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FAQ Règles

Combo

Technique gratuite (pas d'action, énergie ou furie à payer)

Agir en équipe

Il faut la compétence pour participer. Chaque personne qui aide ajoute 1D10 à celui qui lance.

Poursuites

Commencer avec une opposition Rapidité / Course, avec un avantage de quelques (6) points au fuyard en fonction des circonstances. L'écart donne une idée de son avance.

Alterner 2-3 péripéties ou complications à l'initiative de chacun pour varier les tests de compétence (difficulté 6 plus ou moins la marge liée à l'avance, ou en opposition). Ajouter des bonus de +2 cumulables en cas d'inégalité (connaissance des lieux, meilleur véhicule, plus d'actions ...)

Si la marge atteint 0, il est rattrapé => un dernier test ~8 pour arrêter le fuyard. Si elle dépasse 12 ou 15 (selon la visibilité) il s'enfuit définitivement.

Récupération (Santé et Volonté)