11. L'île noire

Personnages

On vogue vers l'Ouest dans une ambiance délétère. Un soir on voit un banc de gros poissons sombres et longs qui longe le bateau dans le même sens que nous. Louggan prétend que c'est un présage favorable.

Gayab demande qu'on emmène avec nous les deux derniers soldats de Barcak pour éviter un autre possible "dérapage". On décide aussi d'emmener nos deux premiers naufragés pour les garder en sécurité. Il nous donne rendez-vous au sud de île, au plus tard à la 7e nuit; on convient d'arrêter le navire à vue de l'île et de terminer le trajet en chaloupe de nuit pour débarquer discrètement.

L'île semble faire semblement quelques kilomètres de côté; on repère un faible halo de lumière argentée à l'Ouest, qui fait penser Mordrin à du vif-argent. On se dirige dans cette direction et on débarque sur une plage couverte de crabes qui émettent cette lumière.

On coupe une plante filandreuse pour cacher la chaloupe puis on s'enfonce dans les oyats, sous le vol des goélands qui se régalent avec les crabes.

Ours Sombre se prend un arc électrique émis par une sorte de chardon. Louggan nous fraie un chemin magiquement en faisant pourrir ces plantes piquantes avec sa magie. On s'abrite dans un bosquet pour se reposer.

Quand le soleil se lève, on voit l'état de la mer et on se félicite d'avoir abordé par la plage vu la quantité de débris de bateaux abîmés sur les récifs à proximité. Mordrin qui monte la garde réveille Ours Sombre pour aller remonter la chaloupe avant qu'elle soit emmenée par les eaux. Malgré un bruit sourd et erratique on se rendort quelques heures avant de remettre en route. Sadie nous accompagne en trainant les pieds.

Une fois en haut d'une falaise on aperçoit quelques silhouettes au loin (là d'où semble venir le bruit sourd). Landeval s'avance sous l'effet de sa magie de silence jusqu'à arriver à côté de deux glocks. Il nous fait des grands signes mais Mordrin est incapable de s'approcher discrètement (malgré les tentatives du prêtre de l'étoile de transférer le silence). De toute façon le premier tir de fusil et le hurlement du glock quand son épaule prend la balle nous font oublier l'idée de l'approche discrète.

Le glock touché s'enfuit, ainsi que l'autre (après avoir mis un coup de masse vicieux à Landeval). Landeval lui fait un croche-pied et il s'effondre à ses pieds, avant de foudroyer le premier fuyard. Brinlord se décide enfin à nous venir en aide et achève magiquement le deuxième glock.

Cinq autres glocks se rapprochent de Landeval (l'un maladroit avec sa sarbacane). Trois chiens se précipitent aussi vers nous venant d'un autre groupe. Le rocher poussé par Ours Sombre fait trébucher les quatre glocks du deuxième groupe. Mordrin se jette dans la mêlée pour détourner l'attention de Landeval. Louggan le suit avec plus d'efficacité. Landeval échoue un nouveau sort et se fait ramener en sécurité par les deux soldats.

Louggan et Brinlord taillent dans le premier groupe de glock, le deuxième s'enfuit et on se débarrasse des chiens. Landeval pense avoir vu des esclaves enchainés en train de récupérer du minerai (du cuivre selon le nain). On récupère quelques preuves sur les corps et on se dirige vers notre barque. Seul problème la mer est encore haute et l'accès est difficile, Ours Sombre doit porter Mordrin sur son dos comme un enfant.

Alors qu'on rame vers le large depuis une heure, un hurlement strident retentit dans le ciel et deux créatures volantes type ptérodactyle (craans) se dirigent vers nous. Mordrin, béni par Louggan, tire en sniper sur l'un deux. Un craan pousse un nouveau hurlement qui terrifie la plupart de nos compagnons.

Alors que l'autre se jette sur nous, Landeval l'électrocute; Louggan détruit magiquement la lanière de la selle et les deux glocks qui le chevauchent tombent dans l'eau comme des pierres, entrainés par leurs armures. Le craan qui se jette sur Mordrin le déchire de ses griffes mais le nain campé sur ses petites jambes l'éviscère en réponse et les boyaux de répandent sur tous les occupants de la chaloupe. Même combat avec le deuxième mais cette fois c'est Mordin qui chancelle sous l'attaque.

Le craan finit par s'enfuir, tout juste vivant (comme le nain, qui se désinfect à coup de tord-boyau, et hallucine quand il le goûte). On rejoint le navire et on repart vers Dennis Kuruzu. Le lendemain, quatre créatures nous survolent successivement en volant à grande vitesse et nous nous dépassent.