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Utilisation d'objet magique

Utilisation d’objet magique ( Non innée, Cha)

Tâche DD
Activer l’objet par chance 25
Déchiffrer une écriture magique 20 à 30
Imiter une caractéristique de classe 20
Imiter une race ou ethnie 25
Imiter l’allégeance (lumière, ténèbres etc.) 30
Utiliser un parchemin 10 + niveau de lanceur de sorts
Utiliser une baguette 20
Utiliser un bâton magique 15 + ( degré x 5)

Activer l’objet par chance : Certains objets magiques sont activés par la pensée, un mot de commande ou des gestes. Le personnage peut s’en servir comme s’il respectait la procédure à suivre, bien qu’il l’ignore. Pour obtenir un résultat, il doit agiter l’objet en tous sens et prononcer les formules magiques qui lui passent par la tête. Il bénéficie d’un bonus de +2 au test de compétence s’il a déjà réussi à activer l’objet au moins une fois.

Si le test d’Utilisation d’objets magiques est raté de 9 points ou moins, rien ne se passe. S’il est raté d’au moins 10 points, un incident se produit. Dans ce cas, l’énergie magique est bien libérée, mais elle n’a pas l’effet que le personnage souhaitait. On détermine le résultat de l’incident, comme dans le cas d’un parchemin ne produisant pas l’effet désiré. Les possibilités par défaut sont que le sort affecte une cible autre que celle choisie par l’aventurier ou que ce dernier reçoive une décharge d’énergie incontrôlée lui infligeant 2d6 points de dégâts. Cet incident vient en plus de celui que l’on risque en lisant un parchemin alors que l’on est d’un niveau de lanceur de sorts inférieur à celui qui a rédigé l’incantation.

Déchiffrer une écriture magique : Cela vous permet d’invoquer ou de comprendre des effets magiques qui sont basés sur des mots ou symboles gravés et chargés en énergie. Cela demande au minimum 1 minute de concentration.

Imiter l’allégeance. Certains objets magiques ont des effets positifs ou négatifs en fonction de l’allégeance de leur utilisateur. Grâce à cette compétence, le personnage peut s’en servir comme s’il avait l’allégeance de son choix.

Utiliser un parchemin. Avant qu’un personnage puisse lancer un sort depuis un parchemin, il doit l’avoir déchiffré. Le DD du test d’Utilisation d’objets magiques est égal à 10 + le niveau lanceur de sort du parchemin. Utiliser un parchemin est considéré comme une action simple.

Si l’utilisateur connais le sort inscrit sur le parchemin, alors l’utilisation du parchemin ne nécessite pas de test.

Imiter une aptitude de classe. Il arrive parfois qu’une aptitude de classe soit nécessaire à l’activation d’un objet. Dans ce cas, le niveau virtuel du personnage dans la classe imitée est égal au résultat de son test de compétence – 20.

Imiter une race ou ethnie. Certains objets magiques fonctionnent uniquement (ou mieux) pour les membres d’une race donnée. Dans ce cas, le personnage peut imiter la race de son choix pour bénéficier du plein potentiel de l’objet. Il n’est possible d’imiter qu’une seule race à la fois.