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Evolution des personnages

Apprendre une nouvelle technique

Pour apprendre une nouvelle technique, le personnage devra suivre les enseignements d'un maître du combat. Il y a deux méthodes pour aborder le sujet.

D'un point de vue pratique, le joueur pourra éplucher la liste des techniques et choisir celle qui lui convient. Il achètera la technique avec ses points d'expérience après avoir vérifié s'il remplissait les prérequis. On considérera qu'il s'est entraîné un moment dans son école ou avec son maître.

L'autre solution qui doit être utilisée pour les techniques secrètes qui ne sont pas accessibles à la lecture des joueurs est de les introduire au cours de scénarios comme des quêtes secondaires. Le personnage peut découvrir la technique suite à un combat ou inculquée par un vieux maître qu'il vient de rencontrer. Ce dernier lui explique comment l'exécuter ainsi que ses effets. Le MJ vérifie les prérequis et si le personnage remplit les conditions et possède assez de points d'expérience, il peut gagner la technique, au choix du joueur. Si, en revanche, le personnage ne remplit pas toutes les conditions, le maître donnera un indice sur les prérequis manquants avec une phrase du type : « Tu dois maîtriser la technique du Nukite avant d'apprendre cette technique. »

Difficulté et intrigues

Les scénarios de Tiamat peuvent se dérouler sur trois niveaux de jeu. Chaque niveau permet de calibrer les aventures en fonction de la puissance des personnages. Ils sont aussi pensés pour suivre l'évolution d'une campagne commençant par la découverte des légendes jusqu'à une guerre totale impliquant des Personnages Joueurs surpuissanrs.

Il est vivement recommandé pour des joueurs découvrant Tiamat de commencer en jouant un scénario du premier niveau « Maîtrise du corps » comme celui présent à la fin de ce livre. Il est aussi possible de créer des personnages pouvant débuter immédiatement sur un autre niveau de jeu en leur offrant le nombre de techniques manquantes pour le niveau requis, et ce, dès la création du personnage. Ainsi, si les joueurs veulent commencer une partie de Tiamat en jouant des combattants accomplis, il suffira au MJ de permettre aux joueurs de choisir 10 techniques à la création de leurs avatars au lieu des 4 initiales.

► Maîtrise du Corps

Le premier niveau, propice à la découverte du background du jeu invitera les joueurs à rencontrer les différentes factions de Tiamat et les protagonistes les plus connus ainsi qu'a apprendre certaines légendes qui colorent cet univers. Ces scénarios s'adressent à des guerriers maîtrisant entre 4 et 12 techniques de combats ce qui correspond à des personnages pouvant exécuter 2 ou 3 actions par tours. Alors qu'ils apprennent à maîtriser leur corps, les personnages évoluent dans une période relative de paix apparente pendant laquelle les différentes factions s'opposent tout en restant dans l'ombre. Ils devront affronter des adversaires isolés tel qu'un combattant d'exception ou déjouer les plans d'une bande de malfrats. Les récompenses de leurs aventures doivent les conduire à en découvrir plus sur les légendes et sur les motivations des diverses factions.

► Maîtrise de l'Esprit

Le deuxième niveau invite les personnages à rejoindre l'un des camps majeurs afin d'accéder aux techniques secrètes les plus dévastatrices. Ces scénarios s'adressent à des vétérans maîtrisant entre 10 et 20 techniques de combats ce qui correspond à des personnages pouvant exécuter 3 à 5 actions par tour. Les personnages doivent avoir de préférence rejoint une faction ou du moins en connaître long sur les diverses intrigues qui ont lieu entre les Grands Maîtres. Les enfers se déversent sur la Terre et la guerre éclate ouvertement entre les différents camps. Les adversaires des Personnages-Joueurs montent en puissance. Ils devront laisser les combattants de rues maintenant inoffensifs pour affronter des êtres aux techniques surnaturelles et peut être éviter la fin du monde.

► Maîtrise de l'Âme

Le troisième niveau oppose les personnages au défi ultime. Ces scénarios s'adressent à des maîtres possédant plus de 20 techniques de combats ce qui correspond à des personnages pouvant exécuter 5 ou 6 actions par tour. C'est la fin du monde et rien n'a pu l'empêcher. Les rescapés n'ont plus qu'un seul objectif : survivre. Les personnages ont leur destin entre leurs mains.

Evolution des personnages

La progression d'un personnage se fait grâce au gain de points d'expérience. Ces points sont attribués par le MJ à chaque fin de partie en fonction des actions des Personnages-Joueurs. Chaque joueur peut ensuite dépenser ses points pour augmenter les caractéristiques de son personnage ou ses compétences ou encore acquérir de nouveaux talents ou techniques de combat.

Distribution des points d'expérience

Pour attribuer les récompenses en points d'expérience, vous pouvez partir de la base d'un point d'expérience gagné par heure de jeu. A cela s'ajoute des points bonus au mérite lors d'une très bonne interprétation ou lorsque des objectifs du scénario ont été remplis. Au final, un personnage gagne entre 5 et 12 points d'expérience par scénario.

Exemple d'action donnant droit à un point d'expérience en bonus :

  • ► Trouver un écrit sacré
  • ► Déchiffrer un écrit sacré
  • ► Rencontrer un Grand Maître
  • ► Mettre KO un adversaire important
  • ► Remporter un tournoi
  • ► Apprendre de nouvelles légendes
  • ► Déjouer les plans de leurs adversaires

Améliorations possibles

Ces points peuvent être dépensés comme suite :

Augmenter une compétence d'un point

Le coût en points d'expérience pour augmenter une compétence d'un point est égal à la valeur à atteindre. Une compétence ne peut être augmentée que d'un point entre chaque scénario. Acheter une nouvelle compétence coûte un point d'expérience.

Exemple : Jack a 3 en Informatique. Il veut augmenter sa compétence à 4, il lui en coûtera 4 points d'expérience. S'il veut acquérir la compétence Investigation qu'il n'a pas, il lui en coûtera 1 point et aura alors la compétence Investigation à 1.

Augmenter une caractéristique d'un point

Le coût en point d'expérience pour augmenter une caractéristique d'un point est égal à dix fois la valeur actuelle de la caractéristique. Une caractéristique ne peut augmenter que d'un point entre chaque scénario. Notez qu'augmenter une caractéristique, peut modifier les points de santé, les points d'énergie, le nombre de points de furie maximum, les vitesses de déplacement et de course et l'initiative.

Exemple : Jack a 2 en Rapidité. Il veut augmenter sa caractéristique à 3, il lui en coûtera 20 points. Son initiative passe aussi à 3.

Apprendre un nouvel art martial

Un personnage peut apprendre un nouvel art martial en allant dans une école de combat ou en suivant les enseignements d'un maître pendant plusieurs mois. Il lui en coûtera 30 points d'expérience. Il gagne alors le talent associé à l'art martial s'il ne l'avait pas, ou peut en choisir un nouveau s'il le possédait déjà. Le personnage peut désormais choisir de nouvelles techniques parmi celles correspondant à son nouvel art martial en respectant toujours les prérequis.

Apprendre une nouvelle technique

Acquérir une nouvelle technique coûte 10 points d'expérience. Les joueurs n'ont pas le droit d'éplucher la liste des techniques et d'en choisir une pour l'ajouter à leur feuille de personnage. Ils ne peuvent faire un tel choix que parmi les techniques réservées à un art martial qu'ils maîtrisent. Pour le reste et surtout pour les techniques secrètes, le personnage doit rencontrer un maître qui accepte de lui enseigner son savoir. Une autre possibilité est de découvrir un écrit sacré sur lequel est expliqué comment exécuter la technique. Dans ce dernier cas, le personnage doit pouvoir déchiffrer l'écrit sacré. Voir page 108 pour plus d'information sur les écrits sacrés.

Développer un nouveau talent

Acquérir un nouveau talent coûte 10 points d'expérience. Un talent ne peut être acheté sans l'accord du MJ. Ce dernier définira si le personnage a su développer la faculté au cours de ses précédentes aventures ou non. Le MJ pourra proposer au joueur à la fin de chaque scénario un certain nombre de talents qui lui sont accessibles. Gardez cependant à l'esprit qu'un talent doit être une récompense exceptionnelle qui ne doit pas supplanter l'achat des techniques ou des comptétences. Un bon équilibre est d'autoriser un personnage à posséder au maximum autant de talents que sa valeur d'action. Ce choix est laissé entièrement à l'appréciation du MJ.

Exemple : Au cours de ses aventures, Jack n'a jamais été en contact avec des poisons ou des maladies. Le MJ lui refuse donc l'accès au talent « Immunité biologique » en revanche, il se trouve toujours entrain d'escalader des falaises et des murs donc le MJ lui accorde l'accès au talent « Agilité du singe ».

Action

La valeur « Action » représente le nombre d'actions qu'un personnage peut faire en un tour de jeu. Le nombre d'actions d'un personnage dépend de sa maîtrise des arts martiaux et donc du nombre de techniques de combats qu'il connaît. Les techniques standards ne comptent pas. (Voir le chapitre Techniques page 65)

Si le personnage ne connaît aucune technique, il ne possède qu'une seule action.

Si le personnage possède entre 1 et 6 techniques, il peut exécuter 2 actions.

Si le personnage possède entre 7 et 12 techniques, il peut exécuter 3 actions.

Si le personnage possède entre 13 et 19 techniques, il pourra exécuter 4 actions.

Si le personnage possède entre 20 et 29 techniques, il pourra exécuter 5 actions.

Si le personnage possède 30 techniques ou plus, il pourra exécuter 6 actions.

A la création, un personnage joueur possède 4 techniques de combat et peut faire deux actions par tour.

0 technique : 1 action 1 à 6 techniques : 2 actions 7 à 12 techniques : 3 actions 13 à 19 techniques : 4 actions 20 à 29 techniques : 5 actions 30 techniques ou plus : 6 actions

Défense instinctive

La défense instinctive représente la faculté innée d'un personnage à éviter les coups. Il s'agit d'un zeste de réflexe mais aussi de chance. Elle est égale au nombre d'actions du personnage moins 1 mais elle ne peut jamais être inférieure à 1. Ainsi, un personnage n'ayant qu'une ou deux actions aura une défense instinctive de 1.

Défense instinctive = Action -1 (1 minimum)