveau tour.

Une action entreprise par un personnage nécessite une certaine durée que l'on appelle tout simplement « action ». Ainsi un personnage a une caractéristique « action » qui définit le nombre d'actions rapides qu'il peut entreprendre en un tour de jeu.

Cependant, certaines actions longues voient leur durée comptabilisée en « tour », voir en minutes ou en heures. Un tour de jeu dure environs six secondes. Ces actions nécessitent toute l'attention du personnage et il ne peut rien faire d'autre pendant cette période.

Par exemple : Soigner un ami d'une blessure légère nécessite 1 minute soit 10 tours. Pendant ces 10 tours le médecin ne peut rien faire d'autre et toutes les actions de ces tours seront passées à soigner le blessé. S'il se trouve au milieu d'un combat, il ne pourra pas entreprendre d'action d'esquive.

1 action dure moins d'une seconde 1 tour dure six secondes

Agir en équipe

Les personnages peuvent décider d'unir leurs efforts pour accomplir certaines tâches comme fouiller un lieu, pousser une voiture en panne etc. Le jet de dé sera effectué par celui dont la caractéristique nécessaire est la plus élevée. Tous les personnages ayant une compétence utilisable pour mener l'action l'ajoute en bonus. Chaque personnage en plus du premier ajoute un D10 de bonus pour le jet.

S'ils agissent en équipe, le temps pour accomplir la tâche s'en trouve réduit. Pour faire simple, vous pouvez diviser le temps nécessaire pour une personne par le nombre de personnages participant à l'action.

Exemple : Jack cherche ses clefs de voiture mais ne les trouve pas. Il demande à ses amis Ryu et Dante de l'aider à fouiller sa maison. Ryu a un score de 3 en Perception et +1 en Investigation. Dante a un score de 1 en Perception et +3 en Investigation. Jack possède un score de 2 en perception et 0 en Investigation. Ryu lance 5D10 (Perception 3 + 2D10 grâce à la présence de Jack et Dante). Le meilleur dé a obtenu un 7. On y ajoute les scores d'Investigation des trois personnages soit +4 pour un résultat de 11. Si Jack avait mis 15 minutes pour retrouver ses clefs tout seul, il n'en aura mis que 5 avec ses deux amis.

+1D10 par personne supplémentaire

Convention des lancers de dés

Voici les règles régissant les lancers de dés à Tiamat. Ces règles prévalent sur toutes les règles spéciales que vous pouvez rencontrer.

On ne garde qu'un D10

Lors d'un jet de dés, quel que soit le nombre de dés à dix faces (D10) lancés, on n'en garde qu'un seul pour les calculs.

Exemple : Jack fait un test de Perception (2), il lance 2 dés à dix faces et obtient 3 et 8. Le résultat de son jet sera donc 8.

On garde tous les D6

Lors d'un jet de dés, on garde tous les dés à six faces (D6) lancés et on en fait la somme. Le résultat d'un lancer de D6 peut parfois s'ajouter en bonus à un lancer des D10.

Exemple : Jack a ouvert le feu sur un ennemi. Il calcul les dommages de son arme qui sont de 2D6. Il lance les dés et obtient 1 et 6. Le résultat est donc de 7.

Critique

Lors d'un lancer de dés à dix faces, pour chaque 10 obtenu sur les dés, le joueur peut lancer un dé à six faces supplémentaire qu'il ajoutera au résultat du meilleur D10.

Exemple : Jack veut tordre un barreau en acier ce qui correspond à une action héroïque (difficulté de 15). Il fait un jet de force. Ayant 3 en Force, il lance 3 dés à dix faces et obtient 2, 10 et 10. Il a obtenu deux 10, il lance donc immédiatement deux dés à six faces et obtient 3 et 5. Il additionne les résultats des dés à six faces à celui d'un dé à dix faces. Il garde donc l'un des dés à dix faces qui à obtenu un 10. Soit un résultat de 18 (10 + 3 + 5). Jack arrive à tordre le barreau d'acier.

Un dé minimum

Quels que soient les malus que subit un personnage, aucune de ses caractéristiques ne peut descendre en dessous de 1. Que ce soit par exemple en portant une protection ou suite à un état tel que « aveuglé » ou « épuisé » ou encore tout autre pénalité, le personnage pourra toujours lancer 1D10.

Dans le texte

Lorsqu'il est écrit « Caractéristique + XD10 », il faut lancer un nombre de dés à dix faces égal à la caractéristique plus X dés et garder le meilleur résultat sur l'ensemble des dés.

S'il est écrit « Caractéristique + X », il faut lancer un nombre de dés à dix faces égal à la caractéristique et ajouter X au meilleur résultat.

S'il est écrit « Caractéristique + XD6 », il faut lancer un nombre de dés à dix faces égal à la caractéristique et ajouter la somme de X dés à six faces au dé à dix faces qui a obtenu le meilleur résultat.

Exemples : Jack veut escalader un mur et doit faire un test d'Habileté difficile. Son Habileté est de 2 mais il utilise une corde qui lui donne un bonus de +1D10. Sa compétence Acrobatie est de +2. Il va donc faire un test d'Habileté +1D10 +2. Il lancera donc 3 dés à dix faces et ajoutera 2 au meilleur d'entre eux. S'il obtient par exemple 2, 5 et 7. Il gardera le 7 et y ajoutera ses 2 points de compétence pour un résultat final de 9. L'action est un succès.

Jack frappe avec un couteau et doit calculer les dommages infligés à sa cible. Le couteau apporte un bonus d'un dé à six faces aux dégâts. Jack va donc lancer Force + 1D6. Son score de Force est de 3, il lance 3 dés à dix faces et obtient : 1, 8 et 10. Suivant la règle du « Critique », il lance un dé à six faces et obtient un 3 ce qui donne un score de 13. Il ajoute ensuite le résultat d'un nouveau dé à six faces qui représente le bonus du couteau. Le dé donne un 4 pour un résultat final de 17 (10+3+4).

Dans le jeu de rôle Tiamat, on distingue deux types de combat. Il y a le combat opposant un personnage à un adversaire à sa hauteur et représentant à lui seul un vrai défi. Il s'agira habituellement de duels ou d'affrontements mettant en scène peu de protagonistes. On les appellera des combats Versus. L'autre type de combat qui sera mis en scène est l'assaut de masse de nombreux adversaires sur les personnages joueurs. Là, il s'agit d'escarmouche pouvant dégénérer en des affrontements épiques. Les adversaires surgissent de toute part. Chaque coup mettra l'un des ennemis à terre. Peu importe le nombre de leurs assaillants, les PJ ont une chance de s'en sortir et de tous les mettre au tapis dans la plus pure tradition des films d'action. Comme l'objectif de tels combats est de se débarrasser d'un grand nombre d'adversaires, on appellera ces combats Beat them all.

Combat "versus"

Les règles de combats « versus » servent à mettre en scène les affrontements face à des adversaires qui représentent une menace sérieuse pour les personnages. Lisez attentivement ces règles car les règles de combat « Beat them all » s'en rapprochent fortement.

Déroulement d'un tour de combat

Initiative

Chaque combattant calcule son initiative. L'initiative d'un personnage est égale à sa valeur de Rapidité additionnée à d'éventuels bonus. Chaque personnage lance autant de dés à dix faces que sa valeur d'initiative le lui permet et garde le meilleur. Le personnage dont la valeur d'initiative est la plus haute peut agir en premier. Ensuite, les autres personnages agissent chacun leur tour dans l'ordre décroissant de leur score d'initiative. En cas d'égalité, c'est le personnage ayant la caractéristique Rapidité la plus élevée qui agit le premier. En cas de nouvelle égalité toutes les actions ont lieu en même temps. Dans ce cas, les joueurs inscrivent secrètement leurs actions dans l'ordre où elles seront exécutées. Ensuite on exécute en même temps les premières actions inscrites puis les secondes etc.

L'initiative se calcule au début de chaque nouveau tour de combat.

Agir

En partant du personnage ayant la plus haute initiative, chaque protagoniste exécute toutes ou une partie de ses actions. Un personnage peut faire à chaque tour autant d'actions que sa valeur « Action » le lui permet. Ainsi un personnage avec un score d'Action de 3 pourra, par exemple, prévoir deux parades et une attaque s'il combat deux adversaires ou au contraire trois attaques s'il n'a qu'un opposant et se révèle plus rapide que lui.

Un personnage qui n'a pas encore agit peut utiliser ses actions avant son tour pour faire des parades, des esquives ou des contre-attaque.

Retarder une action

Un personnage n'ayant pas utilisé toutes ses actions peut décider de les jouer après un autre personnage qui n'a pas encore joué. Il lui suffit d'annoncer « Je garde une action pour jouer après tel personnage.»

Un personnage peut mettre de côté un certain nombre d'actions qu'il pourra utiliser pendant le tour des joueurs restants. Ainsi, un personnage peut garder ses actions en vue de faire des parades, des esquives ou des contre-attaques au moment où un adversaire l'attaquera.

Partie accessible aux joueurs - Règles

Exemple : Jack est poursuivi et court dans une ruelle. Il utilise l'une de ses actions pour se cacher derrière une poubelle et garde sa deuxième action pour jouer après ses poursuivants. S'ils passent à coté de lui sans le voir, il pourra sortir de sa cachette et fuir dans une autre direction. S'il se fait repérer, il aura une action pour réagir et exécuter une esquive ou une parade.

Actions de combat possibles

Pendant un tour de combat, chaque personnage peut décider d'exécuter les actions suivantes : ► Attaque (Coups de pieds, coups de poings, prises, attaque à distance, arme de contact)

  • ► Parade
  • ► Esquive

► Mouvement (Déplacement, Course, Saut, Changer de posture)

► Se préparer à agir

► Autre (utiliser une compétence ou un talent, saisir un objet, dégainer une arme, faire une contre-attaque)

Posture

La position dans laquelle se trouve le personnage va définir ses possibilités d'action et les techniques de combat qu'il peut utiliser. Par défaut, les personnages sont dans une posture « debout » qui représente le personnage sur ses deux pieds. Un combattant averti et qui a reçu les enseignements d'une école de combat peut utiliser la majeure partie de ses techniques d'attaque dans cette position.

Debout

Le personnage est debout, prêt à donner et à recevoir des coups. Il s'agit de la posture par défaut. Il faut une action pour se relever et passer de la posture « A terre » à la posture « Debout ».

A terre

Si le personnage est projeté à terre, suite à une attaque, il se retrouve immédiatement

dans cette posture. Cela ne compte alors pas comme une action. En revanche, s'il désire se mettre volontairement à terre, il devra dépenser une action pour changer de posture.

Lorsqu'il se trouve à terre, le personnage ne peut exécuter de parade ou d'esquive. Il ne peut exécuter d'attaque (sauf technique avec règle spéciale). Un personnage assis ou à genoux est considéré comme « A terre » mais peut cependant exécuter des actions de parade.

Mouvements

Déplacement

Lorsque le personnage avance prudemment ou sprinte sur une courte distance, il peut passer à coté ou entre ses adversaires et avancer de (4 + Rapidité x 2) mètres sans malus. Ce déplacement compte comme une action. Il est possible de faire plusieurs actions de déplacement dans un même tour.

Course

Le personnage se met à courir. Il peut avancer de (Rapidité x Action x 6) mètres. Il s'agit d'une action qui dure tout le tour. Le personnage ne peut donc rien faire d'autre pendant ce tour. Les attaques à distance prenant pour cible ce personnage subissent un malus de -3 aux tests de Précision pendant le reste du tour. Sur certains terrains, le personnage doit faire un test d'Habileté pour ne pas tomber. S'il échoue à ce test, il se retrouve en position « A terre ». (Voir page la description de la compétence Course page 53)

- 3 aux tests de Précision des attaques à distance jusqu'au prochain tour

Exemple : Jack à 2 en Rapidité et 2 en Habileté avec la compétence Course +2. Il est dans la forêt et se fait tirer dessus. Il décide de courir et de faire une éventuelle esquive. Il est moyennement facile de courir dans cette forêt (5 ou plus). Il lance 2 dés (Habileté de 2) et obtient 1 et 4. Il garde le 4. Le résultat de l'action est donc de 6 (4+2 de la compétence Course). L'action est réussie de justesse. Jack a manqué de se retrouver à plat ventre. L'ennemi lui tire ensuite dessus. Jack ne peut exécuter d'esquive car il ne peut plus faire d'action pour le tour. En revanche, son adversaire a un malus de -3 pour son test de Précision.

Saut

Le personnage saute avec élan. Il peut sauter de « Habileté » mètres en longueur sans jet de dé. Pour un saut plus long, il faudra réussir un test d'Habileté. Chaque mètre en plus fera monter la difficulté d'un niveau. Il est possible d'ajouter sa compétence Acrobatie pour augmenter ses chances de saut.

Longueur Difficulté
Habileté +1 mètre Très facile (4)
Habileté +2 mètres Moyennement facile (6)
Habileté +3 mètres Difficile (8)
Habileté +4 mètres Très difficile (10)
Habileté +5 mètres Héroïque (15)

Exemple : Jack arrive devant un ravin. De l'autre côté une corniche lui permettra de semer ses poursuivants. Le gouffre fait 5 mètres de large. Pas très habile, Jack peut sauter de deux mètres sans souci. Le gouffre fait donc 3 mètres de trop. Un saut de 3 mètres reste très facile pour Jack. Un saut de quatre mètres est moyennement facile mais un saut de 5 mètres se révèle être difficile (8). Jack n'a pas la compétence Acrobatie et son score de 2 en habileté ne lui permet de lancer que deux dés pour réussir l'action... Il se retourne pour faire face à ses adversaires.

Changer de posture

Le personnage peut changer de posture au prix d'une action. S'il est «A terre », il peut passer en posture « Debout ». S'il est «Debout», il peut se mettre volontairement «A terre.».

Un changement de posture coûte une action.

Se préparer

Le personnage consomme l'une de ses actions pour se préparer. Il pourra ainsi lancer 1D10 supplémentaire lors de sa prochaine action, qu'il s'agit d'une technique d'attaque ou de défense.

Résolution d'une attaque

Voici la démarche lorsqu'un personnage entreprend une action d'attaque. Il peut s'agir d'un coup au corps à corps avec ou sans arme ou bien d'une attaque à distance. Dans tous les cas l'attaque passe par le choix d'une technique.

Choix de la technique d'attaque

Le personnage menant l'assaut choisit un type d'attaque en fonction de sa posture et de celle de son adversaire.

S'il remplit les éventuelles conditions de la technique choisie, il peut alors faire un jet de Précision (voir la description de la technique choisie). S'il ne remplit pas certaines conditions, l'attaque est un échec et l'action est perdue. Par exemple, tenter une attaque impossible à exécuter contre un personnage à terre, utiliser une technique sans être dans la bonne posture ou sans avoir les points d'énergie ou de furie nécessaires.

Pour une attaque à distance, le jet d'attaque subit un modificateur en fonction de la portée de l'arme utilisée ainsi que de certains facteurs. (Voir le paragraphe Attaque à distance).

Choix de la technique de défense

S'il a encore des actions de disponible et s'il n'est pas à terre, le défenseur peut choisir une technique de défense. Il peut alors faire un jet de Précision pour éviter l'attaque.

Dans le cas où aucune action de défense n'est possible ou si le joueur ne désire tout simplement pas y avoir recours, un personnage est autorisé à lancer autant de dés à dix faces que sa caractéristique « Défense instinctive » le lui permet. Le meilleur résultat des dés indiquera alors la difficulté du jet de l'attaquant.

Un test pour toucher est un jet d'opposition (Précision de l'attaque / Précision de la défense)

Si le défenseur n'utilise aucune action de défense le test devient un jet d'opposition (Précision de l'attaque / Défense instinctive)

Partie accessible aux joueurs - Règles

Dommages

Si le jet de Précision de l'attaquant est strictement supérieur au jet du défenseur, l'attaque touche la cible et traverse sa défense. L'attaque est un succès. Les effets d'une éventuelle technique s'appliquent immédiatement (Mise à terre, Sonné etc.)

L'attaquant calcule ensuite les dommages qui correspondent au jet de Puissance de l'attaque ou de l'arme et y retire la valeur d'Endurance et d'armure du défenseur. Le résultat est retiré des points de santé du défenseur. N'oubliez pas qu'un coup infligeant des dommages fait gagner un point de furie à la victime.

Si le personnage perd au moins 10 points de santé sur un même coup, il subit une blessure grave. (Voir chapitre Etats page 52)

Exemple : Jack subit 9 points de dommages au torse. Il a un score d'endurance de 2 et un blouson en cuir lui donnant une protection de +2. Il perd donc 5 points de santé (9-4) et gagne un point de furie.

Points de santé perdus = Jet de Puissance – (Valeur d'Endurance + Armure)

Perte d'au moins 1 point de santé = + 1 point de furie

Perte de 10 points de santé = Blessure grave sur la zone touchée

Attaque à distance

Pour toucher un adversaire avec une attaque à distance, le jet de précision de l'attaquant subit un modificateur qui dépend de la distance entre la cible et le tireur.

Bout portant : +1
Courte portée : 0
Longue portée : -2

Certaines armes n'ayant qu'une seule valeur de portée, comme les shurikens, ne subissent pas ce modificateur dû à la distance sur le jet de précision.

A ce jet peuvent s'ajouter les malus suivants :

Vent -1
Tempête -2
Obscurité -3
La cible court -3
Cible à couvert -1
Cible à terre -2
Cible planquée -3

Les attaques à distance sont difficiles à parer mais restent plus facile à esquiver.

Attaque surprise

Une attaque surprise peut avoir lieu au premier tour d'un combat si l'attaquant réussit un jet d'opposition (Rapidité + Infiltration / Perception + Vigilance)

En cas d'attaque surprise, la victime ne lance qu'un seul dé à dix faces pour ses jets de défense instinctive et d'initiative ainsi que pour les actions de parade, esquive et contre-attaque et ce quelque soit la valeur de ses caractéristiques.

Attaque surprise = Pour le premier tour, 1D10 en Initiative, défense instinctive et pour les actions de parade, esquive et contre-attaque

Dommages létaux

Attaquer avec une arme létale cause de graves dommages et il est souvent impossible de parer de telles attaques à mains nues.

Si le défenseur réussit une parade à main nue alors que l'attaquant exécute une technique létale (avec par exemple un couteau ou une épée), l'attaquant fait malgré tout son jet de dommage. Le défenseur pourra atténuer les dégâts en faisant un jet d'opposition (Puissance de la Parade + armure) / (Puissance de l'attaque) et en retirant la marge d'échec de ses points de santé. Notez que si le test de Puissance du défenseur est supérieur au test de puissance de l'attaquant, la parade est un succès complet.

Si le défenseur utilise une parade avec arme, ou toute autre protection improvisée (chaise, balais), la parade fonctionne correctement et aucun dommage n'est infligé.

Si un personnage perd son dernier point de santé suite à une attaque létale ou subit une attaque létale alors qu'il était KO, il meurt.

Perte du dernier point de santé par une attaque létale = Mort du personnage Dommages subits lors d'une parade à mains nues contre une attaque létale = marge d'échec d'un jet d'opposition (Puissance de la parade + Armure / Puissance de l'arme)

Localisation

Certaines attaques au corps à corps et à distance visent une zone précise. Mais ce n'est pas toujours le cas. On peut distinguer quatre types de localisation pour les attaques :

Localisation : Haut

Vise au dessus de la ceinture. Une telle attaque ne peut être portée uniquement contre un adversaire se trouvant en position debout. Le jet de localisation doit être fait sur la table « Localisation des coups portés sur le haut du corps ».

Localisation : Bas

Vise en dessous de la ceinture. Une telle attaque peut être portée contre un adversaire se trouvant debout. Dans ce cas, le jet de localisation doit être fait sur la table « Localisation des coups portés dans les jambes ». Si une telle attaque est portée contre un adversaire à terre, le jet de localisation se fera sur la table « Localisation aléatoire »

Localisation : Aléatoire

Ne vise pas une zone précise. L'attaque peut être portée quelque soit la position de l'adversaire. Le jet de localisation se fera sur la table « Localisation aléatoire »

Localisation : Spéciale

Certaines attaques visent une zone précise ou laissent le choix de la zone touchée à l'attaquant. Sauf indication contraire, une telle attaque ne peut être portée que sur un personnage debout. De plus le jet de localisation devient inutile car l'attaque indique la zone qui est touchée.

Pour exécuter un jet de localisation, lancez un dé à dix faces.

Localisation aléatoire
0 Tête
1-2-3 Torse ou au dos
4 Bras droit
5 Bras gauche
6-7 Jambe droite
8-9 Jambe gauche
Localisation des coups portés sur le haut du corps
0-1 Tête
2-3-4-5 Torse ou au dos
6-7 Bras droit
8-9 Bras gauche
Localisation des coups portés dans les jambes
0-4 Jambe droite
5-9 Jambe gauche

Mise à mort

Un personnage qui a un adversaire KO à ses pieds peut décider de passer son tour complet pour l'achever et ce, même s'il ne dispose d'aucune possibilité pour exécuter une attaque létale. Il achève sa victime froidement avec les moyens du bord.

Combat contre un animal

Un personnage peut se retrouver aux prises avec un loup, un ours, une panthère ou tout autre prédateur. Dans une telle situation c'est encore une fois au MJ d'arbitrer si une technique est possible ou non. En général, les coups visant le haut du corps et les prises ne fonctionnent pas contre les animaux se déplaçant à quatre pattes. Les animaux utilisent leurs propres techniques de combat (voir bestiaire).

Combat "Beat them all"

Les règles de combat « beat them all » sont établies pour rendre les combats contre un grand nombre d'adversaires fluides mais surtout pour que les personnages joueurs aient une chance d'en sortir vivant.

Le déroulement du combat est le même que pour un combat « versus » à quelques différences près. Dans une bataille, on identifiera les combattants communs sous le terme d'hommes de mains. Les autres, notamment les grands méchants, seront des personnages non-joueurs classiques (PNJ).

Les hommes de mains sont gérés par groupes d'individus identiques et joués comme s'ils n'étaient qu'un seul personnage. Par exemple si Jack aidé d'un groupe de trois policiers attaque le traître Dante escorté de sa bande de quatre bandits, le MJ gérera les trois policiers comme un personnage à part entière de même que pour les quatre bandits qui formeront un autre personnage.

Si les hommes de mains sont très nombreux et qu'il y a plus d'un personnage joueur, le MJ peut créer autant de groupe d'homme de mains que de PJ. Par exemple si Jack et Ryu attaquent 6 bandits, le MJ constituera deux groupes de trois bandits chacun.

Un groupe d'hommes de mains se compose de deux à six individus qui doivent se tenir au maximum à quatre mètres les uns des autres.

Initiative

Les hommes de mains ne font qu'un seul test d'initiative pour le groupe. S'ils ont une égalité avec un personnage unique, c'est ce dernier qui remportera l'initiative.

Agir

Les hommes de mains ont tous droit à une action de mouvement gratuite. En dehors de cette action, ils agissent de concert pour mener à bien le nombre d'actions présent dans leur profil en respectant les règles « Agir en équipe ». Les hommes de mains unissent leurs efforts par exemple pour lancer une attaque ou se mettre à couvert. Faites un seul jet de dé. Chaque homme de mains en plus du premier ajoute un 1D10 de bonus pour le jet de Précision.

Exemple : Jack est encerclé par les voyous. Tout le monde est en position de combat. Ils sont quatre. Les voyous ont l'initiative. Ils utilisent leur action gratuite de mouvement pour arriver au contact et leur unique action inscrite sur leur profil pour attaquer. Ils vont faire pleuvoir les coups de poing sur Jack. Un voyou à une habileté de 2. Le MJ lancera 5 dés pour toucher Jack (2+3 pour les trois voyous supplémentaires). Comme les voyous sont considérés comme un personnage unique, Jack pourra faire une seule parade pour repousser tous leurs assauts.

Attaque surprise

Une attaque surprise contre un homme de main le met immédiatement KO ou le tue si l'attaque est létale.

Points de santé

Les hommes de mains ne sont ni très forts, ni très courageux. Dès qu'une attaque leur inflige un point de blessure, l'un d'entre eux est immédiatement mis KO ou tué dans le cas d'une attaque létale. On ignore donc le total des points de dommages subits. C'est le nombre de coup portés qui est important dans un combat "beat them all" et non la puissance des attaques. Pour simplifier, considérez que chaque homme de main n'a qu'un seul point de santé.

Exemple : Pour se débarrasser des quatre voyous, Jack devra porter quatre attaques avec succès et ce quels que soit les dommages infligés par chaque attaque. Jack prévoit une attaque et une parade. Il a l'initiative et lance son attaque sur l'un des voyous. Son coup touche et fait 4 points de dommages non létaux. C'est suffisant pour mettre l'un des trois gredins KO. Les trois restants se jettent sur Jack mais le MJ ne fera qu'une attaque qui représentera l'effort coordonné des trois hommes de mains. Ils n'auront plus qu'un bonus de +2D10 pour leur attaques.

Points d'énergie et points de furie

Les hommes de mains n'ont ni point d'énergie ni point de furie et n'utilisent pas les techniques nécessitant la dépense de tels points.

Exemple de combat

Christophe, Nicolas et Guy jouent à Tiamat. Christophe est le Maître du Jeu, Nicolas joue le personnage de Jack l'aventurier américain et Guy interprète son ami japonais Ryu.

Christophe (MJ) : « Ryu s'est fait capturer par les soldats de la triade de Sîn. A leur tête se trouve Jin Chun-Fung, un redoutable combattant pratiquant le Kung-fu, que tous appellent « sentinelle de la lumière ». Jack, après avoir mené l'enquête pour retrouver son ami, marche sur les quais de Shanghai à la recherche de l'entrepôt n°8. Il lève le nez et aperçoit l'endroit où est retenu Ryu. »

Guy (Ryu) : « Au secours ! »

Christophe (MJ) s'adressant à Nicolas (Jack) : « En effet, tu entends ton ami crier avant qu'il ne se fasse bâillonner et ligoter par les malfrats. »

Nicolas (Jack) : « Je cours jusqu'à l'entrepôt et entre sans frapper pour les surprendre. »

Christophe (MJ) : « Dans le hangar rempli de caisses aux contenus suspects, tu tombes nez à nez avec quatre voyous. Un peu plus loin, dans le fond de l'entrepôt, tu peux distinguer Ryu au visage tuméfié et en sang. Il est ligoté à un poteau d'acier. A côté de lui se tient Jin Chun-Fung qui adopte une position de défi avant d'hurler à ses hommes : 'Débarrassez-vous de lui !'. On va faire un test d'initiative. Ryu et Jin Chun-Fung ne participeront pas à ces premiers tours de combat. Ryu, tant qu'il sera ligoté et Jin tant que ses hommes seront tous debout. »

Nicolas et Christophe font un jet d'initiative. Nicolas lance 2 dés et obtient 3 et 8. Son test d'initiative est donc de 8. Christophe ne fait qu'un seul jet de dé pour les quatre voyous car ils sont gérés suivant les règles de combat 'Beat them All'. Le MJ lance un dé et obtient 5.

Christophe (MJ) : « Jack agit en premier. »

Nicolas (Jack) : « Les voyous sont loin de moi ? »

Christophe (MJ) : « Ils se trouvent à environ 3 mètres. »

Nicolas (Jack) : « J'ai deux actions alors je me déplace jusqu'à celui qui est le plus proche. Je peux parcourir 8 mètres par action donc c'est suffisant. En suite je l'attaque avec ma technique 'Oi Zuki' »

Christophe (MJ) : « Très bien, fais ton test de Précision. Le voyou ne fait aucune action de défense et utilise donc sa défense instinctive d'un dé. »

Nicolas lance 2D10 +1 (Précision de la technique 'Oi Zuki') et obtient 9. Christophe lance un dé et obtient 2.

Christophe (MJ) : « Le coup de poing de Jack touche la crapule. Mais il reste à savoir où. Nicolas, lance 1D10 pour la localisation sur le haut du corps. »

Nicolas (Jack) : « 10 ! »

Christophe (MJ) : « Dans la tête ! On va calculer les dommages. Fais un jet de puissance. Pour l'Oi Zuki, il faut lancer 'Force' dés à dix faces. Soit 3 dés pour Jack.»

Nicolas (Jack) : « 2, 4 et 6, donc 6 de dommages. »

Christophe (MJ) : « moins 2 points grâce à l'Endurance du voyous, soit 4 points de dommages au final. L'homme s'écroule, KO ! »

Nicolas et Guy : « Déjà !? »

Christophe (MJ) : « Oui ce ne sont que des hommes de mains. Ils sont KO dès qu'ils perdent au moins un point de santé. »

Guy (Ryu) : « Ha ! Ouf ! Je vais bientôt être sauvé dans ce cas. »

Christophe (MJ) : « Les voyous sont gérés par les règles 'Beat them All' qui sont spécifiques aux personnages non joueurs. Ils agissent toujours en équipe pour toutes leurs actions et ont droit à un déplacement gratuit. Ils ne doivent pas s'éloigner les uns des autres de plus de 4 mètres pour bénéficier des bonus d'attaque.

Nicolas (Jack) : « Heu… »

Christophe : « Les trois voyous se déplacent pour t'encercler. Deux te menacent pour attirer ton attention pendant que le troisième t'attaque avec un coup de pied standard. Ils ont 2 en habileté mais ils bénéficient d'un bonus de +2D10 car ils sont trois. »

Le MJ lance 4 dés à dix faces et obtient 1, 4, 5 et 7. Le coup de pied standard permet d'ajouter 1 au résultat.

Christophe (MJ) : « 8. Tu ne peux ni faire de parade, ni d'esquive car tu n'as plus d'action. Fait un test de défense instinctive. »

Nicolas (Jack) : « Je dois faire huit ou plus avec un dé ?! » Guy (Ryu) : « Tu vas bientôt me rejoindre. »

Le dé de Nicolas donne 2.

Christophe (MJ) : « Le voyous te touche au torse. Il a 2 en Force. »

Nicolas (Jack) : « J'ai un blouson en cuir '+2' et 2 en Endurance. »

Le MJ lance les dés.

Christophe (MJ) : « 3 et… 10 ! Critique ! »

Christophe lance immédiatement un dé à six faces qui donne 3. Christophe (MJ) : « 10 + 3 – 2 pour ton Endurance – 2 pour ton blouson en cuir… tu pers 9 points de santé. »

Guy (Ryu) : « Un point de plus et tu subissais une blessure grave ! »

Nicolas : « Ouf ! Nouveau tour ? »

Christophe (MJ) : « Oui, initiative ! 5 pour les voyous. »

Nicolas : « 9 pour Jack ! Ils sont tous au corps à corps ? Alors je fais un Oi Zuki sur l'un et un Mae Geri sur l'autre et le troisième attendra le prochain tour. »

Après avoir fait les tests de Précision et de Puissance, deux des voyous se retrouve à terre. Le troisième prend la fuite laissant Jin seul face à Jack pour un combat Versus qui promet d'être difficile à moins que Jack n'arrive à libérer Ryu pour affronter la sentinelle de la lumière à deux.

Les « états » sont les différents statuts spéciaux que peut prendre un personnage. Ils apportent souvent des malus et parfois des bonus.

Aveuglé

Le personnage ne peut plus utiliser de technique d'attaque ayant une localisation autre que « Aléatoire » (Voir description des techniques. Il ne peut pas non plus utiliser de techniques d'attaque à distance. Il subit un malus d'1D10 à toutes ses actions impliquant l'Habileté, la Rapidité et la Perception. Il lance donc un dé de moins tant qu'il est aveuglé.

Blessures graves

Si le personnage perd, suite à une seule et même attaque, 10 points de santé ou plus, il subit une blessure grave. Localisez la partie du corps touchée par l'attaque.

Une blessure grave à la tête inflige un malus d'1D10 à toutes ses actions.

Une blessure grave au torse ou au dos lui fait perdre immédiatement 1D6 points d'énergie. Chaque fois qu'il devra dépenser un point d'énergie, il en perdra un supplémentaire. Le coût de ses techniques et talents nécessitant de l'énergie s'en trouve donc doublé.

Une blessure grave au bras rend inutilisable toutes les techniques de type « Poings », « Arme de contact » et « Prise ».

Une blessure grave aux jambes rend inutilisables toutes les techniques de type « Pieds » et «Prise». Le personnage ne peut plus courir. Il est aussi projeté à terre au moment où il subit la blessure grave.

Empoisonné

Les effets et la durée du poison sont précisés dans sa description.

épuisé

Le personnage est épuisé jusqu'à la fin du combat et subit un malus d'1D10 en Rapidité et donc à ses jets d'initiative.

Ivre

Le personnage a trop bu. Il subit un malus d'un point dans toutes ses actions. Il gagne en revanche un bonus d'1D6 pour résister aux tests d'intimidation et pour résister à l'état Terrorisé

KO

Le personnage a été mis KO. Il se retrouve à terre. Il ne se réveillera que lorsqu'il aura regagné 1 point de santé. Jusque là, il est inerte et ne peut plus rien faire. Les attaques non létales ne lui infligent plus aucun dommage mis à part quelques contusions supplémentaires. S'il subit une attaque létale, il meurt.

Malade

Les effets et la durée de la maladie sont précisés dans sa description.

Sonné

Le personnage sonné voit son nombre d'action par tour réduit de 1. Si rien n'est précisé, un personnage est sonné jusqu'à la fin du prochain tour. Il perd donc une action pour le tour en cours, s'il n'a pas encore agi et pour le tour suivant. Tant qu'il est sonné, le personnage agit en dernier comme s'il avait eu le plus mauvais score d'initiative.

Terrorisé

Le personnage ne peut plus dépenser de point d'énergie et ne gagne plus de point de furie. Si rien n'est précisé, un personnage est terrorisé jusqu'à la fin du prochain tour. Dans le cas où la terreur est provoquée par un autre personnage ou un animal, le personnage peut faire un test d'opposition (Volonté/Tempérament) à chaque tour pour vaincre sa peur mais cela compte comme une action.

Compétences

Acrobatie

Caractéristique fréquemment utilisée : Habileté Description : Le personnage utilise cette compétence lorsqu'il entreprend d'escalader, d'exécuter des sauts dangereux, de jouer au funambule etc. Exemples d'utilisations :

Escalader : Habileté + Acrobatie Garder son équilibre : Volonté + Acrobatie Sauter par-dessus un précipice : Habileté + Acrobatie (Voir règles « Saut » page 46)

Art

Caractéristique fréquemment utilisée : Intelligence Description : Lorsqu'il choisit cette compétence, le personnage peut s'exprimer sur divers supports et comprendre les chefs d'œuvres qu'il observe qu'il s'agisse de peinture, sculpture, musique ou toute autre forme d'art.

Exemples d'utilisations : Comprendre une œuvre : Intelligence + Art Chanter : Tempérament + Art Danser : Habileté + Art Peindre de l'abstrait : Volonté + Art Sculpter : Habileté + Art

Conduite

Caractéristique fréquemment utilisée : Habileté

Description : Le personnage peut conduire tous les véhicules terrestres : moto, voiture, camion. Cela ne veut pas forcement dire qu'il a tous les permis de conduire.

Exemples d'utilisations : Rouler très vite : Habileté + Conduite Eviter un obstacle : Rapidité + Conduite Réparer le véhicule : Intelligence + Conduite Course poursuite : Jet d'opposition (Rapidité+Conduite/ Rapidité+Conduite)

Course

Caractéristique fréquemment utilisée : Rapidité Description : Le personnage utilise cette compétence lorsqu'il entreprend des actions de course sur des terrains accidentés. Un échec à un test de course signifie souvent que le personnage tombe à plat ventre.

Exemples d'utilisations :

Courir en évitant des obstacles : Habileté + Course Courir longtemps : Endurance + Course Course poursuite : Jet d'opposition (Rapidité + Course / Rapidité + Course)

Difficulté pour un test de course : Forêt : Moyennement facile (6) Neige, boue, eau peu profonde : difficile (8) Verglas : Très difficile (10)

Culture générale

Caractéristique fréquemment utilisée : Intelligence Description : Le personnage sait tout sur tout. Il regarde toujours les informations et lit tous les livres. Cette compétence peut lui permettre de reconnaître quelqu'un d'important, se remémorer des derniers événements qui ont eu lieu dans un pays ou se rappeler quel est le dernier film de Karaté à être sorti en salle.

Exemples d'utilisations :

Sujet traitant de science : Intelligence + Culture Générale Reconnaître une célébrité : Perception + Culture Générale Captiver son auditoire avec sa science : Tempérament + Culture Générale

Armes

Type d'arme

Il existe deux types d'armes.

La catégorie Arme de contact englobe les armes pouvant être utilisées avec la technique standard « Attaque armée » et « Parade armée ». Reportez-vous à la technique « Attaque armée » pour plus d'explications.

La catégorie Attaque à distance englobe les armes pouvant être utilisées avec la technique standard « Visée ». Reportez-vous à la technique « Visée » pour plus d'explications.

Dommage des armes

En plus de donner accès à des techniques de combats spécifiques, les armes accroissent les dommages que peut provoquer un combattant et infligent la plupart du temps des dégâts létaux. Les dommages d'une arme sont représentés par sa valeur de Puissance.

Les dés à six faces utilisés dans les scores de Puissance s'additionnent entre eux pour le calcul des dommages et s'ajoutent éventuellement à un jet de Force de l'attaquant.

Par exemple quelqu'un ayant 2 en Force et manipulant un couteau jettera deux dés à dix faces (2D10) et gardera le meilleur. Il y ajoutera le résultat d'un dé à six faces (+1d6).

Un tir de pistolet 9mm inflige 2D6 points de dommage. On additionne le résultat des deux dés et on y retire la valeur d'Endurance de la cible ainsi qu'une éventuelle protection d'armure avant de déduire le résultat des points de santé de la victime. Notez qu'il n'est pas possible de faire de jet de dommage critique avec de telles armes d'attaque à distance.

Règles spéciales

Les règles spéciales listent les attributs des armes. Les attributs définissent les effets d'une technique de combat. Les armes peuvent ajouter un attribut à une technique. Ainsi un pistolet ajoute l'attribut « Létale » s'il est utilisé pour une Attaque à distance.

Attributs supplémentaires

Les attributs spécifiques s'ajoutant aux effets d'une technique d'attaque sont Choc, Létale, A terre, Fracassante, Aveuglante ou Assommante. Référezvous au chapitre « Techniques » page 65 pour plus de précision sur les effets de ces attributs.

Tir en rafale : Le tir en rafale est un attribut spécifique à certaines armes qui permet d'accéder à des techniques spéciales. Les armes avec l'attribut tir en rafale peuvent être utilisées avec les techniques standards « Visée » et « Tir en rafale » Le tir en rafale consomme 2D6 balles à chaque attaque. Reportez-vous à la technique « Tir en rafale » pour plus d'explications.

Portée des armes

La portée de certaines armes de la catégorie attaque à distance est notée :

Bout portant / Portée courte / Portée Longue

Par exemple, le pistolet 9mm a une portée notée ainsi : 6/20/50 mètres.

Il voit sa portée décomposée comme suit :

Bout portant de 0 à 6 mètres. A cette distance, le tireur à un bonus de +1 pour son jet de Précision.

Portée courte de 6 à 20 mètres. A cette distance, le tireur n'a ni bonus ni malus.

Longue portée de 20 à 50 mètres. A cette distance, le tireur a un malus de -2 pour son jet de Précision.

Au-delà, la cible est hors de portée.

Lorsqu'une arme de la catégorie attaque à distance n'a qu'une seule portée d'indiquée, elle n'a qu'une portée courte. Il en va de même que pour les techniques d'attaque à distance basées sur une seule valeur de portée.

Munitions

Les munitions indiquent le nombre d'attaques à distance que peut exécuter un personnage avec cette arme ainsi que le temps nécessaire pour la recharger si cela est possible.

Techniques

Ce chapitre décrit en détail l'ensemble des techniques d'attaque et de défense des différents arts martiaux. Les premiers chapitres présentent la liste des techniques par art martial ainsi que l'arbre d'apprentissage correspondant indiquant l'ordre possible d'acquisition des techniques. Enfin vient la description des techniques classées par ordre alphabétique.

Techniques standards

Les techniques présentes dans la liste ci-dessous peuvent être utilisées par tous les personnages même non combattants ou hommes de main. On considère que tous les personnages de Tiamat peuvent les utiliser et il n'est pas nécessaire de les acheter comme les autres techniques de combat classiques ou secrètes. Elles ne comptent pas dans le total des techniques connues par un personnage.

Si un personnage-joueur désire entreprendre une action de combat qui n'est pas prévue dans la liste de ses techniques, utilisez la technique standard s'en apporchant le plus. Par exemple pour donner un coup de coude utilisez La technique standard « coup de poing «.

Ordre d'apprentissage

Pour chaque Art Martial, un diagramme présente le cheminement de l'enseignement des techniques.

Les flèches noires des diagrammes qui suivent indiquent dans quel ordre un personnage doit acquérir les techniques. Par exemple pour la boxe, un personnage doit apprendre le Straight-punch avant d'avoir accès au Hook-Punch. Ce cheminement est rappelé dans les prérequis de chaque technique.

Les enchaînements ne peuvent être appris que lorsque le personnage maîtrise toutes les techniques correspondantes. Ces techniques sont indiquées par de lignes grises les reliant à l'enchaînement.

Techniques de Boxe

Descendant du pugilat, l'art martial « Boxe » désigne avant tout la boxe anglaise où le combattant utilise principalement ses poings en visant le buste et la tête de l'adversaire. Les techniques ci-contre peuvent être apprises par un personnage suivant la formation des boxeurs mais toutes ne sont pas autorisées au cours d'un match sportif.

Les coups de coudes, coups de pieds, coups de genoux, prises, attaque avec arme et les attaques contre un adversaire à terre ne sont pas autorisé dans le cadre d'un match légal. Le boxeur serait automatiquement disqualifié s'il utilisait l'une de ces techniques. En suite, dans le cadre d'un combat de rue, c'est tout autre chose.

Poings

Straight-punch Hook-punch Rising-punch Charge enragée Ultimate-punch Straight-elbow strike Inside-elbow strike Double Elbow strike Cross-counterUltimate Elbow strike

Prise

Immobilisation

Parades Blocage AbsorptionRempart

EsquiveFeinte du buste

Un personnage apprenant la boxe gagne automatiquement le talent Résistance de l'ours. S'il possédait déjà ce talent, il pourra en choisir un autre dans la liste des talents.

Techniques de Ju-jitsu

Le ju-jitsu regroupe l'ensemble des techniques de frappes et de prises développées au Japon depuis plusieurs siècles. De nos jours on retrouve le Ju-jitsu décliné sous forme de sport de combat tel que le Judo ou l'Aïkido.

Un combattant de ju-jitsu ne mise pas sur la force brute mais va chercher à maîtriser son adversaire par des prises souples et des enchaînements fluides. Il s'agit pour beaucoup de la meilleure voie pour l'autodéfense car elle apporte une capacité de réaction instinctive ainsi qu'une vigilance exacerbée.

Poings Oi zukiTettsui-uchiDori

Pieds

Mae geriMawashi geri

PrisesProjection Contre-prise ImmobilisationMa-Sutemi-Waza

EnchaînementsPiétinement Enchaînement de la Panthère Enchaînement du Lion Enchaînement du Loup Enchaînement du PythonEnchaînement du Taureau

Un personnage apprenant le Ju-jitsu gagne automatiquement le talent Sixième sens. S'il possédait déjà ce talent, il pourra en choisir un autre dans la liste des talents.

Techniques de Karaté

Dérivé de la boxe des moines du temple de Shaolin, le Karaté fut développé dans le royaume de Ryūkyū avant qu'il ne soit rattaché au Japon en tant que préfecture d'Okinawa.

Les karatékas utilisent des techniques de frappes aux poings et aux pieds très énergiques. L'efficacité des attaques repose sur la posture du combattant qui garde toujours une stabilité parfaite.

Il s'agit d'un art martial équilibré utilisant les quatre membres en attaque comme en défense.

Poings

Oi zukiTettsui-uchiToho-uchi NukiteSeiryuto-uchi

Pieds

Mae geri Mawashi geri Mae tobi geriTobi nagashi mawashi geri Nidan geriUshiro mawashi geri

Parades Age-ukeGedan-barai

EsquiveTai sabakiKizami zuki

Un personnage apprenant le Karaté gagne automatiquement le talent Vivacité du chat. S'il possédait déjà ce talent, il pourra en choisir un autre dans la liste des talents.

Techniques de Kendo

La voie du sabre est la digne héritière du Kenjutsu pratiqué par les samouraïs. Il s'agit d'une escrime dont l'épée se manie à deux mains. Les attaques sont très rapides et mortelles. Les coups se succèdent si rapidement que les maîtres du sabre ont mis au point un grand nombre d'enchaînements.

Les techniques de Kendo ne sont utilisables que par un épéiste magnant un Bokken, un Katana ou un Ninjato. L'épéiste doit tenir son arme à deux mains et l'utilisation de coups de poing ou de parades à mains nues lui est donc impossible. La seule exception est la technique «La baffe d'Haohmaru» qui autorise un coup de poing en fin d'enchaînement.

Armes de contactTsuki Shômen Suriage-waza Kesa giri Gyaku kesa giriDo giri

Parades Kiri KaeshiMaki otoshi

EsquiveTai Sabaki

Enchaînements Baffe de Haohmaru Feinte de Mitsurugi Charge du samouraï Oji-waza Enchaînement du TigreEnchaînement du Serpent

Un personnage apprenant le Kendo gagne automatiquement le talent Concentration. S'il possédait déjà ce talent, il pourra en choisir un autre dans la liste des talents.

Techniques de Kick-Boxing

Le kick-boxing regroupe l'ensemble des boxes utilisant aussi bien les pieds que les poings tel que la boxe birmane (Lethwei), thaïlandaise (Muay thaï), coréenne (Taekwondo) ou américaine (fullcontact).

En compétition sportive, certains pays n'autori-

sent pas l'utilisation des coups de coude ou de genoux.

En combat réel, les kick-boxeurs recherchent la force de frappe la plus conséquente pour infliger un maximum de dommages.

Poings Straight-punch Hook-punch Straight-elbow strike Inside-elbow strike

Pieds Side-Kick Low-Kick High-Kick Sweeping Hammer kick Rising Knee-strike Jumping knee-kickDouble knee-kick

ParadeBlocage

EnchaînementsŒil pour œilDent pour dent

Un personnage apprenant le Kick-boxing gagne automatiquement le talent Rage du taureau. S'il possédait déjà ce talent, il pourra en choisir un autre dans la liste des talents.

Techniques de Krav-maga

Le krav-maga («combat rapproché» en hébreu) est un art-martial créé en Palestine. Ils empreinte des techniques d'arts-martiaux de tous horizons. Pratiqués par des polices, armées et unités d'élites partout dans le monde, le Krav-maga forme à l'autodéfense mais aussi à l'attaque létale. Ainsi, les miliaires reçoivent un enseignement avancé au couteau qui est fortement inspiré des arts philippins de combat à l'arme blanche. Les forces de l'ordre reçoivent aussi les rudiments du maniement d'armes à feu afin d'être réactif dans leurs ripostes.

Un personnage apprenant le Kravmaga gagne automatiquement le talent Instinct de survie. S'il possédait déjà ce talent, il pourra en choisir un autre dans la liste des talents.

Coups de poing Straight-punch Coup de tête NukiteBraquage

Coups de pieds Side-KickCoup dans l'entrejambe

EsquivesPlongeon Roulade

Prises Contre-priseDégagement

Arme de contact Arnis MatadorArnis Guerrero

Attaque à distanceTir rapide

Enchaînement ExécutionNeutralisation

Techniques de Kung-fu

Le Kung-fu désigne la boxe chinoise qui existe sous un nombre incroyable de déclinaisons telles que le wushu ou l'art des moines de Shaolin.

Le Kung-fu est un art ancestral vieux de plus de 2200 ans qui mise à la fois sur la vitesse et la force. La rapidité et les réflexes sont les armes es-

sentielles du Kung-fu et son pratiquant peut accomplir des prouesses martiales uniques s'il arrive à prendre l'initiative sur son adversaire.

Poings

Serres du fauconFrappe de l'Ours Morsure du CobraFrappe du RenardFrappe de la Mante

Pieds

Piqûre du ScorpionFrappe du Héron Ruade du ChevalFrappe du JaguarPanthère bondissante

PriseContre-prise

EsquiveSalto

Enchaînements Enchaînement du BufFle Enchaînement de l'AigleEnchaînement du Héron

Un personnage apprenant le Kung-fu gagne automatiquement le talent Réflexe du guépard. S'il possédait déjà ce talent, il pourra en choisir un autre dans la liste des talents.

Partie accessible aux joueurs - Techniques

Techniques de Lutte

La lutte est un art martial existant depuis des millénaires. Essentiellement basée sur des prises de corps à corps, elle consiste à faire tomber l'adversaire au sol pour le maîtriser grâce à des techniques très douloureuses de soumission. Les catcheurs y ont apporté des variantes permettant l'usage de coups de poings, coups de coudes et coups de pieds mais ceux-ci ne sont

pas autorisés dans le cadre d'affrontements sportifs.

Poings

Straight-punch Straight-elbow strike Elbow drop Coup de la corde à linge

Prises

ImmobilisationProjection Contre-prisePrise du scorpionPrise du cobra CiseauxPrise du sommeilPortes de l'enferPrise de l'ours

EnchaînementsPiétinementEnchaînement de la mort

Un personnage apprenant la lutte gagne automatiquement le talent Course du jaguar. S'il possédait déjà ce talent, il pourra en choisir un autre dans la liste des talents.

Techniques de Ninjutsu

Le ninjutsu est un art secret et ancestral créé au Japon il y a des siècles. Véritable arme au service du pouvoir, les ninjas exécutaient les cibles politique et les opposants à leur seigneur. Aujourd'hui encore la tradition perdure et le véritable savoir des ninjas se transmet secrètement. Le ninja tire avantage d'un grand nombre de gadgets et d'armes qu'il dissimule sur lui.

Coups de poing :Oi zuki

Coups de pieds : Mae geriMae tobe geri

Attaque à distance :Shuriken

Parades

Blocage Secret d'Ishikawa Goemon

Esquives

Plongeon Makibishi Metsubushi Gotonpo

Armes de contact Nukitsuke Capture du Kusarigama

Enchaînements Héritage d'Hanzô Hattori Enchaînement de KogaEnchaînement d'Iga

dESCRIPTION DES TECHNIQUES

Les techniques de combat sont toutes présentées sous le même modèle. Une rapide description présente la technique puis la liste des éléments techniques et règles spéciales sont expliqués.

Type

Les techniques sont de plusieurs types.

► Les attaques de corps à corps utilisant les poings ou les coudes sont intitulées « Poing ».

►Les attaques de corps à corps utilisant les pieds, les genoux ou les jambes sont indiquées « Pied »

►Les prises et projections sont nommées « Prise ».

►Les parades sont appelées tout simplement « Parade ».

►Les esquives sont nommées, elles aussi, tout simplement « Esquive ».

►Les attaques de corps à corps avec armes blanches ou contondantes sont nommées « Arme de contact ».

►Les attaques avec divers projectiles, armes de jet, armes à feu sont désignées comme « Attaque à distance ».

►Le dernier type de techniques est l'« Enchaînement ». Il consiste à donner une succession de coups spécifiques permettant de déboucher sur un combo dévastateur avec effet spécial.

Prérequis

Les prérequis indiquent les conditions nécessaires au personnage pour acquérir cette technique. Lorsqu'une ou plusieurs techniques sont indiquées, le personnage doit posséder ces techniques avant d'acquérir celle-ci.

Notez que dans un premier temps, les personnages peuvent apprendre uniquement les techniques faisant partie de la liste de leur art martial. Il leur faudra trouver un maître, emprunter la voie d'un nouvel art martial ou trouver une toute autre solution pour apprendre de nouvelles techniques.

Arme nécessaire

Lorsqu'une arme (ou un objet) est nécessaire pour l'utilisation de la technique, celle-ci y est précisée.

Coût

Indique s'il faut dépenser un ou plusieurs points d'énergie ou de furie pour utiliser cette technique. Dans le cas d'une technique de type Enchaînement, le coût de l'Enchaînement remplace le coût de la technique offerte en Combo.

Précision

Il s'agit du jet à faire pour toucher l'adversaire dans le cas d'une attaque ou pour éviter un coup dans le cas d'une parade ou d'une esquive.

Puissance

Il s'agit du jet à faire pour calculer les dommages dans le cas d'une attaque ou pour résister aux dommages létaux dans le cas d'une parade à mains nues.

Attributs

Les attributs sont des effets et des règles que l'on retrouve pour certaines techniques. Certains entrent en jeu avant le test de précision d'autres produisent leurs effets immédiatement après. D'autres enfin sont valables lors du test de puissance pour le calcul des dommages.

Imparable

Si l'adversaire tente une parade contre cette technique, l'action de défense est automatiquement un échec et l'attaque touche.

Inévitable

Si l'adversaire tente une esquive contre cette technique, l'action de défense est automatiquement un échec et l'attaque touche.

Mouvement

Le personnage peut exécuter gratuitement un déplacement. S'il s'agit d'une technique d'attaque, le mouvement a lieu juste avant l'attaque pour se rapprocher de l'adversaire. Dans le cas d'une technique de défense, le mouvement se fait après

l'esquive ou la parade. Il ne s'agit pas d'une action en plus. Le déplacement fait partie intégrante de la technique.

Attaque Surprise

Quelque soit la défense choisie contre l'attaque surprise, le jet de défense quel qu'il soit (Parade, Esquive, Contre-attaque ou Défense instinctive) ne se fait qu'en lançant un seul D10. Le talent Sixième sens permet d'annuler cet effet. Le nombre de D6 lancés n'est en revanche pas affecté.

Contre-attaque

Cette technique doit être utilisée uniquement comme action de défense à la place d'une Parade ou d'une Esquive. Elle fonctionne contre les attaques imparables et inévitables ainsi que lors d'attaques surprises. Si le jet de Précision du défenseur est supérieur à celui de l'attaquant, la technique de ce dernier est annulée et le défenseur peut occasionner des dommages à l'attaquant voir commencer un enchaînement si la contre-attaque permet un combo. Une fois l'action du défenseur terminée, l'attaquant peut reprendre normalement son tour s'il lui restait des actions.

Fracassante

L'attaque ignore les protections. Ne tenez pas compte du bonus d'armure dans le calcul des dommages contre cette technique.

Létale

L'attaque inflige des dommages létaux susceptibles de tuer l'adversaire lorsque sa santé arrive à zéro. En outre, elle inflige des dommages lorsque l'adversaire essaie de la parer à main nue (voir page 48).

Assommante

Si le jet de Précision est un succès, l'adversaire est « sonné » et perd donc une action pendant le reste du tour et le suivant.

A terre

Si le jet de Précision est un succès, l'adversaire est mis à terre.

Terrorisante

Si le jet de Précision est un succès, l'adversaire est « terrorisé » pendant le reste du tour et le suivant.

Épuisante

Si le jet de Précision est un succès, l'adversaire est « épuisé » pendant le reste du tour est le suivant.

Aveuglante

Si le jet de Précision est un succès, l'adversaire est « aveuglé » pendant le reste du tour est le suivant.

Désarmante

Si le jet de Précision est un succès, l'adversaire perd l'arme qu'il a en main. Son arme tombe à ses pieds.

Blessure

S'il perd au moins un point de santé, l'adversaire subit alors une blessure grave sur la localisation touchée.

Choc

Si le jet de Précision est un succès, l'adversaire recule de 2 mètres dans la direction opposée à l'attaquant.

Soumission

Si le jet de Précision est un succès, l'adversaire ne peut plus rien faire pendant ses prochains tours mis à part tenter une seule action par tour pour se libérer par un jet d'opposition Force / Force ou en utilisant la technique de Krav-maga « Dégagement ». Si l'attaquant subit des blessures provoquées par une tierce personne, il libère sa prise et la soumission est annulée.

La victime ne peut tenter de se libérer qu'un nombre de fois égale à sa Force. Si elle échoue à toutes ses tentatives, elle tombe KO.

Impulsion

Si le jet de Précision est un succès, le personnage gagne un bonus de +1 à son prochain jet d'initiative.

Localisation

Indique le type de localisation de l'attaque : Aléatoire, Haut, Bas, Spéciale (voir chapitre Localisation page 49).

Règles spéciales

Par défaut un personnage doit être debout pour exécuter une technique. Les effets spéciaux (voir Attributs) ne durent en général que jusqu'à la fin du tour suivant. Les règles spéciales viennent ajouter certains effets spécifiques à la technique. Si ces règles entrent en contradiction avec une règle standard, se sont toujours les règles spéciales qui prévalent.

Par exemple l'Ultimate-punch du boxeur sonne l'adversaire pendant 1D6 tours et pas uniquement jusqu'à la fin du prochain tour.

Combo

Lorsque la mention est précisée, la technique permet une combinaison de coups et offre la possibilité d'enchaîner une autre technique gratuitement qui ne comptera pas comme une action et dont le coût en point d'énergie ou de furie deviendra égal à zéro.

Les enchaînements

Les enchaînements sont des techniques à part. Elles combinent une succession de techniques dans un ordre précis aboutissant à un combo difficile à éviter.

Pour réussir un enchaînement avec succès, le personnage doit exécuter un certain nombre de techniques qui doivent toutes toucher l'adversaire en réussissant les tests de Précision correspondant. Il n'est pas nécessaire d'infliger des dommages pour considérer qu'une technique se solde par un succès.

Un fois toutes les techniques activées dans le bon ordre, le personnage consomme le coût de l'enchaînement (points d'énergie ou points de furie) et active le combo. Il a alors en général droit à un bonus dévastateur pour cette attaque supplémentaire qui ne compte pas comme une action.

LISTE DES TECHNIQUES

Les techniques de combat sont toutes présentées sous le même modèle. Une rapide description présente la technique puis la liste des éléments techniques et règles spéciales sont expliqués.

ABSORPTION

Le personnage amortit le coup en accompagnant l'attaque. Il évite ainsi les coups les plus violents susceptibles de le faire reculer

Boxe
Blocage
-
Parade
1 point d'énergie
Endurance + 2
Endurance + 2D10
-
-

Règles Spéciales : Ne peut être utilisé contre les attaques à distance et les prises. Même si la parade est un échec le personnage ne subira pas l'éventuel effet « Choc » de l'attaque.

Attributs : -

ARNIS MATADOR

L'Arnis du tueur est un art philippin du combat au couteau ou au bâton. Le personnage manie un couteau ou un bâton avec dextérité cherchant à

frapper pour tuer.
Art Martial : Krav Maga
Prérequis : Side Kick et Straight
punch
Arme nécessaire : Un couteau ou un bâton
Type : Arme de contact
Coût : 2 points d'énergie
Précision : Habileté +2D10
Puissance : Puissance de l'arme +2D10
Localisation : Haut
Combo : -
Règles Spéciales : Même si le personnage
utilise un simple bâton, l'attaque devient létale.
Attributs : Létale
AGE-UKE

Le personnage dévie avec ses avant-bras les coups visant son buste et sa tête.

Art Martial : Karaté
Prérequis : -
Arme nécessaire : -
Type : Parade
Coût : -
Précision : Habileté +1D6
Puissance : Endurance +2D10
Localisation : -
Combo : -

Règles Spéciales : Ne peut être utilisé contre les attaques à distance et les prises. Cette parade ne peut être utilisée que contre les attaques visant le haut du corps. (Localisation : Haut, bras, tronc ou Tête)

Attributs : -

ARNIS GUERRIERO

L'Arnis du guerrier est l'évolution de l'Arnis Matador. Le personnage manie deux couteaux ou deux bâtons cherchant à repousser plusieurs adversaires. Le personnage frappe ainsi deux fois en enchaînant sa première attaque avec l'Arnis Matador.

Art Martial : Krav Maga
Prérequis : Arnis Matador
Arme nécessaire : Deux couteaux ou bâtons
Type : Arme de contact
Coût : 3 points d'énergie
Précision : Habileté
Puissance : Puissance de l'arme
Localisation : Aléatoire
Combo : Arnis Matador
Règles Spéciales : Si l'attaque est un succès,
le personnage peut enchaîner gratuitement un Ar
nis Matador.

Attributs : -

Partie accessible aux joueurs - Techniques

ATTAQUE ARMÉE

Le personnage tient une arme de corps à corps et frappe de la façon la plus simple.

Art Martial : Standard
Prérequis : -
Arme nécessaire : Arme de contact
Type : Arme de contact
Coût : -
Précision : Habileté
Puissance : Puissance de l'arme
Localisation : Aléatoire
Combo : -
Règles Spéciales : Voir arme
Attributs : -
ATTAQUE AVEC ARME IMPROVISÉE

Le personnage frappe à l'aide d'un objet susceptible de blesser son adversaire (bouteille, clef anglaise…).

Art Martial : Standard
Prérequis : -
Arme nécessaire : Un objet
Type : Arme de contact
Coût : -
Précision : Habileté
Puissance : Force
Localisation : Aléatoire
Combo : -
Règles Spéciales : -
Attributs : Létale
BAFFE DE HAOHMARU

Haohmaru étant connu pour donner un coup de sabre d'une main et donner des coups de poings avec l'autre.

Art Martial : Kendo
Prérequis : Kesa giri
Arme nécessaire : -
Type : Enchaînement
Coût : 1 point de furie
Précision : -
Puissance : -
Localisation : -
Combo : Coup de poing

Règles Spéciales : Le personnage doit utiliser une action pour exécuter un Kesa giri avec succès. Il peut ensuite enchaîner un coup de poing standard qui sonne l'adversaire pendant 1D6 tours. Attributs : Assommante

BLOCAGE

Le blocage est une parade visant à stopper l'attaque avant qu'elle ne termine sa course. Art Martial : Boxe, Kick-Boxing Prérequis : - Arme nécessaire : - Type : Parade Coût : - Précision : Force +1 Puissance : Endurance +1D10 Localisation : - Combo : - Règles Spéciales : Ne peut être utilisé contre les attaques à distance et les prises Attributs : -

BRAQUAGE

Le personnage s'empare de l'arme de son adversaire et le tient en joue avec.

Art Martial : Krav Maga
Prérequis : Nukite
Arme nécessaire : -
Type : Poings
Coût : 3 points d'énergie
Précision : Rapidité +1D10
Puissance : Aucun dommage
Localisation : Bras
Combo : -
Règles Spéciales : La cible se trouve désar

mée. L'arme se retrouve dans les mains du personnage. La cible est terrorisée pendant le reste du tour et le suivant.

Attributs : Désarmante, Terrorisante

CAPTURE DU KUSARIGAMA

Le personnage manie la complexe arme articulée qu'est le Kusarigama. Il capture l'un des membres de son adversaire avec la chaîne du Kusarigama. Art martial : Ninjutsu Prérequis : - Arme nécessaire : Kusarigama

Partie accessible aux joueurs - Techniques CHA

Type : Attaque à distance ou Arme de contact (aux choix) Coût : 3 points d'énergie Précision : Habileté + 1D10 Puissance : Force + 1D6 Localisation : Aléatoire Combo : -

Règles Spéciales : L'attaque a une portée de 4 mètres. La localisation touchée se trouve enroulée par la chaîne. L'adversaire se trouve immobilisé par une prise de soumission. Le personnage maniant le kusarigama peut se rapprocher de l'adversaire et continuer ses attaques avec son arme normalement. Il peut aussi faire un jet d'opposition Force/Force pour projeter son adversaire à terre.

Attributs : Soumission

CHARGE DU SAMOURAÏ

Après avoir frappé, le personnage fonce immédiatement en direction de sa prochaine cible et frappe de nouveau.

Art Martial : Kendo
Prérequis : Kesa giri et Do giri
Arme nécessaire : -
Type : Enchaînement
Coût : 1 point de furie
Précision : -
Puissance : -
Localisation : -
Combo : Do giri
Règles Spéciales : Le personnage doit uti
liser une action pour exécuter un Kesa giri avec

succès. Il peut ensuite enchaîner un Do giri qui peut être précédé gratuitement d'un déplacement comme s'il avait l'attribut Mouvement. Attributs : Mouvement

CHARGE ENRAGÉE

Fou de rage, le personnage fonce sur son adversaire pour lui asséner un violent coup de poing.

Art Martial : Boxe
Prérequis : Rising punch
Arme nécessaire : -
Type : Poings
Coût : 2 points de furie
Précision : Habileté + 2D10
Puissance : Force + 1D10
Localisation : Haut
Combo : Straight-punch
Règles Spéciales : -

Attributs : Mouvement, Impulsion

CISEAUX

Le personnage saisit le bras de son adversaire à terre et l'emprisonne entre ses jambes puis brise le bras en tirant dans le sens inverse de l'articulation.

Art Martial : Lutte
Prérequis : -
Arme nécessaire : -
Type : Prise
Coût : 1 point d'énergie
Précision : Habileté
Puissance : Force
Localisation : Bras
Combo : -
Règles Spéciales : L'adversaire doit être à
terre. La cible subit l'équivalent d'une blessure
grave au bras.
Attributs : Blessure
CONTRE-PRISE

Le personnage attrape le bras ou la jambe de son adversaire et le fait basculer au sol en le déséquilibrant.

Ju-jitsu, Kung Fu, Krav-
Maga, Lutte
Projection, Roulade ou
Frappe du renard
-
Prise
2 points d'énergie
Rapidité
Aucun dommage
Haut
-
L'adversaire doit être debout
Contre-attaque, A terre
COUP DANS L'ENTREJAMBE

Le personnage assène un violent coup de pied entre les jambes de son adversaire. Art Martial : Krav-maga Prérequis : Side Kick Arme nécessaire : -

Partie accessible aux joueurs - Techniques

CRO
Type : Pieds
Coût : 1 point de furie
Précision : Rapidité
Puissance : Force
Localisation : Jambes
Combo : -

Règles Spéciales : La cible doit être de sexe masculin. Elle est sonnée et subit les effets d'une blessure grave aux jambes pendant 1D6 tours. Elle gagne un point de furie supplémentaire. Attributs : Blessure, Assommante

COUP DE LA CORDE à LINGE

Le personnage court en tendant le bras sur le côté. Il heurte violemment son adversaire et le projette à terre.

Art Martial : Lutte
Prérequis : Straight-punch
Arme nécessaire : -
Type : Poings
Coût : 1 point d'énergie
Précision : Habileté
Puissance : Force
Localisation : Haut
Combo : -
Règles Spéciales : L'attaquant peut faire
un mouvement avant son attaque. L'adversaire
tombe à terre.
Attributs : Mouvement, A terre
COUP DE PIED

L'attaquant donne un coup avec le pied au niveau des jambes de son adversaire.

Art Martial : Standard
Prérequis : -
Arme nécessaire : -
Type : Pieds
Coût : -
Précision : Habileté
Puissance : Force
Localisation : Bas
Combo : -
Règles Spéciales : -
Attributs : -
COUP DE POING

Le personnage, les poings fermés, assène un coup à son adversaire.

Art Martial : Standard
Prérequis : -
Arme nécessaire : -
Type : Poings
Coût : -
Précision : Habileté
Puissance : Force
Localisation : Haut
Combo : -
Règles Spéciales : -
Attributs : -
COUP DE TêTE

Le personnage assène un violent coup avec le crâne.

Art Martial : Krav Maga
Prérequis : Straight-punch
Arme nécessaire : -
Type : Poings
Coût : 1 point de furie
Précision : Force
Puissance : Force
Localisation : Tête
Combo : -
Règles Spéciales : La cible est sonnée pen
dant 1D6 tours. Cette attaque est possible même
si le personnage a une blessure grave aux bras.

Attributs : Assommante

CROSS-COUNTER

Le coup de contre consiste à frapper l'adversaire au moment où il tente son attaque.

Art Martial : Boxe
Prérequis : Straight-punch
Arme nécessaire : -
Type : Poings
Coût : 1 point de furie
Précision : Rapidité
Puissance : Force
Localisation : Haut
Combo : -
Règles Spéciales : Inefficace contre les atta
ques à distance et les prises.
Attributs : Contre-attaque

Partie accessible aux joueurs - Techniques DEG

DÉGAGEMENT

Le personnage se dégage d'une prise de soumission.

Art Martial : Krav-maga
Prérequis : Contre-prise
Arme nécessaire : -
Type : prise
Coût : 3 points d'énergie
Précision : Force +2D6
Puissance : aucun dommage
Localisation : -
Combo : -

Règles Spéciales : Cette technique peut être utilisée en position « à terre » et lors que le personnage subit une soumission qui l'empêche normalement d'agir. Si le personnage réussit sa technique de dégagement, il se retrouve libéré d'une soumission et pourra agir normalement pour le reste de son tour.

Attributs : -

DENT POUR DENT

Le personnage enchaîne une pluie de coups de genoux glissant un Low-Kick au passage.

Art Martial : Kick-Boxing
Prérequis : Œil pour œil, Low-Kick,
Double knee-kick
Arme nécessaire : -
Type : Enchaînement
Coût : 1 point de furie
Précision : -
Puissance : -
Localisation : -
Combo : Double knee-kick

Règles Spéciales : Le personnage doit utiliser une action pour exécuter un Rising Knee-strike puis une autre action pour un Low-Kick tous deux avec succès. Il peut ensuite enchaîner par surprise un Double Jumping Knee-kick.

Attributs : Attaque surprise

DO GIRI

Le personnage donne un coup de sabre horizontal assez difficile à esquiver.

Art Martial : Kendo
Prérequis : -
Arme nécessaire : Arme de Kendo
Type : Arme de contact
Coût : -
Précision : Habileté
Puissance : Puissance de l'arme
Localisation : Aléatoire
Combo : -
Règles Spéciales : L'adversaire ne doit pas
être à terre. L'adversaire subit un malus d'1D10
s'il tente une esquive contre un Do giri.
Attributs : -

DORI

Le personnage saisit le poignet de son adversaire et frappe son arme la faisant voler à quelques mètres.

Art Martial : Ju-jitsu
Prérequis : Tettsui-uchi
Arme nécessaire : -
Type : Poings
Coût : 2 points d'énergie
Précision : Rapidité
Puissance : Aucun dommage
Localisation : Bras
Combo : -
Règles Spéciales : La cible se trouve désar
mée. L'arme est projetée au sol à 1D6 mètres.
Attributs : Désarmante
DOUBLE ELBOW STRIKE

Le double coup de coude fonctionne en deux temps. Le premier coup extrêmement puissant s'enchaîne avec un coup de coude direct.

Art Martial : Boxe
Prérequis : Inside-elbow strike
Arme nécessaire : -
Type : Poings
Coût : 3 points d'énergie
Précision : Force +2D10
Puissance : Force +1D6
Localisation : Haut
Combo : Straight-elbow strike
Règles Spéciales : -
Attributs : -
DOUBLE KNEE-KICK

Le double coups de genoux fonctionne en deux temps. Le premier coup a lieu après une petite course d'élan et s'enchaîne avec un coup de genou sauté.

Art Martial : Kick-Boxing
Prérequis : Jumping knee-kick
Arme nécessaire : -
Type : Pieds
Coût : 3 points d'énergie
Précision : Habileté
Puissance : Force +2D10
Localisation : Haut
Combo : Jumping knee-kick
Règles Spéciales : -
Attributs : Mouvement
ELBOW DROP

Le personnage se jette au sol sur son adversaire en lui infligeant un violent coup de coude.

Art Martial : Lutte
Prérequis : Straight-elbow strike
Arme nécessaire : -
Type : Poings
Coût : 2 points d'énergie
Précision : Habileté +2D10
Puissance : Force +2
Localisation : Tronc
Combo : -
Règles Spéciales : L'adversaire doit être à

terre. Il subit l'équivalent d'une blessure grave. L'attaquant se retrouve ensuite lui aussi à terre Attributs : Blessure

ENCHAîNEMENT DE LA PANTHèRE

Le personnage se jette au sol avec son adversaire mais se relève avec la vivacité d'un félin avant de donner un puissant coup de poing.

Art Martial : Ju-jitsu
Prérequis : Ma-Sutemi-Waza
et Tettsui-uchi
Arme nécessaire : -
Type : Enchaînement
Coût : 1 point de furie
Précision : +2D10
Tettsui-uchi

Règles Spéciales : Le personnage doit utiliser une action pour exécuter un Ma-Sutemi-Waza avec succès. Il se relève ensuite gratuitement. Il peut enfin enchaîner sur un Tettsui-uchi qui bénéficie d'un bonus de +2D10 en Précision et ignore les protections.

Attributs : Fracassante

ENCHAîNEMENT DE KOGA

Fou de rage; le personnage envoie une pluie de shurikens sur l'adversaire.

Art Martial : Ninjutsu
Prérequis : Shuriken
Arme nécessaire : Senban ou Kunaï
Type : Enchaînement
Coût : 1 point de furie
Précision : -
Puissance : -
Localisation : -
Combo : Shuriken
Règles Spéciales : Le personnage utilise sa

technique Shuriken deux fois et il pourra enchaîner une troisième technique Shuriken qui aura les attributs « Fracassante » et ignorera l'armure de la cible.

83

Attributs : Fracassante

ENCHAîNEMENT D'IGA

Le personnage se téléporte et contre-attaque à distance.

Art Martial : Ninjutsu
Prérequis : Gotonpo et Shuriken ou
Kusarigama
Arme nécessaire : Senban ou Kunaï ou
Kusarigama
Type : Enchaînement
Coût : -
Précision : -
Puissance : -
Localisation : -
Combo : -

Règles Spéciales : Le personnage exécute un Gotonpo avec succès. Il peut ensuite enchaîner gratuitement la technique « Shuriken » ou « Capture du Kusarigama » en attaque à distance. Le Shuriken ou la capture du Kusarigama sont alors « inévitables ».

Attributs : Inévitable

ENCHAîNEMENT DE L'AIGLE

Le personnage bondit en l'air avant de frapper l'adversaire au moment où il s'y attend le moins.

Art Martial : Kung Fu
Prérequis : Salto et
Piqûre du scorpion
Arme nécessaire : -
Type : Enchaînement
Coût : 1 point de furie
Précision : -
Puissance : -
Localisation : -
Combo : Piqûre du scorpion
Règles Spéciales : Le personnage doit utiliser

une action pour exécuter un Salto avec succès. Il peut ensuite enchaîner avec la Piqûre du scorpion qui sera alors impossible à esquiver. Attributs : Inévitable

ENCHAîNEMENT DE LA MORT

Le personnage charge son adversaire pour le pousser à terre puis lui tombe dessus en lui donnant un coup de coude et termine par une prise terrifiante.

Art Martial : Lutte
Prérequis : Coup de la corde à linge,
Elbow drop, Portes de
l'enfer
Arme nécessaire : -
Type : Enchaînement
Coût : 1 point de furie
Précision : -
Puissance : -
Localisation : -
Combo : Les portes de l'enfer

Règles Spéciales : L'attaquant doit exécuter un coup de la corde à linge avec succès puis un Elbow drop. Il peut ensuite enchaîner avec Portes de l'enfer qui aura l'attribut «Attaque surprise». Attributs : Attaque surprise

ENCHAîNEMENT DU BUFFLE

Le personnage étourdit son adversaire avant de le projeter au sol et de terminer par un coup de pied très précis.

Art Martial : Kung Fu
Prérequis : Frappe de l'ours et
Ruade du cheval
Arme nécessaire : -
Type : Enchaînement
Coût : 1 point de furie
Précision : +1D6
Puissance : -
Localisation : -
Combo : -

Règles Spéciales : Le personnage doit utiliser une action pour exécuter une Frappe de l'ours puis une autre action pour une Ruade du cheval toutes deux avec succès. Il peut ensuite enchaîner une Piqûre du scorpion avec un bonus d'1D6 en Précision et l'effet «Attaque Surprise».

Attributs : Attaque surprise

ENCHAîNEMENT DU HéRON

Le personnage adopte la position du héron en levant les bras en croix et en donnant de nombreux coups de pieds tout en sautillant.

Art Martial : Kung Fu
Prérequis : Frappe du Héron
Arme nécessaire : -
Type : Enchaînement
Coût : 1 point de furie
Précision : -
Puissance : -
Localisation : -
Combo : Frappe du Héron
Règles Spéciales : Le personnage doit utili

ser deux actions pour exécuter deux Frappes du Héron toutes deux avec succès. Il peut ensuite enchaîner une troisième Frappe du Héron qui sera une attaque surprise imparable. Attributs : Imparable,

Attaque surprise

ENCHAîNEMENT DU LION

Le personnage donne de généreux coups de poings dont le dernier surprend son adversaire. Art Martial : Ju-jitsu

Partie accessible aux joueurs - Techniques

Prérequis : Tettsui-uchi
Arme nécessaire : -
Type : Enchaînement
Coût : 1 point de furie
Précision : -
Puissance : -
Localisation : -
Combo : Oi Zuki

Règles Spéciales : Le personnage doit utiliser une action pour exécuter un Oi zuki puis une autre pour un Tettsui-uchi. Il pourra enfin enchaîner sur un Oi Zuki comme attaque surprise et qui sonnera son adversaire pendant 1D6 tours.

Attributs : Attaque surprise, Assommante

ENCHAîNEMENT DU LOUP

Le personnage donne un violent coup de pied juste après avoir désarmé son adversaire.

Art Martial : Ju-jitsu
Prérequis : Dori et Mawashi geri
Arme nécessaire : -
Type : Enchaînement
Coût : 1 point de furie
Précision : -
Puissance : -
Localisation : -
Combo : Mawashi geri

Règles Spéciales : Le personnage doit utiliser une action pour exécuter un Dori avec succès. Il peut ensuite enchaîner un Mawashi geri qui devient imparable

Attributs : Imparable

ENCHAîNEMENT DU PYTHON

Le personnage donne un rapide coup de poing puis un coup de pied et termine en attrapant son adversaire et en l'envoyant dans le décor.

Art Martial : Ju-jitsu
Prérequis : Oi zuki, Mae Geri,
Projection
Arme nécessaire : -
Type : Enchaînement
Coût : 1 point de furie
Précision : +1D6
Puissance : -
Localisation : -
Projection

Règles Spéciales : Le personnage doit utiliser une action pour exécuter un Oi zuki puis une autre pour un Mae Geri. Il pourra ensuite enchaîner sur une Projection qui aura un bonus d'1D6 en précision et l'attribut «Attaque surprise». Attributs : Attaque surprise

ENCHAîNEMENT DU SERPENT

Le personnage frappe deux fois horizontalement avec son sabre avant de frapper d'estoc.

Art Martial : Kendo
Prérequis : Do giri et Tsuki
Arme nécessaire : -
Type : Enchaînement
Coût : 1 point de furie
Précision : -
Puissance : -
Localisation : -
Combo : Tsuki

Règles Spéciales : Le personnage doit utiliser une action pour exécuter un Do giri puis une autre action pour un nouveau Do giri tous deux avec succès. Il peut ensuite enchaîner un Tsuki qui est alors imparable.

Attributs : Imparable

ENCHAîNEMENT DU TAUREAU

Une fois son adversaire à terre, le personnage lui donne un coup de pied qui inflige un maximum de dommages.

Art Martial : Ju-jitsu
Prérequis : Contre-prise et Mae Geri
Arme nécessaire : -
Type : Enchaînement
Coût : 1 point de furie
Précision : -
Puissance : +1D6
Localisation : -
Combo : Mae Geri
Règles Spéciales : Le personnage doit utiliser

une action pour exécuter une Contre-prise avec succès. Il peut ensuite enchaîner sur un Mae Geri qui aura un bonus d'1D6 en puissance et l'attribut «Attaque surprise».

Attributs : Attaque surprise

ENCHAîNEMENT DU TIGRE

Le personnage frappe en descendant son sabre en diagonale puis frappe de nouveau en le remontant avant de chercher à atteindre la tête de son adversaire.

Art Martial : Kendo
Prérequis : Kesa giri, Gyaku kesa giri
et Shômen
Arme nécessaire : -
Type : Enchaînement
Coût : 1 point de furie
Précision : -
Puissance : -
Localisation : -
Combo : Shômen

Règles Spéciales : Le personnage doit utiliser une action pour exécuter un Kesa giri puis une autre action pour un Gyaku kesa giri tout deux avec succès. Il peut ensuite enchaîner un Shômen qui est alors impossible à esquiver.

Attributs : Inévitable

ESQUIVE INSTINCTIVE

Le personnage essaie d'éviter les projectiles en se fiant à ses réflexes.

Art Martial : Standard
Prérequis : -
nécessaire :
Arme
-
Type : Esquive
Coût : -
Précision : Rapidité
Puissance : -
Localisation : -
Combo : -
Règles Spéciales : Peut être utilisée unique
ment contre les attaques à distance.

Attributs : -

EXéCUTION

Le personnage arrache l'arme des mains de son adversaire et l'utilise immédiatement.

Krav Maga
Braquage, Arnis Matador
ou Tir rapide
-
Enchaînement
Coût : 1 point de furie
Précision : -
Puissance : -
Localisation : -
Combo : Arnis Matador
ou Tir rapide

Règles Spéciales : Le personnage exécute un braquage avec succès contre un adversaire muni d'un couteau un bâton ou d'une arme à feu. Il peut ensuite immédiatement enchaîner sur un Arnis Matador (si l'adversaire avait un bâton ou un couteau) ou un Tir rapide (si l'adversaire avec une arme à feu). La dernière attaque gagne l'attribut « Attaque surprise »

Attributs : Attaque surprise

FEINTE DE MITSURUGI

La combinaison du coup de pied dans les jambes et du coup de sabre remontant déséquilibre l'adversaire.

Art Martial : Kendo
Prérequis : Gyaku kesa giri
Arme nécessaire : -
Type : Enchaînement
Coût : 1 point de furie
Précision : -
Puissance : -
Localisation : -
Combo : Gyaku kesa giri

Règles Spéciales : Le personnage doit utiliser une action pour exécuter un coup de pied standard avec succès. Il peut ensuite enchaîner gratuitement un Gyaku Kesa giri qui projettera l'adversaire à terre.

Attributs : A terre

FEINTE DU BUSTE

Le personnage bouge rapidement son buste de gauche à droite pour feinter son adversaire et esquiver les coups au corps à corps.

Art Martial : Boxe
Prérequis : Absorption et
Straight-punch
Arme nécessaire : -
Type : Esquive
Coût : 2 points d'énergie
Précision : Tempérament +3D10

GED

Partie accessible aux joueurs - Techniques

Puissance : -
Localisation : -
Combo : -
Règles Spéciales : Ne peut être utilisé contre
les attaques à distance.
Attributs : Impulsion
FRAPPE DE LA MANTE

Les mandibules de la mante sont capables de venir à bout de n'importe quelle protection.

Art Martial : Kung Fu
Prérequis : Frappe du Renard
Arme nécessaire : -
Type : Poings
Coût : 3 points d'énergie
Précision : Intelligence +2D10
Puissance : Rapidité +2D10
Localisation : Aléatoire
Combo : -
Règles Spéciales : -
Attributs : Fracassante
FRAPPE DU HéRON

Le personnage lève les bras et se tient sur une jambe, imitant le héron. Il fait alors un saut sur place, donnant un coup de pied surprenant.

Art Martial : Kung Fu
Prérequis : Piqure du scorpion
Arme nécessaire : -
Type : Pieds
Coût : 1 point d'énergie
Précision : Volonté
Puissance : Habileté +1D10
Localisation : Haut
Combo : -

Règles Spéciales : Cette attaque est possible même si le personnage a une blessure grave aux jambes.

Attributs : -

FRAPPE DU JAGUAR

Le personnage fonce sur son adversaire se jetant sur lui en lui donnant un coup de pied.

Art Martial : Kung Fu
Prérequis : Ruade du cheval
Arme nécessaire : -
Type : Pieds
Coût : 2 points d'énergie
Précision : Rapidité +2D10
Puissance : Force
Localisation : Aléatoire
Combo : -
Règles Spéciales : -
Attributs : Mouvement
FRAPPE DU RENARD

La frappe du renard est difficile à placer car elle s'exécute au moment où l'adversaire enchaîne un combo ce qui en fait un contre dévastateur.

Art Martial : Kung Fu
Prérequis : Serres du faucon
Arme nécessaire : -
Type : Poings
Coût : 1 point de furie
Précision : Rapidité +2D6
Puissance : Rapidité +2D10
Localisation : Aléatoire
Combo : -
Règles Spéciales : Cette technique ne peut
être utilisée qu'en réponse à un Combo à la place
d'une parade ou d'une esquive.

Attributs : Contre-attaque

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FRAPPE DE L'OURS

Ce coup à la tête sonne l'adversaire pendant un instant.

Art Martial : Kung Fu
Prérequis : Serres du faucon
Arme nécessaire : -
Type : Poings
Coût : 1 point d'énergie
Précision : Force
Puissance : Force
Localisation : Tête
Combo : -
Règles Spéciales : L'adversaire
est
sonné
pour le reste du tour et le suivant.
Attributs : Assommante
GEDAN-BARAI

Le personnage dévie avec ses avant-bras les coups visant ses jambes. Art Martial : Karaté Prérequis : -

Partie accessible aux joueurs - Techniques GIF

Arme nécessaire : -
Type : Parade
Coût : -
Précision : Habileté +1D6
Puissance : Endurance +2D10
Localisation : -
Combo : -

Règles Spéciales : Ne peut être utilisée contre les attaques à distance et les prises. Cette parade ne peut être utilisée que contre les attaques visant les jambes.

Attributs : -

GIFLE

La gifle touche la joue de l'adversaire. Une telle humiliation a pour effet de le mettre en colère.

Art Martial : Standard
Prérequis : -
Arme nécessaire : -
Type : Poings
Coût : -
Précision : Rapidité -1D10
Puissance : Rapidité -2D10
Localisation : Tête
Combo : -
Règles Spéciales : L'adversaire
gagne
un
point de furie supplémentaire.
Attributs : Impulsion
GOTONPO

Le personnage utilise les cinq éléments pour se téléporter.

Art Martial : Ninjutsu
Prérequis : Metsubushi
Arme nécessaire : -
Type : Esquive
Coût : 4 points d'énergie
Précision : Habileté + Acrobatie +
Infiltration
Puissance : -
Localisation : -
Combo : -

Règles Spéciales : Le personnage ne doit pas avoir de point de furie. Si l'esquive est réussie, le personnage se téléporte à Volonté x 4 mètres. Il ne s'agit pas d'un mouvement. Le personnage peut se retrouver dans l'eau ou dans les airs. Le personnage peut se retrouver suspendu d'une main à un élément du décor (arbre, poutre, lampadaire, corniche etc…).

Il peut rester accroché ainsi temps qu'il ne possède pas de point de furie. De sa position il peut utiliser la technique Shuriken mais s'il tente une autre action, il la terminera en rejoignant le sol. Cette technique ne permet pas au personnage de traverser les murs.

Attributs : Impulsion

GYAKU KESA GIRI

Le personnage donne un coup de sabre en biais de bas en haut.

Art Martial : Kendo
Prérequis : Kesa giri
Arme nécessaire : Arme de Kendo
Type : Arme de contact
Coût : 1 point d'énergie
Précision : Habileté +2D10
Puissance : Puissance de l'arme
Localisation : Aléatoire
Combo : -
Règles Spéciales : L'adversaire ne doit pas
être à terre.
Attributs : -
HAMMER KICK

Pour exécuter le coup de pied marteau le personnage remonte sa jambe au niveau de sa tête et lâche en suite son pied sur son adversaire.

Art Martial : Kick-Boxing
Prérequis : High-Kick
Arme nécessaire : -
Type : Pieds
Coût : 3 points d'énergie
Précision : Habileté + 1D10
Puissance : Force +2D10 +1D6
Localisation : Haut
Combo : -
Règles Spéciales : -
Attributs : Imparable
HéRITAGE D'HANZô HATTORI

Le personnage se téléporte dans les airs au dessus de son adversaire puis dégaine son sabre et frappe.

Art Martial : Ninjutsu
Prérequis : Gotonpo et Nukitsuke

JUM

Partie accessible aux joueurs - Techniques

Arme nécessaire : Katana, Wakizashi,
Ninjato ou Sabre.
Type : Enchaînement
Coût : -
Précision : -
Puissance : +1D6
Localisation : Haut
Combo : Nukitsuke
Règles Spéciales : Le personnage ne doit pas

avoir de point de furie et son sabre doit être dans son fourreau. Le personnage exécute un Gotonpo avec succès. Il bondit ensuite sur son adversaire en exécutant gratuitement un Nukitsuke. Le Nukitsuke possède alors l'attribut « Attaque surprise » et touche le haut du corps. De plus, l'attaque gagne un bonus d'1D6 en puissance. Cet enchaînement est complètement gratuit (aucun coût en furie ou énergie)

Attributs : Attaque surprise

HIGH-KICK

L'attaquant donne un habile coup de pied au niveau du tronc de son adversaire.

Art Martial : Kick-Boxing Prérequis : Side-Kick Arme nécessaire : - Type : Pieds Coût : 1 point d'énergie Précision : Habileté +1D10+1 Puissance : Force Localisation : Haut Combo : - Règles Spéciales : - Attributs : -

HOOK-PUNCH

Le crochet du gauche surprend toujours l'adversaire ce qui le rend imparable.

Art Martial : Boxe, Kick-Boxing
Prérequis : Straight-punch
Arme nécessaire : -
Type : Poings
Coût : 1 point d'énergie
Précision : Habileté
Puissance : Force +1D10
Localisation : Haut
Combo : -
Règles Spéciales : -
Attributs : Inévitable
IMMOBILISATION

Le personnage se jette sur son adversaire et l'immobilise.

Art Martial : Boxe, Lutte, Ju-jitsu
Prérequis : -
Arme nécessaire : -
Type : Prise
Coût : -
Précision : Force
Puissance : Aucun dommage
Localisation : -
Combo : -
Règles Spéciales : L'adversaire ne peut plus
rien faire tant qu'il n'a pas réussi un test d'opposi
tion (Force/Force). Il ne peut faire qu'une tenta

tive par tour et cela compte comme une action. Attributs : Soumission

INSIDE-ELBOW STRIKE

Le coup de coude de revers surprend toujours l'adversaire ce qui le rend imparable.

Art Martial : Boxe, Kick-Boxing
Prérequis : Straight-elbow strike
Arme nécessaire : -
Type : Poings
Coût : 2 points d'énergie
Précision : Force +1D10
Puissance : Force +1D10
Localisation : Haut
Combo : -
Règles Spéciales : -
Attributs : Imparable
JUMPING KNEE-KICK

Après une course d'élan, le personnage donne un coup de genou sauté qui est alors impossible à es-

quiver.
Art Martial : Kick-Boxing
Prérequis : Rising Knee-strike
Arme nécessaire : -
Type : Pieds
Coût : 2 points d'énergie
Précision : Habileté
Puissance : Force +1D10
Localisation : Haut
Combo : -
Règles Spéciales : -
Attributs : Mouvement, Inévitable
KIRI KAESHI

La parade de l'épéiste par excellence, le Kiri-Kaeshi dévie toute les attaques grâce à la lame du personnage.

KESA GIRI

Le personnage donne un coup de sabre en biais de haut en bas.

Art Martial : Kendo
Prérequis : -
Arme nécessaire : Arme de Kendo
Type : Arme de contact
Coût : -
Précision : Habileté +1D10
Puissance : Puissance de l'arme
Localisation : Aléatoire
Combo : -
Règles Spéciales : L'adversaire ne doit pas
être à terre.
Attributs : -
KIZAMI ZUKI

Le Kizami zuki est une esquive du buste combinée à un coup de poing.

Art Martial : Karaté
Prérequis : Oi zuki et Tai Sabaki
Arme nécessaire : -
Type : Esquive
Coût : 1 point de furie
Précision : Rapidité + 1D10
Puissance : -
Localisation : -
Combo : Oi zuki
Règles Spéciales : Ne fonctionne pas contre
les attaques à distance. Si l'esquive est un succès,

le personnage peut immédiatement enchaîner gratuitement un Oi zuki.

Attributs : -

LANCER DE PROJECTILE

Le personnage saisit un objet (vaisselle, pierre) et l'envoie sur son adversaire.

Art Martial : Standard
Prérequis : -
Arme nécessaire : Un objet
Type : Attaque à distance
Coût : -
Précision : Habileté
Puissance : Force -1D10
Localisation : Aléatoire
Combo : -
Règles Spéciales : La distance maximale du
lancer est de Force x 2 mètres.
Attributs : -
LOW-KICK

Le personnage donne un habile coup de pied au niveau des jambes de son adversaire.

Art Martial : Kick-Boxing Prérequis : Side-Kick Arme nécessaire : - Type : Pieds Coût : 1 point d'énergie Précision : Habileté +1D10+1 Puissance : Force Localisation : Bas Combo : - Règles Spéciales : - Attributs : -

MAE GERI
Le personnage donne un coup de pied de face.
Art Martial : Ju-jitsu, Karaté, Ninjutsu
Prérequis : -
Arme nécessaire : -
Type : Pieds
Coût : -
Précision : Habileté +1
Puissance : Force
Localisation : Aléatoire
Combo : -
Règles Spéciales : -
Attributs : -
MAE TOBI GERI

Le personnage donne un coup de pied de face en sautant.

Art Martial : Karaté, Ninjutsu
Prérequis : Mae geri
Arme nécessaire : -
Type : Pieds
Coût : 2 points d'énergie
Précision : Habileté +1D10
Puissance : Force +2D10
Localisation : Haut
Combo : -
Règles Spéciales : -
Attributs : Imparable
MAKIBISHI

Le personnage jette des clous sous les pieds de son adversaire, gênant ses mouvements.

Art Martial : Ninjutsu
Prérequis : Plongeon
Arme nécessaire : Sac de Makibishi
Type : Esquive
Coût : 1 point d'énergie
Précision : Rapidité + 3D10
Puissance : -
Localisation : -
Combo : -
Règles Spéciales : Ne peut être utilisée que

contre une attaque avec l'attribut « mouvement. » Si l'esquive est un succès, l'adversaire perd une action pour le reste de son tour Attributs : Impulsion

MAKI OTOSHI

Le personnage enroule la lame de son sabre autour de l'arme de son adversaire et la lui retire. Pour cela il lui faut être concentré.

Art Martial : Kendo
Prérequis : Tai Sabaki et Tsuki
Arme nécessaire : Arme de Kendo
Type : Arme de contact
Coût : 3 points d'énergie
Précision : Habileté + 3D10
Puissance : Aucun dommage
Localisation : Bras
Combo : -
Règles Spéciales : Le personnage ne doit pas

avoir de point de furie pour exécuter cette techni-

que. L'arme de l'adversaire tombe à ses pieds. Attributs : Désarmante, Impulsion

MA-SUTEMI-WAZA

Cette technique du sacrifice conduit le personnage et son adversaire à terre.

Art Martial : Ju-jitsu
Prérequis : Contre-prise
Arme nécessaire : -
Type : Prise
Coût : 3 points d'énergie
Précision : Habileté +2D10
Puissance : Force
Localisation : Haut
Combo : -

Règles Spéciales : Si la prise est réussie, le personnage et son adversaire se retrouvent tous deux à terre. Le tour de jeu de l'adversaire prend fin immédiatement et ce même s'il lui restait des actions. L'adversaire pourra utiliser ses actions restantes pour se défendre pendant le tour des autres personnages.

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Attributs : Contre-attaque, A terre

MAWASHI GERI

Le personnage donne un coup de pied circulaire qui projette son adversaire à terre.

Art Martial : Ju-jitsu, Karaté
Prérequis : Mae geri
Arme nécessaire : -
Type : Pieds
Coût : 1 point d'énergie
Précision : Habileté
Puissance : Force +1D10
Localisation : Haut
Combo : -
Règles Spéciales : -
Attributs : A terre
METSUBUSHI

Le personnage jette un petit fumigène qui l'aide à disparaitre.

Art Martial : Ninjutsu
Prérequis : Makibishi
Arme nécessaire : Artifice de ninja
Type : Esquive
Coût : 2 points d'énergie
Précision : Rapidité + Infiltration

Partie accessible aux joueurs - Techniques MOR

Puissance : - Localisation : -

Combo : -

Règles Spéciales : Ne fonctionne pas contre les attaques à distance. Si l'esquive est réussie, l'adversaire est aveuglé et le personnage peut faire gratuitement un déplacement

Attributs : Aveuglante, Mouvement, Impulsion

MORSURE DU COBRA

Le bras et la main du personnage fondent sur la cible avec la vélocité d'un serpent.

Art Martial : Kung Fu
Prérequis : Frappe de l'ours
Arme nécessaire : -
Type : Poings
Coût : 2 points d'énergie
Précision : Rapidité +1D6
Puissance : Rapidité +1D6
Localisation : Aléatoire
Combo : -

Règles Spéciales : Le personnage doit avoir un score d'initiative supérieur à celui de son adversaire pour pouvoir exécuter cette technique pendant ce tour.

Attributs : -

NEUTRALISATION

Le personnage enchaîne un coup de tête et un coup dans l'entre-jambes qui sonne l'adversaire pour le reste du combat.

Art Martial : Krav Maga
Prérequis : Coup de tête et
coup dans l'entre-jambes
Arme nécessaire : aucune
Type : Enchaînement
Coût : 2 points de furie
Précision : -
Puissance : -
Localisation : -
Combo : Coup dans l'entre-jambes

Règles Spéciales : Le personnage exécute un coup de tête avec succès puis enchaîne un coup dans l'entre-jambes. Si l'enchaînement est réussi, l'adversaire tombe automatiquement à terre et est sonné jusqu'à la fin du combat. L'adversaire gagne 1D6 points de furie supplémentaires. Attributs : A terre

NIDAN GERI

Après une course d'élan, le personnage donne un double coup de pieds sauté.

Art Martial : Karaté
Prérequis : Mae tobi geri
Arme nécessaire : -
Type : Pieds
Coût : 3 point d'énergie
Précision : Habileté +1D10
Puissance : Force +1D10
Localisation : Haut
Combo : Mae tobi geri
Règles Spéciales : Si l'attaque est un succès,
le personnage peut enchaîner gratuitement un
Mae tobi geri
Attributs : Mouvement
NUKITE

Cette attaque utilise la pointe des doigts et vise les points vitaux.

Art Martial : Karaté, Krav Maga
Prérequis : Toho-Uchi ou
Coup de tête
Arme nécessaire : -
Type : Poings
Coût : 2 points d'énergie
Précision : Rapidité
Puissance : Force
Localisation : Aléatoire
Combo : -
Règles Spéciales : La cible subit l'équivalent
d'une blessure grave dont les effets durent 1D6
tours
Attributs : Blessure
NUKITSUKE

Le personnage dégaine sont sabre et frappe dans le même mouvement.

Art Martial : Ninjutsu
Prérequis : -
Arme nécessaire : Katana, Wakizashi,
Ninjato ou Sabre.
Type : Arme de contact
Coût : 3 points d'énergie
Précision : Rapidité + Infiltration
Puissance : Puissance de l'arme

PAR

Localisation : Aléatoire Combo : -

Règles Spéciales : Peut être utilisée en attaque comme en défense. En défense la technique gagne l'attribut : contre-attaque En attaque la technique gagne l'attribut : attaque surprise. Si l'action est réussie, le personnage termine son action debout le sabre dans les mains. Note : rengainer le sabre coûte une action.

Attributs : Attaque surprise

ou Contre-attaque

ŒIL POUR ŒIL

Le personnage contre attaque avec un direct après avoir paré une attaque.

Art Martial : Kick-Boxing
Prérequis : Blocage et Straight-punch
Arme nécessaire : -
Type : Enchaînement
Coût : 1 point de furie
Précision : -
Puissance : -
Localisation : -
Combo : Straight-punch
Règles Spéciales : Le personnage doit utiliser

une action pour exécuter un Blocage avec succès. Il peut ensuite enchaîner un Straight-punch qui sonne l'adversaire pendant 1D6 tours Attributs : Assommante

OI ZUKI

Le personnage avance rapidement d'un pas et donne un coup de poing direct

Art Martial : Ju-jitsu, Karaté, Ninjutsu
Prérequis : -
Arme nécessaire : -
Type : Poings
Coût : -
Précision : Habileté +2
Puissance : Force
Localisation : Haut
Combo : -
Règles Spéciales : -
Attributs : -

OJI-WAZA

Cet enchaînement est une contre-attaque redoutable du kendo.

Art Martial : Kendo
Prérequis : Kaeshi et Shômen
Arme nécessaire : Arme de Kendo
Type : Enchaînement
Coût : 1 point de furie
Précision : -
Puissance : -
Localisation : -
Combo : Shômen
Règles Spéciales : Le personnage doit utili

ser une action pour exécuter un Kiri Kaeshi avec succès. Il peut ensuite enchaîner un Shômen Attributs : -

PANTHèRE BONDISSANTE

Le personnage se relève en bondissant et frappe son adversaire au passage.

Art Martial : Kung Fu
Prérequis : Ruade du cheval
Arme nécessaire : -
Type : Pieds
Coût : 2 points d'énergie
Précision : Habileté + 3D10
Puissance : Force
Localisation : Aléatoire
Combo : -
Règles Spéciales : Le personnage doit être à
terre. Que l'attaque soit un succès ou non, il ter
mine l'action debout.
Attributs : -
PARADE ARMéE
Le personnage se protège avec son arme.
Art Martial : Standard
Prérequis : -
Arme nécessaire : Arme de contact
Type : Parade
Coût : -
Précision : Habileté
Puissance : Puissance de l'arme
Localisation : -
Combo : -
Règles Spéciales : Ne peut être utilisée contre
les attaques à distance et les prises
Attributs : -
PARADE AVEC ARME IMPROVISéE

Le personnage se protège avec un objet (chaise, balais) qu'il a ramassé.

Art Martial : Standard
Prérequis : -
Arme nécessaire : Un objet
Type : Parade
Coût : -
Précision : Habileté
Puissance : Endurance +2D10
Localisation : -
Combo : -

Règles Spéciales : Ne peut être utilisée contre les attaques à distance. Si l'attaque est létale, la parade fonctionne mais l'objet est détruit. Attributs : -

PARADE INSTINCTIVE

Le personnage se protège le visage des coups de poing avec ses mains et lève les jambes pour contrer les coups de pieds.

Art Martial : Standard
Prérequis : -
Arme nécessaire : -
Type : Parade
Coût : -
Précision : Habileté
Puissance : Endurance
Localisation : -
Combo : -
Règles Spéciales : Ne peut être utilisée contre
les attaques à distance, les prises et toutes les atta
ques létales

Attributs : -

PIéTINEMENT

Après avoir projeté l'adversaire au sol, le personnage lui fonce dessus pour le piétiner.

Lutte, Ju-jitsu
Projection
-
Enchaînement
1 point de furie
-
-

Localisation : -

Combo : Coup de pied

Règles Spéciales : L'attaquant doit exécuter une projection avec succès. Il peut ensuite exécuter gratuitement un mouvement qui ne compte pas comme une action et un coup de pied standard sur le même adversaire

Attributs : Mouvement

PLONGEON
Le personnage se jette au sol.
Art Martial : Krav-maga, Ninjutsu
Prérequis : -
Arme nécessaire : -
Type : Esquive
Coût : -
Précision : Rapidité +1D6
Puissance : -
Localisation : -
Combo : -
Règles Spéciales : Si l'esquive réussit, le
personnage peut exécuter un mouvement qui ne
compte pas comme une action. Dans tous les
cas, le personnage termine l'action à terre.

Attributs : Mouvement

PORTES DE L'ENFER

Le personnage écrase avec son tibia la gorge de son adversaire à terre.

Art Martial : Lutte
Prérequis : Prise du scorpion
et Ciseaux
Arme nécessaire : -
Type : Prise
Coût : 1 point de furie
Précision : Force +2D10
Puissance : Force +1D6
Localisation : Tête
Combo : -

Règles Spéciales : L'adversaire doit être à terre. L'adversaire ne peut plus rien faire tant qu'il n'a pas réussi un test d'opposition (Force/Force). Il perd 1 point de santé à chaque tentative. Chaque tentative compte comme une action. Lorsqu'il se libère, l'adversaire est sonné jusqu'à la fin de son prochain tour.

Attributs : Létale, Assommante, Soumission

PIQûRE DU SCORPION

Le personnage frappe avec une telle précision qu'il est capable de toucher sa cible où il le souhaite.

Art Martial : Kung Fu Prérequis : - Arme nécessaire : - Type : Pieds Coût : - Précision : Perception Puissance : Force Localisation : Au choix Combo : -

Règles Spéciales : Le personnage choisit la localisation de son attaque. Ce coup de pied peut être porté contre un personnage à terre.

Attributs : -

PRISE DE L'OURS

Le personnage entoure ses bras autour de l'adversaire et le soulève en l'écrasant.

Art Martial : Lutte
Prérequis : Immobilisation
Arme nécessaire : -
Type : Prise
Coût : 2 points d'énergie
Précision : Force +3D10
Puissance : Endurance +1D10
Localisation : Haut
Combo : -

Règles Spéciales : L'adversaire ne peut plus rien faire tant qu'il n'a pas réussi un test d'opposition (Endurance/Endurance). Il perd 1 point d'énergie à chaque tentative. Chaque tentative compte comme une action.

Attributs : Soumission

PRISE DU COBRA

Le personnage se glisse derrière son adversaire et lui bloque sa jambe gauche et son bras droit qu'il plie dans son dos. Le personnage inflige ensuite une pression sur le dos en tirant sur la jambe et en appuyant sur le bras.

Art Martial : Lutte
Prérequis : Prise du scorpion
Arme nécessaire : -
Type : Prise
Coût : 2 points d'énergie
Précision : Habileté
Puissance : Force +3D10
Localisation : Haut
Combo : -
Règles Spéciales : L'adversaire ne peut plus

rien faire tant qu'il n'a pas réussi un test d'opposition (Force/Force). Il ne peut faire qu'une tentative par tour et cela compte comme une action. Attributs : Soumission, Imparable,

Inévitable

Le personnage se jette sur son adversaire qui se trouve à terre. Il lui plie les jambes et tire dessus si violemment que tendons ou os se brisent.

PRISE DU SCORPION

Art Martial : Lutte
Prérequis : -
Arme nécessaire : -
Type : Prise
Coût : 1 point d'énergie
Précision : Habileté + 2D10
Puissance : Force
Localisation : Jambes
Combo : -
Règles Spéciales : L'adversaire doit être à
terre. L'adversaire subit l'équivalent d'une bles
sure grave aux jambes.

Attributs : Blessure

PRISE DU SOMMEIL

Le personnage enroule son bras autour du cou de l'adversaire et utilise sa main libre pour exercer une pression sur la nuque.

Art Martial : Lutte
Prérequis : Ciseaux
Arme nécessaire : -
Type : Prise
Coût : 2 points d'énergie
Précision : Force +1D10
Puissance : Force
Localisation : Tête
Combo : -

Règles Spéciales : L'adversaire doit être à terre. L'adversaire ne peut plus rien faire tant qu'il n'a pas réussi un test d'opposition (Force/Force). Il ne peut faire qu'une tentative par tour et cela compte comme une action. Une fois libéré, l'adversaire est épuisé comme s'il n'avait plus de point d'énergie.

Attributs : Soumission, Imparable,
Inévitable, Épuisante
PROJECTION

Le personnage saisit son adversaire et le projette à quelques mètres.

Art Martial : Lutte, Ju-jitsu
Prérequis : -
Arme nécessaire : -
Type : Prise
Coût : -
Précision : Force
Puissance : Aucun dommage
Localisation : Haut
Combo : -
Règles Spéciales : L'adversaire doit être de
bout. Il est projeté à 2 mètres et tombe à terre.
Attributs : Choc, A terre
RISING KNEE-STRIKE

Le personnage donne un coup de genou de face. Art Martial : Kick-Boxing Prérequis : Side-Kick Arme nécessaire : - Type : Pieds Coût : 1 point d'énergie Précision : Force Puissance : Force +1D10 +1 Localisation : Haut Combo : - Règles Spéciales : - Attributs : -

REMPART

Le personnage serre les dents et encaisse les coups.

Boxe
Feinte du buste
-
Parade
3 points d'énergie
Volonté +2D6
Endurance +2D6
-
-
Cette technique peut être
utilisée pour parer les attaques à distance.
-
RISING PUNCH
Le personnage donne un puissant uppercut.
Art Martial : Boxe
Prérequis : Hook-punch
Arme nécessaire : -
Type : Poings
Coût : 2 points d'énergie
Précision : Habileté +1D10
Puissance : Force +2D10
Localisation : Tête
Combo : -
Règles Spéciales : L'adversaire doit être de
bout.
Attributs : A terre
RUADE DU CHEVAL

Ce coup de pied déséquilibre l'adversaire le faisant tomber à terre.

Art Martial : Kung Fu
Prérequis : Piqure du scorpion
Arme nécessaire : -
Type : Pieds
Coût : 1 point d'énergie
Précision : Habileté
Puissance : Force
Localisation : Aléatoire
Combo : -
Règles Spéciales : L'adversaire ne doit pas
être à terre.
Attributs : A terre

96

ROULADE

Le personnage exécute un roulé-boulé et revient sur ses pieds. Art Martial : Krav-maga Prérequis : Plongeon

Arme nécessaire : -
Type : Esquive
Coût : 1 point d'énergie
Précision : Rapidité +1D10
Puissance : -
Localisation : -
Combo : -
Règles Spéciales : Même si l'esquive échoue,
le personnage ne peut être mis à terre.
Attributs : -
SA
LTO
-----------
Le personnage exécute un saut périlleux.
Art Martial : Kung Fu
Prérequis : -
Arme nécessaire : -
Type : Esquive
Coût : 1 point d'énergie
Précision : Habileté +2D10
Puissance : -
Localisation : -
Combo : -
Règles Spéciales : Le personnage doit être
debout. Si l'esquive est réussie, il peut exécuter un

mouvement qui ne compte pas pour une action. Attributs : Mouvement

SECRET D'ISHIKAWA GOEMON

Le personnage pare les coups avec ses avant-bras qui sont renforcés de barres d'acier

Art Martial : Ninjutsu
Prérequis : Blocage
Arme nécessaire : Aucune
Type : Parade
Coût : -
Précision : Rapidité
Puissance : -
Localisation : Aléatoire
Combo : -

Règles Spéciales : Ne peut être utilisé contre les attaques à distance et les prises. Grace aux barres d'acier dans ses manches, le personnage peut parer les attaques létales comme s'il possédait une arme de contact. Il ne subit donc aucun dommage. Il ne s'agit pas d'une armure et les attaques fracassantes peuvent aussi être parées par cette technique.

Attributs : Impulsion

SEIRYUTO-UCHI

Le personnage frappe avec le tranchant de la main et son avant-bras.

Art Martial : Karaté
Prérequis : Nukite et Tettsui-uchi
Arme nécessaire : -
Type : Poings
Coût : 3 points d'énergie
Précision : Habileté +2D10
Puissance : Force +2D10 +1D6
Localisation : Aléatoire
Combo : -
Règles Spéciales : -
Attributs : Létale, Fracassante
SERRES DU FAUCON

Le personnage donne un coup de poing avec les phalanges repliées en forme de serres de rapace.

Art Martial : Kung Fu
Prérequis : -
Arme nécessaire : -
Type : Poings
Coût : -
Précision : Rapidité
Puissance : Rapidité
Localisation : Aléatoire
Combo : -
Règles Spéciales : -
Attributs : -
SHOMEN

Le personnage donne un coup de sabre de haut en bas.

Art Martial : Kendo
Prérequis : Tsuki
Arme nécessaire : Arme de Kendo
Type : Arme de contact
Coût : 1 point d'énergie
Précision : Force
Puissance : Puissance de l'arme +1D6
Localisation : Haut
Combo : -
Règles Spéciales : -
Attributs : -
SHURIKEN

Le personnage projette des shurikens avec une vitesse incroyable

Art Martial : Ninjutsu
Prérequis : Oi zuki
Arme nécessaire : Senban ou Kunaï
Type : Attaque à distance
Coût : -
Précision : Rapidité
Puissance : Puissance de l'arme
Localisation : Aléatoire

Partie accessible aux joueurs - Techniques SID

Combo : -

Règles Spéciales : Le personnage peut saisir son projectile et tirer en même temps. Cela ne compte que comme une seule action. Attributs : -

SIDE-KICK

Le personnage, se tenant de profil, donne un habile coup de pied à son adversaire.

Art Martial : Kick-Boxing, Krav Maga
Prérequis : -
Arme nécessaire : -
Type : Pieds
Coût : -
Précision : Habileté +2
Puissance : Force
Localisation : Tronc
Combo : -
Règles Spéciales : -
Attributs : -
STRAIGHT-PUNCH

Le personnage donne un coup direct du droit. Art Martial : Boxe, Lutte, Kick-Boxing,

Krav Maga
Prérequis : -
Arme nécessaire : -
Type : Poings
Coût : -
Précision : Habileté
Puissance : Force +2
Localisation : Haut
Combo : -
Règles Spéciales : -
Attributs : -
STRAIGHT-ELBOW STRIKE

Le personnage donne un coup de coude direct. Art Martial : Boxe Prérequis : Straight-punch Arme nécessaire : - Type : Poings Coût : 1 point d'énergie Précision : Force +1D10 Puissance : Force +1D10 Localisation : Haut Combo : -

Règles Spéciales : - Attributs : Impulsion

SURIAGE-WAZA

Le personnage dévie l'attaque et contre-attaque dans le même mouvement. Pour cela il faut un esprit clair et des nerfs d'acier.

Art Martial : Kendo
Prérequis : Shômen
Arme nécessaire : Arme de Kendo
Type : Arme de contact
Coût : 2 points d'énergie
Précision : Rapidité
Puissance : Puissance de l'arme
Localisation : Haut
Combo : -
Règles Spéciales : Le personnage ne doit pas
avoir de point de furie pour exécuter cette techni
que.

Attributs : Contre-attaque

SWEEPING

Le personnage donne un coup de pied de balayage fauchant son adversaire et le jetant à terre.

Art Martial : Kick-Boxing
Prérequis : Low-Kick
Arme nécessaire : -
Type : Pieds
Coût : 2 points d'énergie
Précision : Habileté +1D6
Puissance : Force
Localisation : Bas
Combo : -
Règles Spéciales : L'adversaire doit être de
bout. Si l'attaque est un succès, l'adversaire tombe
à terre.

Attributs : A Terre

TAI SABAKI

Ce mouvement d'esquive place le personnage dans une position avantageuse pour sa prochaine attaque.

Art Martial : Karaté, Kendo
Prérequis : (Age-uke et Gedan-barai)
ou Kaeshi
Arme nécessaire : -
Type : Esquive

TOH

Précision : Rapidité +2 Puissance : -

Coût : 1 point d'énergie

Localisation : - Combo : -

Règles Spéciales : Ne fonctionne pas contre les attaques à distance. Si l'esquive est réussie, le personnage peut ajouter 1D6 de bonus à son prochain jet de dés. Il peut s'agir d'un jet de précision pour une attaque, une parade, une esquive, ou un jet d'initiative.

Attributs : -

TETTSUI-UCHI

Le marteau de fer est une puissante attaque pouvant briser les planches de bois comme les briques.

Art Martial : Ju-jitsu, Karaté
Prérequis : Oi zuki
Arme nécessaire : -
Type : Poings
Coût : 1 point d'énergie
Précision : Habileté
Puissance : Force +2D10
Localisation : Aléatoire
Combo : -
Règles Spéciales : -
Attributs : Impulsion
TIR EN RAFALE

Le personnage laisse le doigt appuyé sur la gâchette et arrose tout devant lui.

Art Martial : Standard
Prérequis : -
Arme nécessaire : Arme de tir en rafale
Type : Attaque à distance
Coût : -
Précision : Perception
Puissance : Puissance de l'arme
Localisation : Aléatoire
Combo : Visée
Règles Spéciales : Si l'attaque touche, vous
pouvez enchaîner gratuitement la technique «vi

sée». L'arme perd 2D6 munitions.

Attributs : -

TIR RAPIDE

Le personnage est entraîné à sortir une arme à feu de son holster, à viser et faire feu dans le même geste.

Art Martial : Krav Maga
Prérequis : -
Arme nécessaire : Arme à feu
Type : Attaque à distance
Coût : 1 point d'énergie
Précision : Perception +1D10
Puissance : Puissance de l'arme
Localisation : Aléatoire
Combo : -
Règles Spéciales : Le personnage peut dé
gainer son arme et tirer en même temps. Cela ne

gainer son arme et tirer en même temps. Cela ne compte que comme une seule action. Attributs : -

TOBI NAGASHI MAWASHI GERI

Le coup de pied sauté circulaire est l'un des coups de pieds les plus impressionnant.

Art Martial : Karaté
Prérequis : Mawashi geri et
Mae tobi geri
Arme nécessaire : -
Type : Pieds
Coût : 1 point de furie
Précision : Habileté +1D6
Puissance : Force +2D10
Localisation : Haut
Combo : -
Règles Spéciales : La cible est projetée à 1D6
mètres sous l'effet Choc (au lieu de 2 mètres) puis

tombe à terre.

99

Attributs : Mouvement, A Terre, Choc

TOHO-UCHI

Le personnage frappe le poing dont la position des phalanges forme une gueule de tigre

Art Martial : Karaté
Prérequis : -
Arme nécessaire : -
Type : Poings
Coût : -
Précision : Habileté +1
Puissance : Force +1

Partie accessible aux joueurs - Techniques TSU - Z

Localisation : Aléatoire
Combo : -
Règles Spéciales : -
Attributs : -
TSUKI
Le personnage frappe d'estoc avec son sabre.
Art Martial : Kendo
Prérequis : -
Arme nécessaire : Arme de Kendo
Type : Arme de contact
Coût : -
Précision : Rapidité
Puissance : Puissance de l'arme
Localisation : Aléatoire
Combo : -
Règles Spéciales : Ajoute 1D6 à la puissance
de l'arme si l'attaque touche la tête.
Attributs : -
ULTIMATE ELBOW STRIKE

Le coup de coude ultime arrête n'importe quelle attaque et permet d'enchaîner un déluge de coups de coude.

Art Martial : Boxe
Prérequis : Cross-counter et
Double Elbow Strike
Arme nécessaire : -
Type : Poings
Coût : 2 points de furie
Précision : Force +2D10
Puissance : Force +3D10
Localisation : Haut
Combo : Double Elbow strike
Règles Spéciales : Inefficace contre les atta
ques à distance et les prises
Attributs : Contre-attaque
ULTIMATE-PUNCH

Le coup de poing ultime sonne l'adversaire et le fait reculer de quelques mètres en titubant.

Art Martial : Boxe
Prérequis : Rising punch
Arme nécessaire : -
Type : Poings
Coût : 3 points d'énergie
Précision : Force +1D6
Puissance : Force +3D10
Localisation : Tête
Combo : -
Règles Spéciales : L'adversaire
est
sonné
pendant 1D6 tours.
Attributs : Assommante, choc
USHIRO MAWASHI GERI

Après une rotation sur lui-même, le personnage porte un puissant coup avec le talon.

Art Martial : Karaté
Prérequis : Tobi nagashi mawashi
geri
Arme nécessaire : -
Type : Pieds
Coût : 2 points de furie
Précision : Habileté +2D10
Puissance : Force +1D6
Localisation : Haut
Combo : -
Règles Spéciales : Si la cible tient une arme,
elle est projetée à 2D6 mètres. La cible est sonnée
pour le reste du tour et le suivant.
Attributs : Imparable, Désarmante,
Assommante, Fracassante
VISÉE
Le personnage vise sa cible et tire.
Art Martial : Standard
Prérequis : -
Arme nécessaire : Arme d'attaque à distance
Type : Attaque à distance
Coût : -
Précision : Perception
Puissance : Puissance de l'arme
Localisation : Aléatoire
Combo : -
Règles Spéciales : Cette technique peut être
utilisée à terre.
Attributs : -