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Escrime uml

@startuml hide empty members skinparam class { FontColor automatic HeaderBackgroundColor<> Orange HeaderBackgroundColor<> OrangeRed HeaderBackgroundColor<> Magenta HeaderBackgroundColor<> LightBlue HeaderBackgroundColor<> LightSkyBlue HeaderBackgroundColor<> Blue HeaderBackgroundColor<> Gold HeaderBackgroundColor<> Tomato HeaderBackgroundColor<> Tomato HeaderBackgroundColor<> Tomato } title Escrime

class "DEUX MAINS" << (/,#FF7700) Arme de contact>> { Un coup dévastateur porté de toute la force de ses bras


Coût : 2 points d’énergie Arme : Arme de contact à 2 mains Précision : Force +1D10 Puissance : Puissance de l’arme + 1D6


Localisation : Haut

Attributs : Impulsion

Impulsion uniquement avec un bâton }

class "MAîTRISE DU MÉTAL" << (/,#FF7700) Arme de contact>> { Utilise l’allonge pour toucher plus facilement


Arme : Katana, sabre, sai, lance, ninjato, Kusarigama, couteau, machette, glaive antique, épée, rapière Précision : Habileté +2D10 Puissance : Puissance de l’arme


Localisation : Aléatoire

}

class "ATTAQUE AU FER" << (/,#FF7700) Arme de contact>> { Frappe violemment l’arme de l’adversaire pour le déstabiliser


Coût : 1 point d’énergie Arme : Epée médiévale, rapière, katana, machette, glaive antique ou sabre Précision : Force Puissance : Puissance de l’arme +1D10


Localisation : Bras

Attributs : Brisante }

class "CONTRE-RIPOSTE" << (/,#FF7700) Arme de contact>> { L’escrime attaque juste après avoir subi une contre-attaque


Coût : 1 point de furie Arme : Rapière, machette ou sabre Précision : Perception +1D6 Puissance : Puissance de l’arme


Localisation : Aléatoire

Déclenchable gratuitement après avoir subi une contre-attaque (réussie ou non). Ne consomme pas d’action. Empêche l’adversaire d’exécuter un combo après la contre-attaque }

class "RIPOSTE" << (X,#FF7700) Contre-attaque>> { Dévie l’attaque et enchaine avec un coup de sa propre lame


Coût : 1 point de furie Arme : Epée médiévale, rapière, machette, glaive antique ou sabre Précision : Rapidité +1D6 Puissance : Puissance de l’arme


Localisation : Aléatoire

}

class "FENTE" << (/,#FF7700) Attaque à distance>> { Se projette en avant pour donner une estocade


Coût : 1 point d’énergie Arme : Epée médiévale, rapière, machette, glaive antique ou sabre Précision : Rapidité +1D10 Puissance : Puissance de l’arme


Localisation : Aléatoire

Considérée comme une attaque à distance avec une portée de 4m. Ignore la “limite des attaques à distance” p111 }

class "RETRAITE" << (',#FF7700) Esquive>> { Un bon en arrière


Coût : 1 point d’énergie Précision : Rapidité +2D10


Attributs : Impulsion

Pas contre les attaques à distance. Si réussie, recule de 2m. }

class "PARADE CIRCULAIRE" << (#,#FF7700) Parade>> { Dévie la lame de l’adversaire d’un mouvement circulaire


Arme : Epée médiévale, rapière, machette, glaive antique ou sabre Précision : Habileté +1D10 Puissance : Puissance de l’arme +1D10


Attributs : Épuisante

Pas contre les attaques à distance et les prises. En cas de succès, l’adversaire est épuisé jusqu’à la fin du prochain tour. }

class "PRISE DE FER" << (8,#FF7700) Prise>> { Coince et dévie l’arme de l’adversaire puis le frappe


Coût : 2 points d’énergie Arme : Epée médiévale, rapière, machette, glaive antique ou sabre Précision : Habileté +3D10 Puissance : Puissance de l’arme


Localisation : Haut

Attributs : Imparable

Uniquement si l’adversaire tient une arme de contact }

class "FRAPPE DU POMMEAU" << (/,#FF7700) Arme de contact>> { Violent coup de pommeau dans la machoire


Coût : 2 points d’énergie Arme : Epée médiévale, machette ou glaive antique Précision : Habileté Puissance : Puissance de l’arme +2D10


Localisation : Tête

Attributs : Assommante }

class "LA BOTTE DE LIECHTENAUER" << (O,#FF7700) Enchaînement>> { Technique mise au point pour stopper les charges de cavalerie


Coût : 1 point de furie Arme : Epée médiévale, machette, glaive antique


Attributs : Assommante, Attaque surprise

Attaque au fer → Frappe du pommeau (surprise, assommante 1D6 tours) }

class "HERITAGE DES GASCONS" << (/,#FF7700) Arme de contact>> { Botte secrète de d’Artagnan et Cyrano


Coût : 3 points d’énergie Arme : Rapière, machette, glaive antique Précision : Habileté +2D6 Puissance : Puissance de l’arme +2D10


Localisation : Haut

Attributs : Blessure, Désarmante }

class "VOLTE" << (',#FF7700) Esquive>> { Tourne sur soi-même pour esquiver puis porte une estocade


Coût : 3 points d’énergie Arme : Epée médiévale, rapière, machette, glaive antique ou sabre Précision : Rapidité


Pas contre les prises. Volte → Fente }

class "SECRET DE FIORE DEL LIBERI" << (O,#FF7700) Enchaînement>> { Enchainement redoutable, le secret le mieux gardé de Fiore


Coût : 1 point de furie Arme : Rapière, machette, glaive antique ou sabre Précision : +1D6 Puissance : +1D6


Attributs : Fracassante, Inévitable

Contre-Riposte → Prise de fer (Inévitable, Fracassante, précision et puissance +1D6) }

class "SERMENT DE MONTOYA" << (/,#FF7700) Attaque à distance>> { Désigne son ennemi juré de la pointe de son arme “Prépare-toi à mourir !”


Coût : 1 point de furie Arme : Epée médiévale, rapière, machette, glaive antique ou sabre Précision : Tempérament + Intimidation


Localisation : Spéciale

Attributs : Imparable, Inévitable, Terrorisante

Portée : tempérament x 2m. Peut utiliser Volonté plutôt que défense instinctive. Succès : terrorisante jusqu’à la fin du prochain tour. L’escrimeur ignore les blessures graves jusqu’à avoir tué sa cible ou attaqué un autre. }

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