Guerrière Telchos (capacités)
Particularités raciales : La Guerrière Telchos est toujours d’origine Telchos, sans exception. De ce fait, dans un environnement désertique, elles peuvent pister comme si elles possédaient le premier degré de la discipline kaï de l'orientation (suivre une piste p54 du libre de règles). Elles ne ratent jamais un jet de survie avec un DD inférieur ou égal à 15.
Guerrière Indomptable : Une Guerrière Telchos ne reçoit d’ordres de personne, pas même des anciens de sa tribu. Elles servent avec un sens inné du devoir envers leur peuple, et cela sans l’autorité d’une personne. Ce sentiment d’indépendance est très fort parmi les Telchos et se manifeste par la capacité de relancer tout jet de Volonté le round après l’avoir échoué. Ce nouveau jet ne peut intervenir qu’une seule fois par effet et doit être accepté quel qu’en soit le résultat. Toutes conséquences subies le round avant ce nouveau jet s’appliquent pleinement. Cette capacité est habituellement utile lorsque la Guerrière Telchos doit se défaire d’un effet de contrôle mental ou d’un charme.
Instinct de Survie (niv 1):¶
Dans le désert hostile du Telchos, la vitesse est la vie. Une réaction vive au danger fait la différence entre une guerrière vivante et un cadavre dévoré par les loups des sables. Une Guerrière Telchos n’est jamais surprise à moins que l’embuscade ne soit tendue par des créatures éthérées ou qu’elle souffre d’une perte de Dextérité (dans le cas d’un poison, par exemple). Une Guerrière Telchos ne perd jamais son bonus de Dextérité à la classe d’armure à moins qu’elle ne soit attaquée par une créature éthérée ou qu’elle ne souffre d’une perte de Dextérité.
Ressource de l'âme (niv 3)¶
Une Guerrière Telchos apprend vite que le moindre moment d’inattention signifie mourir dans la chaleur du désert. Elle aiguise son corps, son esprit et ses réflexes comme une lame de rasoir, ne reculant jamais ne serait-ce que d’un pas face aux forces ennemies. Ressource de l’Ame donne un bonus de Réflexe. Ces bonus dépendent tous de la capacité de la Guerrière Telchos à réagir physiquement et mentalement et ne s’appliquent pas si elle souffre d’une perte ou de dommages à la caractéristique correspondante au jet de sauvegarde de Sagesse.
Déplacement invisible (niv 4)¶
Les Telchos ne laissent aucunes traces lorsqu’ils traversent le désert. Bien que cette capacité serve principalement dans ce milieu, qui est leur environnement naturel, une Guerrière Telchos peut s’adapter à tout autre cadre naturel avec un minimum d’entraînement. Les Guerrières Telchos ne laissent aucune trace d’aucune sorte lorsqu’elles se déplacent dans le désert et peuvent faire un jet de Survie (DD de 15) pour éviter de laisser des traces dans tout autre environnement naturel. Une réussite augmente le DD pour traquer la Guerrière Telchos de +10. Comme les Telchos sont mal à l’aise en environnement urbain, cette capacité ne fonctionne pas en agglomération quel que soit son type
Les vents des Telchos (Ex): Le style de combat des Guerrières Telchos est inspiré des vents terribles qui balayent le sable et la poussière de leur terre natale, formant des tourbillons mortels dans ses collines arides. Les trois formes primaires de ce style sont maîtrisées au fur et à mesure par la Guerrière Telchos qui atteindra l’apogée de sa puissance avec la maîtrise des trois vents. Une Guerrière Telchos ne peut utiliser qu’un style différent à chaque round mais est libre de changer de style à chaque nouveau round si elle le désire. Un vent ne peut être utilisé si son coût amène la Guerrière Telchos à 0 point d’Endurance ou moins. Les vents des Telchos sont tous des actions d’attaque spéciales qui permettent pourtant à la Guerrière Telchos de se déplacer de son mouvement de base (mais le mouvement doit avoir lieu avant l’attaque permise par le style).
Vent de Combat (3 points d’Endurance par round) - niv 6¶
Cette forme de combat utilise plusieurs feintes rapides en cercle autour de la cible de la Guerrière, l’obligeant à diviser ses défenses et laissant des ouvertures que la Guerrière Telchos pourra exploiter. La cible perd alors tout bonus à la classe d’armure dus à sa Dextérité contre l’attaque unique que permet ce style à chaque round.
Cris de Guerre et Hurlement Primal¶
La magie des Telchos est un art simple, né dans leurs esprits de la façon la plus primitive. Les anciens Telchos utilisent des chants rythmiques et peuvent accomplir de nombreuses choses mais pour les guerriers tribaux, la magie spirituelle prend une forme plus simple et plus directe. La première magie que maîtrise la Guerrière Telchos est le Cri de Guerre. Ce rugissement, poussé uniquement sous l’effet du stress ou de la rage, concentre ses esprits et donne naissance à de puissantes manifestations. Plus tard, lorsque la Guerrière Telchos comprend mieux sa rage et parvient mieux à la concentrer, elle peut acquérir la plus puissante forme de Cri de Guerre connue comme le Hurlement Primal.
Chaque Cri de Guerre a un pouvoir différent, la force de l’esprit qui habite chacun d’eux déterminant ce qu’ils peuvent accomplir. Une Guerrière Telchos peut utiliser n’importe quel Cri de Guerre qu’elle connaît aussi souvent qu’elle le désire sauf si la description indique le contraire. Les guerrières peuvent utiliser des degrés inférieurs à celui auquel elles maîtrisent leur cri. Lorsqu’un jet de sauvegarde est nécessaire pour résister à un Cri de Guerre ou à un Hurlement Primal, son DD est de 10 + la moitié des niveaux dans la classe de Guerrière Telchos + le modificateur de Charisme. Ainsi, une Guerrière Telchos de niveau 14 et possédant un Charisme de 18 impose un DD de 21 (10 + 7 + 4) à quiconque tente de contrer ses pouvoirs.
Un Cri de Guerre ou un Hurlement Primal équivaut à une action d’attaque à outrance. Une Guerrière Telchos peut se déplacer de son mouvement de base tout en poussant son Cri de Guerre mais elle ne peut ni attaquer ni entreprendre une autre action. Le coût d’Endurance d’un Cri de Guerre est soustrait dès son utilisation, même s’il est interrompu avant de prendre effet ou qu’il échoue à cause d’un contre-sort (les Cris de Guerre sont des effets magiques et peuvent donc être neutralisés par les contre-sorts de la confrérie). Le coût d’Endurance ne doit pas faire baisser l’Endurance de la Guerrière Telchos sous 1.
Cris de Guerre¶
Les Cris de Guerre sont la forme la plus simple de la magie Telchos. Ils proviennent des fins fonds de l’esprit de la guerrière et prennent forme lorsqu’elle hurle sa rage et sa furie. Tous les Cris de Guerre requièrent que la Guerrière Telchos puisse parler librement, mais pas forcément intelligiblement. Les Cris de Guerre ne contiennent aucun mot articulé et il n’est pas besoin de les comprendre pour qu’ils prennent effet. La plupart des Cris de Guerre ont un coût d’Endurance, provenant de l’effort et de l’épuisement qui survient lorsque l’on puise dans sa propre âme pour en tirer son pouvoir et canaliser la magie brute mortel.
Guerrière Invincible¶
Le pouvoir spirituel d’une Guerrière Telchos peut être invoqué pour faire d’elle une meilleure combattante encore ou pour frapper avec une force surprenante. Ces émanations de pouvoir sont extrêmement concentrées et ne durent généralement que l’espace de quelques secondes. Mais elles durent assez longtemps pour qu’une Guerrière Telchos plante son fer de lance dans toute personne s’opposant à la Volonté de la tribu. Il s’agit toujours du premier cri apprit par les Guerrières Telchos car il augmente de façon drastique son efficacité au combat sur une courte période de temps.
Degré I: Rage (2 points d’Endurance par round) - niv 2¶
En hurlant toute sa rage avant le combat, une Guerrière Telchos peut augmenter son score de Force et de Constitution de +4 et ajouter +2 à son bonus de Volonté. Ce bonus ne peut pas être maintenu plus de rounds que le nouveau score de Constitution (4 rounds) de la guerrière. Elle peut décider de stopper la Rage à n’importe quel moment durant cette période. Lorsque la Rage se termine, la Guerrière Telchos subit une pénalité équivalente aux bonus reçus (-4 en Force et Constitution, -2 en Volonté) pour autant de round qu’elle a bénéficié du bonus. Elle ne peut pas utiliser de Cris de Guerre ou d’Hurlement Primal tant que cette phase d’épuisement ne s’est pas dissipée.
Le gain de Constitution augmente l’Endurance de la Guerrière Telchos de deux points par niveau mais cette Endurance est perdue à la fin de la rage lorsque son score de Constitution redevient normal. Ces points d’Endurance supplémentaires ne sont pas perdus en premier comme le sont les points d’Endurance temporaire. Lorsque la Guerrière Telchos met fin à sa rage, l’Endurance supplémentaire est retirée de son score actuel. Il est possible pour une Guerrière Telchos de dépenser cette Endurance surnuméraire pour alimenter sa rage pour quelques tours de plus. Si la guerrière atteint 0 d’Endurance ou moins lorsque sa rage prend fin, elle tombe, agonisante ou morte selon le score. En rage, la Guerrière Telchos ne peut utiliser aucune compétence basée sur le Charisme, la Dextérité ou l’Intelligence (sauf Acrobatie, Evasion, Intimidation et Equitation), Concentration ou toute autre capacité requérant de la patience, elle ne peut pas non plus lancer de sorts ou activer des objets magiques. Les autres Cris de Guerre ou le Hurlement Primal peuvent être utilisés pendant la rage mais leurs coûts doivent être payés en priorité à l’entretien de 2 points d’Endurance par round de la Rage.
La Vivacité du Serpent¶
Les Telchos savent que dans les sables brûlants et arides de leurs terres, il n’y a que deux types de créatures : les rapides et les mortes. Après de nombreuses années de souffrances les tribus ont appris à se renforcer et surtout à développer une grande agilité. Avec la Vivacité du Serpent l’on obtient la survie, la seule récompense digne de ce nom dans le désert du Telchos.
Degré I: Rapidité (2 points d’Endurance par round) - niv 5¶
La Guerrière Telchos peut bondir de façon fulgurante lorsque le besoin s’en fait sentir. Ce Cri de Guerre confère un bonus au score de Dextérité de la guerrière égal à son modificateur de Charisme (+3) tant qu’elle en paye l’entretien. Rapidité peut être cumulée avec rage en un unique Cri de Guerre augmentant tous les attributs physiques de la guerrière de +4 mais les deux pouvoirs voient leurs entretiens cumulés (4 points d’Endurance par round) et les deux se terminent lorsque la durée de la rage arrive à son terme ou qu’elle est stoppée.