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Kobudô uml

@startuml hide empty members skinparam class { FontColor automatic HeaderBackgroundColor<> Orange HeaderBackgroundColor<> OrangeRed HeaderBackgroundColor<> Magenta HeaderBackgroundColor<> LightBlue HeaderBackgroundColor<> LightSkyBlue HeaderBackgroundColor<> Blue HeaderBackgroundColor<> Gold HeaderBackgroundColor<> Tomato HeaderBackgroundColor<> Tomato HeaderBackgroundColor<> Tomato } title Kobudô

class "CAPTURE DU KUSARIGAMA" << (/,#FF7700) Arme de contact, Attaque à distance>> { Enroule la chaîne du Kusarigama autour de l’adversaire


Coût : 3 points d’énergie Arme : Kusarigama Précision : Habileté + 1D10 Puissance : Force + 1D6


Localisation : Aléatoire

Attributs : Soumission

portée de 4m. Voir p80 }

class "DEUX ARMES" << (/,#FF7700) Arme de contact>> { Frappe des 2 mains et de tous les côtés


Coût : 1 point d’énergie Arme : Deux armes à une main Précision : Habileté +1D0 Puissance : Puissance de l’arme


Deux Armes → Attaque armée (uniquement sur une autre adversaire à proximité, et avec la 2e arme) }

class "DEUX MAINS" << (/,#FF7700) Arme de contact>> { Un coup dévastateur porté de toute la force de ses bras


Coût : 2 points d’énergie Arme : Arme de contact à 2 mains Précision : Force +1D10 Puissance : Puissance de l’arme + 1D6


Localisation : Haut

Attributs : Impulsion

Impulsion uniquement avec un bâton }

class "DOUBLE PARADE" << (#,#FF7700) Parade>> { Dévie de nombreuses attaques en utilisant ses deux armes


Coût : 1 point d’énergie Arme : Deux armes à une main Précision : Rapidité Puissance : Puissance de l’arme


Permet de parer 2 fois pour une seule action et 1 point d’énergie }

class "ENTRAVE" << (8,#FF7700) Prise>> { Fait trébucher en mettant son arme dans les jambes


Coût : 2 points d’énergie Arme : Arme à deux mains Précision : Habileté +1D10 Puissance : Puissance de l’arme


Localisation : Jambes

Attributs : A terre, Imparable }

class "ETRANGLEMENT" << (8,#FF7700) Prise>> { Se glisse par derrière pour passer l’arme sous la gorge


Coût : 2 points de furie Arme : Tonfa, bokken, nunchaku ou Kusarigama Précision : Habileté +1D10 Puissance : Puissance de l’arme


Localisation : Tête

Attributs : Imparable, Létale, Soumission, Épuisante

A chaque fois que l’adversaire échoue à se libérer, il subit à nouveaux les dégats. Lorsqu’il réussit, il est épuisé jusqu’à la fin du prochain tour }

class "MAIN GAUCHE" << (X,#FF7700) Contre-attaque>> { Riposte sournois de la 2e arme


Coût : 3 points d’énergie Arme : Deux armes à une main Précision : Rapidité +2D10 Puissance : Puissance de l’arme


Localisation : Aléatoire

Doit être exécutée avec l’arme la plus faible (si différentes) }

class "KATA INTIMIDANT" << (/,#FF7700) Attaque à distance>> { Moulinets avec l’arme et cris terrifiants


Coût : 1 point de furie Arme : Arme de contact à deux mains Précision : Habileté +1D10 Puissance : Aucun dommage


Localisation : Aléatoire

Attributs : Imparable, Inévitable, Terrorisante

Portée 4m. L’adversaire peut utiliser sa volonté au lieu de la défense instinctive. }

class "FUREUR DE SHINKEN" << (O,#FF7700) Enchaînement>> { Démonstration impressionnante après avoir repoussé


Coût : 1 point de furie Arme : Bâton, Bokken, Batte de baseball, Nunchaku Précision : +1D10


Attributs : Terrorisante

Repousser l’Assaillant → Kata Intimidant (+1D10 en précision, terrorisant pour 1D6 tours) }

class "REPOUSSER L'ASSAILLANT" << (X,#FF7700) Contre-attaque>> { Frappe le torse pour faire reculer


Coût : 1 point de furie Arme : Tonfa, Bâton, Bokken, Batte de baseball, Nunchaku Précision : Habileté +1D10 Puissance : Puissance de l’arme


Localisation : Tronc

Attributs : Choc

Projette à 4m }

class "GRAPPIN DU KUSARIGAMA" << (/,#FF7700) Attaque à distance>> { Tire sur la chaine pour attirer et étourdir


Coût : 3 points d’énergie Arme : Kusarigama Précision : Force +1D10 Puissance : Force


Localisation : Haut

Attributs : Assommante

Portée de 4m. La cible est attirée au corps à corps. }

class "MAîTRISE DU BOIS" << (#,#FF7700) Parade>> { Utilise la robustesse de l’arme pour parer


Arme : Tonfa, Bâton, Bokken, Batte de baseball, Nunchaku Précision : Habileté +2D10 Puissance : Puissance de l’arme


Attributs : Impulsion

Impulsion uniquement avec un bâton }

class "MAîTRISE DU MÉTAL" << (/,#FF7700) Arme de contact>> { Utilise l’allonge pour toucher plus facilement


Arme : Katana, sabre, sai, lance, ninjato, Kusarigama, couteau, machette, glaive antique, épée, rapière Précision : Habileté +2D10 Puissance : Puissance de l’arme


Localisation : Aléatoire

}

class "PRISE EN MAIN FERME" << (#,#FF7700) Parade>> { Serre son arme pour encaisser


Coût : 1 point d’énergie Arme : Arme de contact Précision : Force +2 Puissance : Puissance de l’arme


Succès automatique contre une attaque Désarmante }

class "VIENS PAR ICI !" << (O,#FF7700) Enchaînement>> { Attire avec le Kusarigama puis frappe au corps à corps


Coût : 1 point de furie Arme : Kusarigama Puissance : +1D6


Attributs : Fracassante

Capture du Kusarigama, Grapping du Kusarigama → Maitrise du métal (fracassante, +1D6 de puissance) }

"CAPTURE DU KUSARIGAMA" --> "GRAPPIN DU KUSARIGAMA" "DEUX ARMES" --> "DOUBLE PARADE" "DEUX MAINS" --> "ENTRAVE" "DOUBLE PARADE" --> "MAIN GAUCHE" "ENTRAVE" --> "KATA INTIMIDANT" "MAIN GAUCHE" --> "ETRANGLEMENT" "KATA INTIMIDANT" --> "ETRANGLEMENT" "KATA INTIMIDANT" --> "FUREUR DE SHINKEN" "REPOUSSER L'ASSAILLANT" --> "FUREUR DE SHINKEN" "GRAPPIN DU KUSARIGAMA" --> "VIENS PAR ICI !" "MAîTRISE DU BOIS" --> "REPOUSSER L'ASSAILLANT" "MAîTRISE DU MÉTAL" ----> "VIENS PAR ICI !" "MAîTRISE DU MÉTAL" --> "PRISE EN MAIN FERME" @enduml