Escalade
Escalade (Pénalité d’armure, Fo)¶
Chaque test d’Escalade réussi permet de progresse à un quart de sa vitesse habituelle. Un test de compétence raté de 1 à 4 points indique que le personnage ne parvient pas à progresser et un test raté de 5 points ou plus provoque une chute le long de la hauteur déjà parcourue.
| Exemples de surface ou d’activité | DD d’Escalade |
| Pente trop inclinée pour permettre d’avancer en marchant. Corde à nœuds accrochée près d’un mur contre lequel on peut s’appuyer. | 0 |
| Corde accrochée près d’un mur contre lequel on peut s’appuyer, corde à nœuds ou corde créée magiquement | 5 |
| Surface garnie de corniches où se tenir ou s’accrocher (mur en ruine, gréement de navire). | 10 |
| Toute surface comprenant suffisamment de prises, naturelles ou artificielles (rocher escarpé, arbre). Corde lisse. Se relever lorsqu’on est se tient par les mains. | 15 |
| Surface inégale comprenant quelques petites prises pour les mains et les pieds (mur typique de donjon). | 20 |
| Surface rugueuse (paroi de roche naturelle, mur de briques). | 25 |
| Dévers ou plafond garnis de prises pour les mains mais pas pour les pieds | 25 |
| Une surface absolument plate, lisse et verticale ne peut pas être escaladée. | – |
| Exemples de surface ou d’activité | Modificateur au DD d’Escalade |
| Cheminée (naturelle ou artificielle) ou tout autre goulet dans lequel on peut s’appuyer contre deux parois opposées en s’arc-boutant (réduit le DD de 10). | –10 |
| Angle permettant de s’appuyer contre deux parois perpendiculaires (réduit le DD de 5). | -5 |
| Surface glissante | +5 |
Escalade accélérée. Le personnage a la possibilité de grimper plus vite que d’habitude. Au prix d’un malus de –5, il peut avancer de la moitié de sa vitesse de déplacement (au lieu du quart).
Créer ses propres prises. L’aventurier peut créer ses propres prises en plantant des pitons. Cela lui demande 1 minute par piton et un piton par mètre. Un mur pitonné se transforme en surface présentant suffisamment de prises (DD 15). De même, un personnage muni d’une hachette ou d’un pic peut tailler des prises à même un mur de glace.
Stopper sa chute. Il est quasiment impossible d’arrêter sa chute en se retenant à un mur. Pour y parvenir, le personnage doit réussir un test d’Escalade contre un DD de 20 + DD de la paroi. L’exercice est plus faisable quand on tombe le long d’une pente (DD = 10 + DD de la pente).
Stopper la chute d’une autre personne. Un grimpeur peut tenter de rattraper une autre personne qui tombe au- dessus ou à côté de lui si elle passe à sa portée. Pour cela, il doit réussir une attaque de contact au corps à corps contre la personne qui tombe (mais elle peut décider de ne pas appliquer son bonus de Dextérité à la CA si elle le désire). Si l’attaque réussit, le grimpeur doit effectuer immédiatement un nouveau test d’Escalade (avec un DD égal à celui de la surface + 10). En cas de réussite, le grimpeur arrive à rattraper la personne, mais si le poids de celle-ci et de son équipement est supérieur à la limite d’une charge lourde pour le grimpeur, il est emporté à son tour et ils chutent tous les deux. Si le test d’Escalade échoue de 1 à 4 points, le grimpeur n’arrive pas à rattraper la personne, mais il conserve sa propre prise sur la surface. Si le test d’Escalade échoue de 5 points ou plus, non seulement le grimpeur n’arrive pas à interrompre la chute, mais il perd pied et chute lui aussi.
Synergie. Un degré de maitrise de 5 ou plus en évasion confère un bonus de +2 pour grimper à une corde, quelle qu’elle soit.