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Equipement

Equipement

Arme Prix Catégorie Puissance Portée Munitions Règles spéciales
Arbalète 300 \$ Attaque à distance 3D6 10/100/200 m 1 (Tour) Létale
Arc 300 \$ Attaque à distance Force+1D6 10/50/200 m 1 (Action) Létale
Bâton 5 \$ Arme de contact Force +1 Jambes touchées = A Terre
Batte de baseball 15 \$ Arme de contact Force +1d6 Tête touchée = Assomante
Bokken (sabre en bois) 15 \$ Arme de contact Force +1
Coups de poing américain 15 \$ Arme de contact Force +1
Couteau (Contact) 125 \$ Arme de contact Force +1d6 Létale
Couteau (Lancé) 125 \$ Attaque à distance Force +1d6 Force x 2 m Létale
Fusil à pompe 2000 \$ Attaque à distance 3D6 6/30/60 m 7 (Tour) A terre, Létale, +2 à coute portée
Fusil d'assaut 3000 \$ Attaque à distance 3D6 6/100/200 m 30 (Action) A terre, Létale, Tir en rafale
Fusil de chasse 1000 \$ Attaque à distance 4D6 6/50/100 m 10 (Tour) Létale
Fusil de précision 5000 \$ Attaque à distance 5D6 10/200/3000 m 5 (Action) Létale, Fracassante, -3 à courte portée
Grenade incapacitante 50\$ Attaque à distance - Force x 4 m Aveuglante, Effet sur 6 mètres de diamètre
Grenade à fragmentation 200\$ Attaque à distance 2D6 Force x 4 m A terre. Létale, Effet sur 6 mètres de diamètre
Katana 1000 \$ Arme de contact Force +3d6 Létale
Kusarigama (Faucille) 200 \$ Arme de contact Force + 1D6 Létale
Kusarigama (Poid) 200 \$ Attaque à distance Force + 1D6 4 mètres Létale
Ninjato (Sabre de ninja) 300 \$ Arme de contact Force +2d6 Létale
Pistolet 800 \$ Attaque à distance 2D6 6/20/50 m 15 (Action) Létale
Pistolet Mitrailleur 1500 \$ Attaque à distance 2D6 6/20/50 m 32 (Action) Létale. Tir en rafale
Sabre ou épée 500 \$ Arme de contact Force +2d6 Létale
Shuriken Senban 10 \$ Attaque à distance Force +1 Force x 6 m Létale
Shuriken Kunaï (contact) 15 \$ Arme de contact Force +2 Létale
Shuriken Kunaï (lancé) 15 \$ Attaque à distance Force +2 Force x 3 m Létale
357 Magnum Revolver 1000\$ Attaque à distance 3D6 6/30/100 m 6 (Tour) Fracassante, Létale
357 Magnum Automatique 2500 \$ Attaque à distance 3D6 6/30/100 m 9 (Action) Fracassante, Létale
Protection Prix Bonus Zones protégées Malus Règles spéciales
Blouson en cuir 100 \$ +2 Torse et bras
Trench-coat 60 \$ +1 Torse, bras et jambes
Gilet Kevlar 500 \$ +1D6 Torse et bras Habileté -1D10
Pantalon Kevlar 500 \$ +1D6 Jambes Rapidité -1D10
Casque militaire 500 \$ +1D6 Tête Perception -1D10
Gilet pare-balles 800 \$ +3D6 Torse Habileté -2D10
Armure de samouraï 2000 \$ +2D6 Toutes Habileté -1D10, Rapidité -1D10, Perception -2D10
Armure de chevalier 3000 \$ +3D6 Toutes Habileté -2D10, Rapidité -2D10, Perception -1D10
Protège tibia 40 \$ +1 Jambes Rapidité -1D10 Ignore une blessure grave
Plastron de boxe 50 \$ +1 Tronc Habileté -1D10 Ignore une blessure grave
Casque de boxe 40 \$ +1 Tête Perception -1D10 Ignore une blessure grave

équipement

Bien évidement, Tiamat étant un jeu se déroulant à notre époque, les personnages peuvent s'acheter tout ce que l'on trouve de nos jours dans la limite de leurs revenus. Le chapitre qui suit se limite donc à décrire les équipements utiles pour des aventuriers et qui ont un impact en terme de règles. Il s'agit donc d'objets tenant dans leur sac à dos ou leur valise, d'armes et de protections.

Accessoires

Antalgiques 50 \$

Une boîte d'antalgiques contient 10 comprimés. Ces comprimés permettent de regagner immédiatement 1D6 point de santé et annule les effets de l'état « Sonné ». Il faut un tour pour prendre un comprimé. L'antalgique n'est pas efficace si le personnage a une blessure grave.

Artifice de ninja 5 \$

Cet œuf, servant avant tout aux ninjas, explose en touchant le sol libérant une volute de fumée. Cet objet est inefficace s'il n'est pas utilisé par un ninja.

Boisson énergisante 2 \$

Cette boisson à base de taurine permet de regagner immédiatement 1D6 point d'énergie. Il faut un tour pour la boire. Ensuite, le personnage ne peut plus regagner de point d'énergie, de quelque façon que ce soit, pendant la prochaine heure. En outre, pendant cette heure, le personnage gagne un bonus de +1 à ses jets d'initiative.

Corde 2 \$ le mètre

Utilisée pour escalader un mur, la corde offre un bonus d'un dé à dix faces.

Matériel d'escalade 150 \$

Comprenant cordelettes, piolets, sangles, mousquetons et harnais, le matériel d'escalade offre un bonus d'un dé à six faces aux tests d'escalade.

Diazépam 20 \$

Ce tranquillisant permet à un personnage de perdre immédiatement tous ses points de furie et annule l'état «Terrorisé». Il faut une action pour prendre un comprimé. Il y a 20 comprimés par boite.

Gants de boxe 20 \$

Ces gants rendent les attaques au corps à corps, avec les poings, non mortelles. Si vous utilisez une technique « poings » avec les gants de boxe, elle perd son attribut « létale » si elle bénéficiait de cet effet. Les attaques de coups de poings avec l'attribut « assommantes », sonnent l'adversaire pendant un tour supplémentaire.

Grenade Fumigène 10 \$

Une grenade peut être lancée à Force x 4 mètres. Cette grenade couvre une zone de 6 mètres de diamètre. Les attaques à distance qui passent par le nuage de fumée manquent automatiquement leur cible. La fumée dure 1D6 tours.

Kit de premiers secours 10\$

Il s'agit d'une petite sacoche facile à transporter. Le kit de premiers secours permet à un personnage tentant un test de médecine d'avoir un bonus de +1 sur son jet de dés. Elle ne permet pas de soigner un personnage KO. Le Kit de premiers secours ne peut être utilisé qu'une seule fois.

Lunettes infrarouges 300 \$

Utiliser des lunettes de vision nocturne permet d'ignorer le malus de -3 aux attaques à distance dans l'obscurité. Elles permettent de tirer au travers des fumigènes.

PDA 400 \$

Les PDA sont de vrais ordinateurs portables avec connexion Internet satellite et communication à l'internationale. Ils sont équipés d'un GPS et d'un appareil photo/caméra.

Partie accessible aux joueurs - Équipement

Sac de makibishi 1\$

Ces sacs remplis de clous de poursuite servent avant tout aux ninjas pour stopper l'avancée d'un poursuivant. Cet objet est inefficace s'il n'est pas utilisé par un ninja.

Trousse de maquillage 10\$

Il est judicieux de se maquiller pour séduire, se déguiser ou simplement se badigeonner de noir pour passer inaperçu dans l'obscurité. Le maquillage apporte un bonus de +1 aux tests de séduction ou d'infiltration. Ce bonus est perdu si le personnage gagne un point de furie.

Trousse de secours 50\$

Il s'agit d'une encombrante valise médicale contenant tout l'équipement nécessaire pour les soins d'urgence. La trousse de secours permet à un personnage tentant un test de médecine d'avoir un bonus de +2 sur son jet de dés. Elle est indispensable pour sortir un personnage d'un KO. La trousse devient inefficace après cinq utilisations.

Arbalète 300 \$

Catégorie : Attaque à distance Puissance : 3D6 Portée : 10/100/200 mètres Règles spéciales : Létale. Munitions : 1, Nécessite un tour pour être rechargée.

Arc 300 \$

Catégorie : Attaque à distance Puissance : Force+1D6 Portée : 10/50/200 mètres Règles spéciales :Létale. Munitions : 1, Nécessite une action pour être rechargé.

Bâton 5 \$

Catégorie : Arme de contact Puissance : Force +1

Règles spéciales : Si l'attaque touche les jambes, la victime tombe à terre. N'inflige pas de dommage létal.

Batte de baseball 15 \$

Catégorie : Arme de contact Puissance : Force +1d6

Règles spéciales : Si le coup touche la tête, la victime est «Sonnée» pendant le reste du tour et le prochain. N'inflige pas de dommage létal.

Bokken (sabre en bois) 15 \$ Catégorie : Arme de contact Puissance : Force +1 Règles spéciales : Utilisable avec les techniques de Kendo. N'inflige pas de dommage létal.

Coups de poing américain 15 \$

Catégorie : Arme de contact Puissance : Force +1 Règles spéciales : N'inflige pas de dommage létal.

Couteau 125 \$

Catégorie : Arme de contact ou Attaque à distance

Puissance : Force +1d6

Portée : Force x 2 mètres

Règles spéciales : Peut être lancé comme une arme de jet. Létale.

Fusil à pompe 2000 \$

(Benelli M3, Winchester 1300, Remington 870) Catégorie : Attaque à distance Puissance : 3D6 Portée : 6/30/60 mètres

Règles spéciales : A terre, Létale, Choc. Utiliser ce fusil à courte portée fait gagner un bonus de +2 au test de Précision au lieu du bonus habituel de +1.

Munitions : 7, Nécessite un tour pour être rechargé.

Fusil d'assaut 3000 \$

(AK-47, Colt M16, Famas) Catégorie : Attaque à distance Puissance : 3D6 Portée : 6/100/200 mètres Règles spéciales : Létale. Tir en rafale, A terre. Munitions : 30, Nécessite une action pour être rechargé.

Fusil de chasse 1000 \$

(22 Long Rifle) Catégorie : Attaque à distance Puissance : 4D6 Portée : 6/50/100 mètres Règles spéciales : Létale. Munitions : 10, Nécessite deux tours pour être rechargé.

Partie accessible aux joueurs - Équipement

Fusil de précision 5000 \$

(H&K PSG1, Barrett M90) Catégorie : Attaque à distance Puissance : 5D6 Portée : 10/200/3000 mètres

Règles spéciales : Létale, Fracassante. Utiliser ce fusil à courte portée fait subir un malus de -3 au test de Précision au lieu du bonus habituel de +1. Cette arme ne peut être utilisée si le personnage possède au moins un point de furie.

Munitions : 5, Nécessite une action pour être rechargé.

Grenade incapacitante 50\$

Catégorie : Attaque à distance Puissance : Aucun dommage Portée : Force x 4 mètres

Règles spéciales : Aveuglante. L'explosion touche tous les personnages dans une zone de 6 mètres de diamètre.

Grenade à fragmentation 200\$

Catégorie : Attaque à distance Puissance : 2d6 Portée : Force x 4 mètres Règles spéciales : A terre. Létale. L'explosion

touche tous les personnages dans une zone de 6 mètres de diamètre.

Katana 1000 \$

Catégorie : Arme de contact Puissance : Force +3d6 Règles spéciales : Utilisable avec les techniques de Kendo. Létale.

Kusarigama (Faucille) 200 \$

Catégorie : Arme de contact ou Attaque à distance

Puissance : Force + 1D6

Portée : 4 mètres

Règles spéciales : Létale, Arme Utilisable avec les techniques de Ninjutsu. Le boulet et la chaîne du Kusarigama permettent de mener des attaques à distance sur une portée de 4 mètres.

Ninjato (Sabre de ninja) 300 \$ Catégorie : Arme de contact

Puissance : Force +2d6 Règles spéciales : Utilisable avec les techniques de Kendo. Létale.

Pistolet 800 \$

(Beretta 9mm, Glock) Catégorie : Attaque à distance Puissance : 2D6 Portée : 6/20/50 mètres Règles spéciales : Létale Munitions : 15, Nécessite une action pour être rechargé.

Pistolet Mitrailleur 1500 \$

(Uzi, MAC Ingram) Catégorie : Attaque à distance Puissance : 2D6 Portée : 6/20/50 mètres Règles spéciales : Létale. Tir en rafale. Munitions : 32, Nécessite une action pour être rechargé.

Sabre ou épée 500 \$

Catégorie : Arme de contact Puissance : Force +2d6 Règles spéciales : Létale

Catégorie : Attaque à distance Puissance : Force +1 Portée : Force x 6 mètres Règles spéciales : Létale

Shuriken Kunaï 15 \$

Catégorie : Arme de contact ou Attaque à distance

Shuriken Senban 10 \$

Puissance : Force +2 Portée : Force x 3 mètres Règles spéciales: Létale

357 Magnum

Revolver (Colt Python) 1000\$

Automatique (Desert Eagle) 2500 \$

Catégorie : Attaque à distance Puissance : 3D6

62

Portée : 6/30/100 mètres

Règles spéciales : Fracassante, Létale

Munitions : 6 pour un revolver ou 9 pour un automatique, Nécessite une action pour rechargé l'automatique et un tour pour recharger le révolver.

Protections

Les armures donnent droit à une réduction des points de dommages subits. Lancez les éventuels dés de bonus et retirez le résultat des dommages subits.

Les malus pénalisant les caractéristiques ne peuvent faire descendre une caractéristique en dessous de 1.

Les protections et leurs bonus ne sont pas cumulables. Si une zone est recouverte par plusieurs protections (exemple protège tibia et pantalon kevlar) seule la meilleure protection est prise en compte dans les calculs. En revanche les malus se cumulent.

Blouson en cuir 100 \$

Protection : +2 Zones protégées : Torse et bras Malus : aucun

Trench-coat 60 \$ Protection : +1

Zones protégées : Torse, bras et jambes Malus : aucun

Gilet Kevlar 500 \$

Protection : +1D6 Zones protégées : Torse et bras Malus : Habileté -1D10

Pantalon Kevlar 500 \$

Protection : +1D6 Zones protégées : Jambes Malus : Rapidité -1D10

Casque militaire 500 \$

Protection : +1D6 Zones protégées : Tête Malus : Perception -1D10

Gilet pare-balles 800 \$

Protection : +3D6 Zones protégées : Torse Malus : Habileté -2D10

Armure de samouraï 2000 \$ Protection : +2D6 Zones protégées : toutes Malus : Habileté -1D10, Rapidité -1D10, Perception -2D10

Armure de chevalier 3000 \$

Protection : +3D6

Zones protégées : toutes Malus : Habileté -2D10, Rapidité -2D10, Perception -1D10

Protège tibia 40 \$

Protection : +1 Zones protégées : Jambes Malus : Rapidité -1D10

Règle Spéciale : le protège tibia permet d'ignorer une blessure grave infligée aux jambes. Il devient alors inefficace et est considéré comme détruit.

Plastron de boxe 50 \$

Protection : +1 Zones protégées : Tronc Malus : Habileté -1D10

Règle Spéciale : le plastron permet d'ignorer une blessure grave infligée au torse. Il devient alors inefficace et est considéré comme détruit.

Casque de boxe 40 \$ Protection : +1 Zones protégées : Tête Malus : Perception -1D10

Règle Spéciale : le casque de boxe permet d'ignorer une blessure grave infligée à la tête. Il devient alors inefficace et est considéré comme détruit.

Liste d'équipements

Accessoires

Antalgiques 50 \$
Artifice de ninja 5\$
Boisson énergisante 2 \$
Corde 2 \$ le mètre
Matériel d'escalade 150 \$
Diazépam 20 \$
Gants de boxe 20 \$
Grenade fumigène 10 \$
Kit de premiers secours 10\$
Lunettes infrarouges 300 \$
Sac de makibishi 1\$
Trousse de maquillage 10\$
Trousse de secours 50\$

L'équipement des ninjas

Armes
Arbalète 300 \$
Arc 300 \$
Bâton 5 \$
Batte de baseball 15 \$
Bokken 15 \$
Coup de poing américain 15 \$
Couteau 125 \$
Colt Python (357 Magnum) 1000\$
Desert Eagle (357 Magnum) 2500 \$
Epée 500 \$
Fusil à pompe 2000 \$
Fusil d'assaut 3000 \$
Fusil de chasse 1000 \$
Fusil de précision 5000 \$
Grenade incapacitante 50 \$
Grenade à fragmentations 200 \$
Katana 1000 \$
Ninjato 300 \$
Pistolet 9 mm 800 \$
Pistolet Mitrailleur 1500 \$
Shuriken senban 10 \$
Shuriken kunaï 15 \$
Sabre 500 \$

Protections

Blouson en cuir 100 \$
Trench-coat 60 \$
Gilet Kevlar 500 \$
Pantalon Kevlar 500 \$
Casque militaire 500 \$
Gilet pare-balles en céramique 800 \$
Armure de samouraï 2000 \$
Armure de chevalier 3000 \$
Protège tibia 40 \$
Plastron de boxe 50 \$
Casque de boxe 40 \$