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Psychologie

Psychologie (Sag)

Un test de Psychologie réussi permet de ne pas se faire bluffer (voir la compétence Bluff). Il est également possible de faire appel à cette compétence pour sentir quand quelque chose de louche se prépare ou pour déterminer si quelqu’un est digne de confiance. On peut décider de jouer le test de Psychologie en secret, afin que la sincérité de ses interlocuteurs reste toujours en doute.

Tâche DD de Psychologie
Pressentiment 20
Perception d’enchantement 15 ou 25
Intercepter un message secret Variable

Pressentiment. En analysant une situation, le personnage est capable de sentir que quelque chose cloche. Il peut par exemple éprouver une sensation de malaise lorsqu’il discute avec un imposteur. Cette utilisation de la compétence permet également de déterminer si quelqu’un est digne de confiance ou non.

Perception d’enchantement. Le personnage se rend compte que le comportement d’un individu qu’il observe est influencé par un effet d’enchantement et ce même si la victime n’a pas elle- même conscience de son état. Le DD habituel est de 25, mais si la cible est dominée le DD n’est que de 15

Intercepter un message secret. La compétence Psychologie peut permettre de se rendre compte que deux personnes mêlent un message secret à une conversation anodine (grâce à la compétence Bluff). Dans ce cas, le test de Psychologie est opposé au test de Bluff de la personne qui émet le message. Le personnage subit un malus de –2 sur son test de Psychologie pour chaque information relative au message qui lui manque. Si le test est réussi de 4 points ou moins, le personnage sait qu’un message a été transmis, mais en ignore la teneur. S’il est réussi de 5 points ou plus, le personnage démêle et comprend le message. Par contre, en cas d’échec de 4 points ou moins, le personnage ne perçoit aucune communication secrète. Enfin, en cas d’échec de 5 points ou plus, il déduit des informations erronées.