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Manoeuvres de combat

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Deux options s’offrent aux joueurs :

Manœuvre risquée :

un joueur peut annoncer une intention différente de simplement blesser l’adversaire avant d’effectuer une attaque. Il annonce une manœuvre choisie dans la liste (aveugler, bloquer, désarmer, etc.) et il effectue un test d’attaque opposé avec sa cible. S’il l’emporte appliquer l’effet. S’il perd l’opposition, c’est la cible qui fait subir à l’attaquant l’effet de son choix. Notez que l’utilisation d’un point de Chance permet de nettement augmenter les chances de réussir une manœuvre.

Manœuvre d’usure :

Il est aussi possible pour un joueur de ne pas prendre de risque. Il fait alors une attaque normale tout en annonçant tenter une manœuvre qu’il choisit. Si son attaque est réussie, le défenseur a le choix : subir l’effet prévu par l’attaquant ou encaisser normalement les DM s’il ne le souhaite pas. Avec cette option, la cible n’acceptera de subir la manœuvre que lorsque ses PV sont au plus bas où si elle croit que la manœuvre ne va pas la gêner (bloquer ou repousser par exemple).

Toutefois ce dernier type de manœuvre peut faire partie d’une tactique particulièrement fourbe...

Si l’attaquant est plus petit que sa cible, il reçoit une pénalité de -5 au test d’attaque par catégorie de taille (selon les manoeuvres *)

Liste de manœuvres

Aveugler :

pendant un tour complet la cible subit un malus de -5 en attaque, en DEF et aux DM. Critique : la cible est aveuglée pour 1d6 tours et subit des DM normaux.

Bloquer *

La cible ne peut pas se déplacer à son prochain tour. Critique : la cible subit en plus l’effet de la manœuvre : Tenir à distance.

Désarmer

la cible laisse tomber son arme au sol. Il faut une action de mouvement pour la ramasser. Critique : l’attaquant se saisit de l’arme.

Faire diversion

la cible subit un malus de -5 à tous ses tests de perception et en DEF jusqu’à son prochain tour. Critique : le malus est de -10.

Menacer

si la cible attaque le personnage à son prochain tour, elle subit une attaque au contact automatiquement réussie dont les DM sont majorés de +1d6. Critique : si la cible attaque, elle subit des DM doublés (+2d6).

Renverser* *

la cible tombe au sol, elle subit une pénalité de -5 en DEF et il lui faut une action de mouvement pour se relever. Critique : l’attaque inflige en plus des DM normaux.

Repousser* *

faire reculer la cible de 1d6 mètres. Critique : la cible et de plus renversée après avoir reculé d’un minimum de 3 mètres.

Tenir à distance

la cible ne peut pas attaquer le personnage au prochain tour. Critique : la cible subit en plus l’effet de la manœuvre : Bloquer.