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Récupération (Santé et Volonté)

Santé

1 jour de repos = 1D6 récupérés

Médecine. Marge de réussite = santé récupérée (blessures légeres)

Antalgiques

50 $

Une boîte d’antalgiques contient 10 comprimés. Ces comprimés permettent de regagner immédiatement 1D6 point de santé et annule les effets de l’état Sonné. Il faut un tour pour prendre un comprimé. L’antalgique n’est pas efficace si le personnage a une blessure grave.

Kit de premiers secours

10$ Il s’agit d’une petite sacoche facile à transporter. Le kit de premiers secours permet à un personnage tentant un test de médecine d’avoir un bonus de +1 sur son jet de dés. Elle ne permet pas de soigner un personnage KO. Le Kit de premiers secours ne peut être utilisé qu’une seule fois.

Trousse de secours

50$ Il s’agit d’une encombrante valise médicale contenant tout l’équipement nécessaire pour les soins d’urgence. La trousse de secours permet à un personnage tentant un test de médecine d’avoir un bonus de +2 sur son jet de dés. Elle est indispensable pour sortir un personnage d’un KO. La trousse devient inefficace après cinq utilisations.

Energie

Lorsqu’elle tombe à zéro, le personnage est Epuisé.

A aucun moment l’énergie d’un personnage ne pourra descendre en dessous de zéro.

1h de Méditation => 2D6 + marge de réussite points d'énergie 1h de repos (sans effort physique) => 1 point d'énergie 1h de sommeil complet = 2x Volonté points d'énergie

Boisson énergisante

2 $ Cette boisson à base de taurine permet de regagner immédiatement 1D6 point d’énergie. Il faut un tour pour la boire. Ensuite, le personnage ne peut plus regagner de point d’énergie, de quelque façon que ce soit, pendant la prochaine heure. En outre, pendant cette heure, le personnage gagne un bonus de +1 à ses jets d’initiative.