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4 Actions de Fate

Choisir l’action en fonction du résultat que le personnage cherche à obtenir.

échelle de choix

Surmonter un obstacle

Action standard, résistance généralement passive sauf si l’obstacle est un personnage.

Donne un résultat immédiat.

Ex : se déplacer entre 2 zones dangereuses lors d’un conflit ⇒ Athlétisme

  • échec : rien ou succès avec coûtmajeur
  • égalité : succès avec un coût mineur, ou obtient un peu moins qu’espéré
  • succès : objectif atteint
  • avec style : succès et coup de pouce

Créer un avantage

Cette action sert à créer ou découvrir un aspect (de personnage ou de situation), pour obtenir un avantage pour une prochaine action.

Tout aspect qui colle à la situation peut être créé ou identifié en utilisant une compétence appropriée.

Un personnage qui crée ou découvre un aspect de situation peut transférer le bénéfice de ses utilisations gratuites à un autre personnage.

Ex en combat (manoeuvres) :

  • désarmé, déséquilibré, mal placé, acculé, encerclé
  • temporairement aveuglé, ébloui, aveuglé par la douleur, étourdi, essoufflé
  • identifier le style de combat d’un adversaire (kung-fu, boxe …), un point faible
  • camouflé, abrité

Déclarer ou identifier un aspect

Cela revient à ajouter un nouvel élément à l'histoire.

Préciser si on veut l’attacher à un personnage ou à l’environnement

  • échec : pas d’aspect créé, ou alors un adversaire obtient une invocation gratuite
  • égalité : simple coup de pouce (temporaire)
  • succès : aspect créé avec une invocation gratuite (2 avec style)

Créer un avantage sur un aspect existant

Ex : provoquer un adversaire dont on sait qu’il est susceptible

  • échec : un adversaire obtient une invocation gratuite
  • égalité ou succès : une invocation gratuite (2 avec style)

Attaquer

Ex d’intentions: assommer, tuer, blesser, mettre hors-jeu. Attaquer n’est pas un objectif.

  • échec (rien ne passe sauf si le défenseur a réussi avec style)
  • égalité : l’attaquant obtient juste un coup de pouce
  • succès : inflige du stress ou des conséquences
  • avec style : option de réduire de 1 les dégâts en échange d’un coup de pouce

Défendre

Pour éviter une attaque ou empêcher de créer un avantage à son encontre

Ex : éviter une attaque ⇒ Athlétisme

  • Succès avec style : le défenseur gagne un coup de pouce