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Partie MJ

Partie réservée au MJ

Cette partie réservée au Maître du Jeu explique les règles spéciales et dévoile les secrets des diverses factions et leurs intrigues ainsi que les techniques secrètes jalousement cachées par les Grands Maîtres.

L'épreuve du Feu

La chaleur de l'âtre emplit la pièce. Le garçon approche les mains des flammes pour se réchauffer.

« Attention à ne pas te brûler mon enfant ! » Le père André se tenait non loin de là entrain de griffonner un manuscrit. A côté de lui, appuyé contre une bibliothèque, se tenait un colosse de deux mètres vêtu d'un long trench-coat.

« La mort ne vous a-t-elle pas mise en garde contre le gosse ? »

L'homme chuchotait mais l'écho de la pièce rapportait chaque mot au petit.

« Si… » Fit le père André résigné. « Elle m'a annoncé qu'il nous trahira… »

Le géant se redresse étonné : « Alors pourquoi ? » « J'ai un étrange sentiment… C'est comme s'il avait un destin tout particulier… Je dois le former et en faire un Sicaire. »

« Mais…. Et s'il nous trahit avant d'accomplir ce destin ? »

« Alors vous devrez vous en occuper, exécuteur Gilgamesh. »

Le colosse tourne la tête vers le gamin qui s'était rapproché et avait tout entendu. Leurs regards se croisèrent. L'un était déterminé, l'autre terrifié.

« Jamais je ne vous trahirai, mon père ! » S'exclama l'enfant avant de courir se blottir dans les bras de l'ecclésiaste. « Vous êtes ma seule famille ! Jamais je ne vous trahirai ! »

« Et moi, jamais je ne t'abandonnerai, Leandro… »

Le regard noyé de larmes de l'enfant se perd dans les flammes incandescentes du foyer.

***

La lumière incandescente sort l'homme de son sommeil. Ses yeux s'habituent peu à peu à la lumière du jour. Une femme de chambre se tient devant la fenêtre et en ouvre les volets.

« Bonjour Monsieur. Vous avez demandé à ce que l'on vous réveille à 9h. Vous trouverez votre petit déjeuner sur la table basse. Quelqu'un est passé très tôt pour déposer cette enveloppe à votre attention. »

La femme a posé l'enveloppe sur la table basse à coté du petit déjeuner.

« Passez une bonne journée, Monsieur. » Elle quitte la chambre. Le service de cet hôtel New Yorkais était impeccable.

Leandro se lève péniblement. Son mal de crâne semble être toujours présent. Ses mains tremblent. Il s'empare de l'enveloppe et l'ouvre tout en se dirigeant vers la salle de bain. Il y prend un comprimé de diazépam et un verre d'eau.

« Ça y est, je suis devenu accro à ce truc… » Chuchotte-il avant d'avaler le médicament et le verre d'eau d'une traite.

Il repose le verre et sort le contenu de l'enveloppe : Un billet d'avion pour le Japon.

Une sonnerie retentit, Leandro prend sa veste et en sort un PDA. Il venait de recevoir un E-mail.

« Bonjour Frère n°48. »

Depuis des années, c'est toujours le même rituel.

« Votre prochaine cible a été localisée. Dernière position connue : Japon. »

Mais cette fois c'est différent.

« Votre prime sera triplée pour ce contrat. »

Très différent. La photo de la cible apparaît : une lycéenne asiatique en uniforme scolaire. Jusqu'à aujourd'hui, Leandro avait eu pour cible des caïds de toutes les pègres du monde : mafia, triade, cartel colombien et même quelques politiciens véreux. En bref, que des gens qui savaient pourquoi la mort venait les chercher.

Mais cette fois il s'agissait d'une jeune fille innocente. Allait-il avoir assez de sang-froid pour exécuter ce contrat ? Nul doute que pour lui ce contrat sera une horrible épreuve du feu.

Jouer à Tiamat Animer une partie de Tiamat

I I existe plusieurs façons de jouer à Tiamat. On peut le voir comme un jeu d'action pur et s'arrêter à cet aspect néanmoins très ludique ou utiliser son background spécifique pour développer des intrigues et des scénarios ne débouchant pas forcement sur des affrontements au corps à corps. Ce jeu a été pensé pour animer des parties inspirées des jeux vidéo de combat mais aussi des films et des livres d'actions et d'aventures. Vous pouvez ainsi traiter d'affrontements contre des crapules ou de voyages initiatiques conduisant les Personnages Joueurs à acquérir des techniques surpuissantes leur permettant de rivaliser avec les Grands Maîtres ou encore proposer des intrigues policières.

Il y a trop de techniqueS de combat, je suis perdu !

Pour ce qui est de l'évolution des personnages joueurs, l'un des intérêts est d'accumuler les techniques de combat afin d'augmenter leurs possibilités d'action. Il n'est pas nécessaire d'en connaître la liste complète. De plus, si cet aspect du jeu vous rebute, vous pouvez très bien garder les quelques techniques spéciales que chaque personnage possède à la création et en rester là ou mieux vous limiter aux techniques standards dans un premier temps. En commençant progressivement, cela permet aux joueurs d'apprendre petit à petit certaines techniques puis d'évoluer au fil des parties.

Le choix de l'art martial

Le choix de l'art martial de départ est très important au début d'une campagne de Tiamat car il définit les possibilités au combat de son personnage. Si un joueur réalise qu'il a fait le mauvais choix en cours de partie, il a la possibilité d'apprendre un autre art martial et de changer de voie. L'avantage est qu'il ne perd rien de ses acquis. Il gagne seulement d'autres possibilités.

Cela étant dit, le choix d'un art martial reflète l'état d'esprit et la philosophie du personnage. Par exemple : Un personnage pratiquant le Ju-jitsu sera axé sur l'autodéfense et ne se montrera pas agressif dans un combat comme dans la vie. Un personnage ayant suivi un entrainement commando et maîtrisant le krav-maga frappera pour tuer et ira toujours droit au but. Un lutteur aimera se donner en spectacle etc.

Gérer les armes à feu

Tiamat met en scène des combats d'arts martiaux essentiellement axés sur le corps à corps. Au début de leur progression, les joueurs seront probablement tentés de se tourner vers les armes à feu au lieu de parfaire leurs compétences martiales. Ils devront rapidement réaliser que leurs techniques de combats au corps à corps seront, sur le long terme, beaucoup plus utiles.

Il y a plusieurs façons de les dissuader à s'équiper en arme à feu. Pour commencer la plupart des pays interdisent le port d'arme sans autorisation ou permis. Si les personnages voyagent, ils auront de grandes difficultés à passer les frontières avec leur arsenal. De plus, les armes à feu sont dépendantes de leurs munitions. Une fois que l'arme n'a plus de balle, le personnage sera obligé de compter sur ses poings et ses pieds. Ensuite, vous pouvez jouer avec la règle optionnelle « Limite des attaques à distance » page 111.

Enfin, la meilleure solution reste de mettre l'accent sur l'aspect scénaristique. Un agent d'Interpol ouvrira rarement le feu sur un suspect, préférant le mettre KO pour pouvoir le conduire au poste de police et l'interroger. Les racailles qui s'en prennent aux personnages ne sont que des voyous qui veulent les détrousser et non des criminels prêts à les tuer. Les commandos d'élite doivent s'infiltrer dans une base ennemie et non défourailler sur tout ce qui bouge.

Combattre avec une arme à feu semble un atout considérable lorsque l'adversaire est lui-même désarmé. Les armes, à feu ou non, infligent des dommages létaux conséquents. En revanche, les techniques permettant de varier leur utilisation sont rares. Un combattant à main nue expérimenté ne fera qu'une bouchée d'un novice tenant un pistolet.

Partie réservée au MJ - Jouer à Tiamat

Le groupe de personnages

Le jeu Tiamat offre une grande possibilité de choix de personnages et de factions. La difficulté du Maître du Jeu va être de faire d'un groupe hétéroclite, où chaque individu s'est fixé des objectifs différents voir opposés, une équipe d'aventuriers prête à suivre une même aventure sans trop se disperser.

Voici quelques astuces à mettre en place lors de la création des personnages :

La première et la plus simple est de créer un groupe à thème. Le Maître du Jeu annonce à tous les joueurs le thème du groupe qui pourra être plus ou moins restrictif. Il pourra par exemple annoncer qu'il désire un groupe de flics et les joueurs se tourneront immanquablement vers l'archétype de l'agent d'Interpol pour s'en inspirer ou bien signaler que l'aventure se déroulera au Japon ce qui influera les joueurs pour qu'ils choisissent des personnages proches du yakuza, du ninja ou de la lycéenne. Au lieu d'imposer aux joueurs un type de personnage, une autre solution est d'imposer aux joueurs de faire partie de la même faction et de choisir une même maisonnée (voir page 123).

Voici quelques exemples de thèmes courants :

  • des policiers (flics de la rue, FBI, Interpol)
  • des crapules (gangsters, cambrioleurs, tueurs)
  • des militaires (forces spéciales, espions)
  • des civils (célébrités, salariés ordinaires)
- des élèves d'une même école

(école classique ou école de combat)

Imposer un thème peut être un carcan pour certains joueurs et se retrouver avec un groupe de personnages venant de tous horizons mettra énormément de piment dans les parties. Avoir des aventuriers que tout oppose pourra conduire le groupe à des conflits internes voir même à des affrontements entre Personnages-Joueurs. Encouragez-les ! Les règles de combat ont été conçues de telle sorte qu'ils puissent s'affronter sans se donner la mort. Seul un dernier coup létal tuera un personnage. Les joueurs peuvent donc s'en donner à cœur joie et se combattre ouvertement. Gardez à l'esprit que tout le sel d'une partie de Tiamat peut venir de ces conflits entre joueurs.

Bien que très amusant il faut reconnaître que cela ne fera pas beaucoup avancer le scénario principal. Pour ce faire, il va falloir trouver une motivation, un but commun afin que d'éventuels personnages rivaux mettent leurs querelles de côté le temps de l'aventure. Un agent d'Interpol et un tueur à gage ne feront pas bon ménage dans le même groupe. Mais si les deux voulaient la tête d'un chef yakuza sanguinaire ? Ils devront alors mettre leur animosité de côté pour joindre leurs efforts afin d'atteindre leur objectif.

Voici quelques exemples d'objectifs communs :

L'appât du gain

Bien que rivaux, les personnages ont tout à gagner à unir leurs forces pour retrouver un grand trésor.

Sauver un ami commun

Aussi surprenant que cela puisse paraître, les personnages ont un ami commun et il est en danger. Les personnages vont devoir s'entre-aider pour sauver leur compagnon.

Sauver sa vie face à un péril

Alors qu'ils s'affrontaient dans une grotte, un éboulement a obstrué la sortie. Les personnages se retrouvent piégés et l'oxygène se raréfie. Ils vont désormais devoir collaborer pour sortir de leur prison.

Combattre un ennemi commun

Un savant fou menace d'anéantir le monde. Les personnages n'ont pas le choix. Ils vont devoir oublier un moment leur différend pour contrecarrer les plans de leur ennemi le plus dangereux.

Ambiance

Dans un film d'action, les combats mémorables ne sont jamais improvisés. De la même façon préparez avec attention les scènes d'action prévues dans les scénarios de Tiamat.

Le premier point à ne pas négliger est le décor. Profitez des instants qui précèdent une scène d'action pour planter le décor. Est-ce qu'il pleut ? La nuit est-elle tombée ? Y-a-t-il des civils qui vont assister au spectacle ? Y-a-t-il des éléments du décor qui vont pouvoir être utilisés comme arme ou bouclier improvisé ? Toutes ces questions, en plus d'installer l'ambiance d'avant combat donnent des indications précieuses qui influeront en terme de règle sur le combat. La nuit et la pluie réduiront la vision et les attaques à distance seront moins précises. Les civils peuvent perturber le combat ou prévenir les autorités etc.

Sans parler uniquement des scènes d'action,

Partie réservée au MJ - Jouer à Tiamat

faite varier les décors en dépaysant les joueurs. Faites les voyager à travers le monde ! Un scénario se passe au Caire à l'ombre des pyramides, le suivant de déroulera dans une jungle colombienne etc. Rien de tel pour offrir de nouveaux défis et de nouvelles péripéties aux aventuriers.

Le deuxième point à ne pas négliger est la mise en scène des personnages principaux. Si un combat Beat them all contre des sous-fifres n'a que peu d'importance, soigner tout particulièrement l'entrée des personnages principaux. Ils devront se montrer charismatiques afin de marquer les esprits. Mettez de la poésie dans votre description pour présenter un vieux maître apparemment sénile mais soulevant aisément des troncs d'arbre pour alimenter un feu. Mettez un air de défi en annonçant l'arrivée d'un rival à la musculature impressionnante et au regard de tigre mais restant curieusement silencieux. Ces descriptions peuvent donner des indices sur les caractéristiques des individus. Est-il fort ? A-t-il l'air d'avoir un tempérament démesuré ou est-il renfermé ? Semble-t-il intelligent ?

Ces petits moments avant les lancer de dés vont délivrer de précieux indices à vos joueurs pour leur permettre de mieux appréhender le combat.