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HRP

Perception 3 en ruse, et 2 en perception (ou le contraire) 3 dés verts dont 2 améliorés en jaune Bonus : jumelles => 1 dé bleu clair

Difficulté = 2 2 dés violets
1 point de destin donc l'un est transformé en rouge brouillard donc on ajoute un dé noir

Résolution Positifs

  • explosion = réussite
  • crabe = avantage
  • critique (dé jaune)

Difficultés

  • triangles = échecs (annule une réussite)
  • hexagones = désavantages (annule un avantage)
  • critique (dé rouge)

Points de destin (de narration)

  • Rajoute une réussite à un jet
  • Activer une action comme si on avait un avantage
  • Relancer un jet complet
  • Transformer un dé avant de lancer
  • Supprimer un dé noir Quand on l'utilise (en expliquant dans le RP pourquoi), on le donne au MJ (ou le contraire) Les PJ et le MJ => 2 pools (on lance les dés blancs au début pour les remplir)

Création

  • 2 dans chaque carac sauf magie (1) +1
  • ou 13 points à répartir, entre 1 et 4

5 compétences de carrière, 10 point à y mettre (max 5)

Talents

2 talents offerts :

  • Doué pour ça : une compétence où on enlève 2 dés noirs (à chaque lancer)
  • Volonté héroïque : 2 caractéristiques où on enlève un échec critique (à chaque lancer)

100 XP au départ

un talent niv 5 permet d'augmenter une carac

progression

  • 5x le niveau à atteindre pour les compétences de carrière
  • 10x pour les autres
  • pour une carac : 10x le niveau à atteindre (que à la création)
  • 5x le niveau d'un talent magique pour le cout en XP, sauf les niveaux 6 qui sont à 50XP. Il faut strictement plus de talents de niveau 1 que de niveau 2, etc...
  • ex pour un talent niv 5 + 2x4 +3x3 = 175 XP pour tout l'arbre de talent
  • pour le 2e talent niv 5 : 75XP pour les talents 1 a 5

Suivi XP

Magies