Habitants des cavernes
Aux frontières de la civilisation, de dangereux monstres se terrent et complotent dans les grottes et les tunnels sous les anciennes montagnes de ce monde. Certains sont vieux et rusés, comme la race des gobelins qui projette de brûler les villages et piller les troupeaux. D’autres sont d’étranges aberrations de la nature comme le putride mangeur d’ordures nommé Otyugh. Un conseil prudent à ces braves aventuriers qui vont se risquer pour la première fois en ces lieux humides et sombres ; de vilaines choses vivent dans l’obscurité. De vilaines choses avec des dents comme des rasoirs.
Ankheg¶
Groupe, Grand
Morsure (d8+1 dégâts), 10 PV, 3 Armure
Proche, Allonge
Capacité spéciale : Excavation
Une peau comme une armure de plates et de puissantes mandibules sont déjà un problème en soi. Un estomac rempli d’un acide qui peut percer un mur de pierre n’arrange pas les choses. Ce serait déjà coton si cela avait la taille d’un insecte, mais ces bestioles ont le culot d’être aussi grandes qu’un cheval. Ce n’est pas naturel ! Heureusement qu’elles sont sédentaires, me direz-vous. On voit que vous n’avez pas un Ankheg qui crèche sous votre champ de maïs…
Penchant : Miner
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Miner le sol
-
Jaillir de la terre
-
Cracher un acide qui ronge chair et métal
Rat des Cavernes¶
Horde, Petit
Ronger (d6 dégâts, 1 perforant), 7 PV, 1 Armure Proche, Dévastateur
Qui n’a jamais vu de rats ? C’est ça, mais en plus méchant, plus gros et vous ne l’effrayez pas. Peut-être est-ce le cousin de celui que vous avez piégé ou de celui que vous avez transpercé d’un couteau dans cette taverne crasseuse de Darrow. Peut-être cherche-t-il à venger ses semblables ?
Penchant : Dévorer
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Grouiller
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Déchiqueter quelque chose (ou quelqu’un)
Guerrier Nain¶
Horde, Organisé
Hache (d6 dégâts), 7 PV, 2 Armure
Proche
De tout temps, les hommes ont cru que tous les nains étaient des mâles. Une race de guerriers fiers et stoïques, portant une hache et une armure de plates. De gros nains barbus assoiffés de batailles qui les repoussaient férocement, encore et encore, en dehors de leurs tunnels de mines. Cela démontre le peu de connaissance des hommes sur les races anciennes. Ces gens ne sont qu'une avant-garde, accomplissant bravement leur devoir pour protéger les richesses des royaumes nains. Gagnez leur confiance et vous aurez des alliés pour la vie. Provoquez leur colère et vous n’aurez pas le temps de le regretter.
Penchant : Défendre
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Les repousser
-
Appeler des renforts
Étrangleur¶
Solitaire, Furtif, Intelligent
Étrangler (d10 dégâts), 15 PV, 2 Armure
Proche, Allonge
Capacité Spéciale : Flexible
Certains disent que les étrangleurs descendent de la famille d’un sorcier cruel qui les obligea à vivre sous terre. On dit que ses expériences l’amenèrent à craindre le soleil et qu’il s’enfonça dans la non- vie, entraînant ses proches avec lui. D’une certaine façon, ces créatures ressemblent aux hommes. Une tête, quatre membres, et tout le reste. Mais leur peau est humide et caoutchouteuse, leurs bras longs et leurs doigts avides. Comme on peut s’y attendre, ils détestent toute vie qui porte la marque du soleil. Difficile de surmonter cette jalousie, instillée en eux depuis longtemps.
Penchant : Priver de lumière
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Maintenir quelqu’un pour l’étouffer
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Projeter une créature
Manteleur¶
Solitaire, Furtif
Constriction (d10 dégâts, ignore l’armure), 12 PV, 1 Armure
Proche
Capacité spéciale : Ressemble à un manteau
Ne mets pas ce manteau, Gareth. Ne fais pas ça. Tu ne sais pas d’où ça vient. Je te le dis, ça ne me dit rien qui vaille. Regarde ! Ça bouge ! Je ne suis pas fou, Gareth, ça a bougé ! Ne le fais pas ! Non ! GARETH !
Penchant : Engloutir
- Engloutir une victime sans méfiance
Élémentaire de Terre¶
Solitaire, Énorme
Écrasement (d10+5 dégâts), 27 PV, 4 Armure
Allonge, Puissant
Capacité spéciale : Fait de pierre
Notre chaman dit que toutes les choses du monde ont un esprit. Les pierres, les arbres, un ruisseau. Après avoir vu la terre s’animer sous mes pieds et des poings de pierre battre à mort mes amis, je crois ce vieux fou. Ce que j’ai vu était immense, grand comme une maison ! Cela a surgi de nulle part, comme un éboulement avec une voix d’avalanche. Depuis, je fais preuve de respect. Vraiment.
Penchant : Montrer la force de la terre
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Transformer le sol en arme
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Se fondre dans la pierre
Scarabée incendiaire¶
Horde, Petit
Flammes (d6 dégâts, ignore l’armure), 3 PV, 3 Armure
Proche
Capacité spéciale : Rempli de flammes
Scarabaeus pyractomena ! Quelle merveilleuse créature ! Voyez-vous comme sa carapace scintille à la lueur de nos torches ? Ne vous approchez pas trop, ils ont leur caractère, vous savez ! Le feu dans leurs entrailles n’est pas juste métaphorique. Regardez, j’aiguillonne la bête. Ah ! Un jet de flammes ! Inattendu, n’est-ce pas ? Une seule de ces créatures, venue du dessous, peut être une nuisance infernale pour une ferme ou un village. Tout un essaim ? On parle alors d’une conflagration de scarabées incendiaires.
Penchant : Enflammer
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Creuser le sol
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Jaillir de la terre
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Projeter des flammes devant soi
Gargouille¶
Horde, Furtif, Thésauriseur
Griffes (d6 dégâts), 3 PV, 2 Armure
Proche
Capacité spéciale : Ailé
C’est triste, vraiment. Des gardiens créés par les mages de jadis, désormais dépourvus de châteaux à surveiller. La tâche sacrée de leurs ancêtres, inscrite dans leur sang, les pousse à trouver un endroit, souvent une ruine, mais parfois une grotte, une colline, une falaise en montagne, et à y monter la garde, comme si leurs maîtres y vivaient encore. Cela dit, les gargouilles sont notoirement connues pour découvrir les richesses enterrées. Trouvez l’un de ces reptiles ailés et vous dégotterez un trésor non loin. Soyez juste prudent, elles sont difficiles à détecter, et se déplacent en meute.
Penchant : Garder
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Attaquer par surprise
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Emporter dans les airs
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Se mêler à la pierre
Cube Gélatineux¶
Solitaire, Grand, Furtif, Informe
Engloutissement (d10+1 dégâts, ignore l’armure), 20 PV, 1 Armure
Contact
Capacité spéciale : Transparent
Combien d’aventuriers ont eu ces dernières paroles : « Étrange, ce tunnel semble plus propre que les autres… » ? Beaucoup. La faute à ce danger transparent. Une grande masse informe et acide qui s’élargit pour remplir une petite salle ou un corridor, et qui glisse lentement en mangeant tout sur son chemin. Cela ne dissout pas la pierre ou le métal, aussi les voit-on flotter dans sa masse gélatineuse. Beurk.
Penchant : Nettoyer
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Emplir un espace apparemment vide
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Dissoudre
Gobelin¶
Horde, Petit, Intelligent, Organisé
Épieu (d6 dégâts), 3 PV, 1 Armure
Proche, Allonge
Personne ne semble savoir d'où ils viennent. Les Elfes disent que c'est de la faute des nains, qui les ont extirpés d'une cache sous la terre. Les Nains disent que ce sont de méchants enfants d'elfes, enlevés à la naissance et élevés dans l'obscurité. La vérité, c'est que les Gobelins ont toujours été là, et qu'ils continueront d'exister bien après la chute et la disparition des races civilisées. Les Gobelins ne meurent jamais. Ils sont trop nombreux pour ça.
Penchant : Se multiplier
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Charger !
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Appeler davantage de gobelins
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Battre en retraite et revenir (bien) plus nombreux
Sorcier Gobelin¶
Solitaire, Petit, Magique, Intelligent, Organisé
Orbe d’acide (d10+1 dégâts, ignore l’armure), 12 PV, 0 Armure
Proche, Longue
Mon dieu, qui leur a appris la magie ?
Penchant : Utiliser une puissance au-delà de ses capacités
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Lancer un sort pas du tout maîtrisé
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Répandre un chaos magique
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Utiliser d’autres gobelins comme boucliers
Goliath¶
Groupe, Énorme, Organisé, Intelligent
Massue (d8+7 dégâts), 14 PV, 1 Armure
Allonge, Puissant
Ils habitent sous terre car la surface leur est hostile. Dans les âges anciens, ils furent une race de puissants titans immortels fuyant les plaines et les montagnes, chassés par les hommes et leurs héros. Ils attendent leur heure dans l’obscurité, leur haine et leur colère attisées par les lacs de lave souterrains. On dit qu’un tremblement de terre est le cri de naissance d’un Goliath. Un jour, ils reprendront ce qui est leur.
Penchant : Reprendre
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Secouer la terre
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Battre en retraite pour revenir plus fort
Otyugh¶
Solitaire, Grand
Tentacules (d10+3 dégâts), 20 PV, 1 Armure
Proche, Allonge, Puissant
Capacité spéciale : Fièvre de la fange
Le brame d’un Otyugh est un horrible cri tonitruant, à mi-chemin entre l’éléphant mourant et le vautour impatient. L’Otyugh passe la majeure partie de son temps dans l’eau croupie et préfère les ordures à toute autre nourriture. Il devient ainsi gras et fort, grâce aux déchets des orcs, des gobelins et des autres races souterraines. Approchez-vous et un de ses tentacules barbelés vous entraînera dans sa gueule humide et garnie de dents effilées. Si vous vous en échappez vivant, voyez vite un médecin, ou votre victoire tournera court.
Penchant : Souiller
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Infecter avec la fièvre de la fange
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Projeter quelqu’un ou quelque chose
Ver-Pieuvre¶
Horde, Petit
Mâcher (d6 dégâts), 3 PV, 1 Armure
Proche
Capacités spéciales : Amphibie, Tentacules paralysants
Les dieux qui ont créé cette chose ont fait une sale blague aux peuples civilisés. La gueule du Ver-Pieuvre est couverte d’horribles tentacules grouillants, qui, s’ils vous touchent, vous donnent la sensation d’avoir été frappé par la foudre. Ces monstres vous paralysent puis vous mâchent lentement alors que vous êtes sans défense. Mieux vaut ne pas en arriver là.
Penchant : Manger
- Toucher pour paralyser
Ver Pourpre¶
Solitaire, Énorme
Morsure (d10+5 dégâts), 20 PV, 2 Armure
Allonge, Puissant
Capacité spéciale : Forage
Iä ! Iä ! Le Ver Pourpre ! Bénie soit sa sainte bave ! Indignes, nous marchons dans ses tunnels grandioses. Nous ne sommes que des ombres de sa gloire violette. Nous, simples acolytes, espérons un jour recevoir de nouveau le magnifique baiser de sa gueule cerclée de dents. Qu’il nous dévore ! Qu’il dévore nos maisons, nos villages et nous emporte. Iä ! Iä ! Le Ver Pourpre !
Penchant : Dévorer
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Avaler entièrement
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Creuser un tunnel à travers la pierre et la terre
Enlaceur¶
Solitaire, Grand, Furtif, Intelligent
Morsure (d10+1 dégâts), 16 PV, 1 Armure
Proche, Allonge
Capacité spéciale : Chair semblable à la pierre.
Le hasard de l’évolution a créé ce prédateur rusé et souterrain. Ressemblant à une formation rocheuse (souvent une stalactite ou stalagmite) l’Enlaceur attend le passage de sa proie. Quand elle arrive, que ce soit un rat, un gobelin ou un aventurier imprudent, une masse de fins tentacules jaillit de sa peau. En un clin d’œil, la proie étourdie se retrouve dans sa bouche. Sacrément efficace pour une chose qui ressemble à un rocher.
Penchant : Surprendre
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Piéger ceux qui ne se méfient pas
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Désarmer un ennemi
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Mâcher quelqu’un
Asticot putride¶
Horde, Minuscule
Creuser (d6-2 dégâts), 3 PV, 0 Armure
Contact
Capacité spéciale : Creuser dans la chair
Ils vivent dans votre peau. Ou dans vos organes. Ou vos globes oculaires. Ils s’y développent, puis s’en extirpent d’une manière sanglante et horrible.
Penchant : Infecter
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Creuser dans la chair
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Disséminer des œufs
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Jaillir soudainement d’une créature infectée
Seigneur Araignée¶
Solitaire, Grand, Fourbe, Intelligent
Mandibules (d8+4 dégâts), 16 PV, 3 Armure
Proche, Allonge
Capacité spéciale : Creuser
Même les araignées ont leurs dieux qu’elles prient, les pattes jointes, au cœur de leurs toiles.
Penchant : Tisser des toiles (littéralement et métaphoriquement)
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Prendre dans une toile
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Ourdir un complot
Troglodyte¶
Groupe, Organisé
Massue (d8 dégâts), 10 PV, 1 Armure
Proche
Oubliés depuis des lustres, les derniers vestiges de nos ancêtres errent dans les grottes des régions sauvages. Repoussés par nos cités et nos villages, par nos épées d’acier et notre feu, ces hommes- singes mangent la viande crue avec leurs mains griffues et leurs chicots. Ils frappent les villages frontaliers en brandissant leurs massues, surgissant en nombre pour s’emparer du bétail, d’outils et de pauvres prisonniers qu’ils traînent dans les collines. Connue pour sa brutalité et sa puanteur, c’est une race ancienne et mourante dont nous oublierons bientôt l’existence.
Penchant : S’attaquer à la civilisation
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Piller et battre en retraite
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Utiliser des armes ou de la magie récupérées