S05
On repart en chenillard, accompagnes de Mirek, dans le froid matinal, sous le brouillard glace. En fin de journee, epuises d'avoir pousse et degage l'engin des crevasses, on voit une lumiere clignotante en hauteur, derriere une palissade dans le marais.
La porte encadree par les miradors est encore ouverte. On nous demande 20 ressources au total pour le gite et le couvert. Une grande piece en bois entoure la tour de beton. Une bonne odeur de cuisine vient de l'etage.
Un vieux livreur de charbon nous propose une petite fortune pour aller livrer du charbon dans les etapes relais du coin, mais Vera est pressee comme d'habitude, a la grande tristesse de Scharn, fauche, et qui aurait voulu faire poser des arceaux a l'arriere du chenillard.
Le lendemain, apres de nouvelles chamailles pour attribuer les places dans le chenillard, on arrive a destination (en ayant consomme un peu trop d'energie a cause de la porte laissee ouverte par Scharn).
Dans le hangard ou on s'abrite a proximite de la ville, Mirek trouve une premiere poulie pour ameliorer l'arc d'Elaruun et Kashim repare la portiere ...
On explore les faubourgs de la ville en marchant sur une vieil echangeur jusqu'a une large riviere. Vers l'interieur de la ville, des cranes sur des pieux delimitent un territoire.
On se rapproche d'un batiment etonnement bien entretenu, des lumieres y sont encore allumees. On finit par trouver comment ouvrir la porte (merci les griffes de Scharn et la logique de Moba) et on fouille methodiquement le hall où des manteaux sont encore accroches. Jusqu'a tomber sur des spores jaunatres qui rendent Kashim puis Moba completement enrages. Le temps de les maitriser tous ensemble, Velimir s'est pris 2 coups de javelots dans le dos et le ventre et pisse le sang.
Une fois repris nos esprits, on explore le batiment. On finit par y trouver une carte memoire et la placer dans une tele que Kashim parvient a alimenter.