Acrobatie
## Acrobatie (Pénalité d’armure ; Dex)
Prérequis : On ne peut pas faire appel à cette compétence si sa vitesse de déplacement est réduite par le poids de son armure, d’un équipement trop important ou d’un éventuel butin.
Test de compétence :
- Le personnage atterrit sur ses pieds ou exécute un roulé-boulé lui permettant de se retrouver derrière l’ennemi. Il peut enchainer les flips et autres sauts périlleux pour distraire un public (comme avec la compétence Représentation). Les DD des différentes tâches associées à la compétence Acrobatie sont donnés sur la table suivante.
| Tâche : Chute et acrobaties | DD |
| Amortir sa chute (dont les dégâts sont calculés en retirant 3 mètres à la hauteur totale). | 15 |
| Pendant un mouvement normal, enchainer les acrobaties (roulés-boulés, sauts, etc.) à la moitié de sa vitesse de déplacement habituelle sans que ce déplacement ne provoque d’attaque d’opportunité. Un test est nécessaire pour chaque adversaire à portée duquel le personnage passe (le joueur choisit l’ordre des tests en cas d’égalité). Chaque ennemi au-delà du premier augmente de DD de +2. | 15 |
| Effectuer des acrobaties à la moitié de votre vitesse, dans le cadre d’une action de déplacement normal, en gagnant un bonus de +2 à votre CA grâce à vos mouvements agiles et erratiques. Un échec signifie que vous subissez un malus en raison de votre maladresse. | 15 |
| Pendant un mouvement normal, enchainer les acrobaties à la moitié de sa vitesse de déplacement habituelle en traversant l’espace occupé par un adversaire (en passant à côté de lui, au-dessus, entre ses jambes) sans que cela ne provoque d’attaque d’opportunité. En cas d’échec, le personnage s’arrête juste devant l’espace occupé par l’adversaire et la manœuvre déclenche les attaques d’opportunité normales. Un test est nécessaire pour chaque adversaire. Chaque ennemi au-delà du premier augmente de DD de +2. | 25 |
- Le personnage peut se déplacer sur une surface dangereuse. Un test de compétence réussi lui permet d’avancer à vitesse réduite de moitié pendant 1 round. En cas d’échec de 1 à 4 points, il ne progresse pas de tout le round. S’il rate son test d’au moins 5 points, il tombe. La difficulté varie en fonction de la surface, comme suit :
| Surface étroite | DD1 | Surface dangereuse | DD1 |
| Large de 15 à 30 cm | 10 | Larges pierres inégales | 102 |
| Large de 5 à 15 cm | 15 | Sol de pierres taillées | 102 |
| Large de moins de 5 cm | 20 | Sol en pente ou abrupt | 102 |
Modificateur de DD :
| Surface | Modificateur au DD1 |
| Légèrement encombré (éboulis, décombres épars) | +2 |
| Très encombré (sol d’une caverne naturelle, décombres nombreux | +5 |
| Légèrement glissant (sol humide) | +2 |
| Très glissant (verglas) | +5 |
| Sol en pente ou abrupt | +2 |
Acrobatie accélérée : Un personnage peut enchainer les acrobaties à côté ou à travers les rangs ennemis plus rapidement, mais au prix d’un malus de –10 sur son test d’Acrobaties. Il peut alors se déplacer à sa vitesse normale (au lieu de la moitié de cette vitesse).
Déplacement accéléré : On peut choisir de se déplacer sur une surface périlleuse plus vite que ce qui est décrit ci-dessus. À condition d’accepter un malus de –5 sur ses tests d’acrobatie, il est possible de se déplacer de sa vitesse de déplacement entière par une action de mouvement. On peut aussi accepter ce malus pour tenter une charge sur une surface périlleuse. Il faut alors réussir un test d’acrobatie par multiple de sa vitesse (ou fraction) parcouru pendant la charge.
Synergie : Un degré de maitrise de 5 ou plus en Acrobaties confère un bonus de +2 en athlétisme lorsque vous sautez.
Spécial : Un personnage ayant un degré de maitrise de 5 en Acrobaties bénéficie d’un bonus d’esquive de +3 à la CA lorsqu’il décide de combattre défensivement, au lieu du bonus normal de +2.
De même, tout personnage ayant un degré de maitrise de 5 en Acrobaties bénéficie d’un bonus d’esquive de +6 à la CA lorsqu’il décide de se mettre en défense totale, au lieu du bonus normal de +4.