Dressage
Dressage (Non innée, Cha)¶
Diriger un animal DD10 : Cette action consiste à ordonner à un animal d'effectuer l’une des tâches ou des tours de son répertoire. Par exemple, pour ordonner à un chien entrainé au combat d’attaquer un adversaire, il faut réussir un test de Dressage de DD 10. Si l’animal est blessé ou a subi des dégâts non-métaux ou un affaiblissement ou une diminution de caractéristique, le DD augmente de +2. Si le test réussit, l’animal exécute la tâche ou le tour lors de sa prochaine action.
Pousser un animal DD25: Cette action permet de pousser un animal à effectuer une tâche ou un tour pour lequel il n’est pas entrainé, mais dont il est physiquement capable. Cela comprend aussi la marche forcée ou le footing pendant plus d’une heure entre deux cycles de sommeil. Si l’animal est blessé ou a subi des dégâts non létaux ou un affaiblissement ou une diminution de caractéristique, le DD augmente de +2. Si le test réussit, l’animal exécute la tâche ou le tour lors de sa prochaine action.
Enseigner des tours à un animal : Il faut une semaine de travail au personnage (et un test réussi de Dressage au DD indiqué) pour apprendre un tour spécifique à un animal. Les animaux ayant une valeur d’Intelligence de 1 (comme les serpents et les requins) peuvent apprendre jusqu’à trois tours au maximum, tandis que les animaux plus intelligents (comme les chiens et les chevaux) peuvent apprendre jusqu’à six tours. Les tours les plus courants (et le DD qui leur est associé) sont décrits ci-dessous. Il faut s’y coller pendant 3 heures par jour pendant le temps indiquer.
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“ Attaque ! ” (DD 20). L’animal attaque les créatures qu’il perçoit comme étant des ennemis. Le personnage peut désigner du doigt une cible précise, que l’animal attaquera s’il en est capable. En temps normal, un animal n’attaque que les créatures de type humanoïde, humanoïde monstrueux, géant ou d’autres animaux. Apprendre à un animal à attaquer les créatures de tous types (y compris des créatures surnaturelles comme les aberrations et les morts-vivants) compte comme deux tours.
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“ Viens ! ” (DD 15). L’animal vient se placer près de son maitre, même s’il ne le ferait pas en temps normal (en l’obligeant à monter sur un bateau par exemple).
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“ Protège ! ” (DD 20). L’animal défend toujours son maitre (ou se prépare à le défendre si aucune menace n’est visible), sans que celui-ci n’ait besoin de lui donner un ordre. Il peut aussi lui ordonner de protéger une autre personne.
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“ Attends ! ” (DD 15). L’animal reste en place et attend le retour de son maitre. Il n’agresse pas les créatures qui s’approchent de lui, mais se défend au cas où.
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“ Au pied ! ” (DD 15). L’animal suit son maitre comme son ombre, même si cela l’oblige à se rendre dans un lieu qui lui déplaît.
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“ Cherche ! ” (DD 15). L’animal va à l’endroit désigné et y cherche quelque chose de vivant ou de mobile.
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“ Garde ! ” (DD 20). L’animal reste où il est et empêche quiconque d’approcher.
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“ Joue ! ” (DD 15). L’animal connait une série de tours simples, comme s’asseoir, se coucher sur le dos, donner la patte, gronder ou aboyer à la demande et ainsi de suite.
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“ Suis ! ” (DD 15). L’animal suit la piste olfactive qu’on lui présente. (Cela suppose que l’animal possède la particularité odorat)
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“ Va chercher ! ” (DD 15). L’animal va chercher quelque chose. Si son maitre ne lui indique pas l’objet à rapporter, il en prend un au hasard.
Enseigner une fonction à un animal. Plutôt que d’apprendre des tours un par un à un animal, il est possible de l’entraîner à une fonction particulière. La fonction d’un animal regroupe une série de tours formant un tout homogène. L’animal doit remplir toutes les conditions des tours compris dans la fonction. Si une fonction inclut plus de trois tours, elle est réservée aux animaux ayant une valeur d’Intelligence de 2.
On ne peut apprendre qu’une fonction à un animal, mais il peut apprendre des tours supplémentaires s’il est assez intelligent pour cela. Entraîner un animal à assumer une fonction demande moins de tests de Dressage, mais autant de temps que de lui apprendre individuellement les tours qui la composent. À la discrétion du MJ, il est possible d’inventer d’autres fonctions que celles qui sont présentées ici.
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Monture de combat (DD 20). Un animal entrainé pour être une monture de combat connait les tours, arrête, attaque, au pied, garde, protège et viens. Entraîner un animal pour devenir une monture de combat prend six semaines. Entraîner un animal possédant déjà la fonction monture pour qu’il devienne une monture de combat ne prend que trois semaines (et nécessite un test de Dressage de DD 20). Sa nouvelle fonction et son nouveau répertoire de tours remplacent les précédents. Les destriers et les chiens de selle sont déjà entrainés à porter des cavaliers en combat et n’ont pas besoin d’un entrainement supplémentaire pour cela.
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Animal de combat (DD 20). Un animal entrainé pour le combat connait les tours arrête, attaque et attends. Entraîner un animal pour devenir un animal de combat prend trois semaines.
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Animal de garde (DD 20). Un animal entrainé pour la garde connait les tours arrête, attaque, garde et protège. Entraîner un animal pour devenir un animal de combat prend quatre semaines.
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Travailleur de force (DD 15). Un animal entrainé pour le travail de force connait les tours, travail et vient. Entraîner un animal pour devenir un animal de combat prend deux semaines.
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Animal de chasse (DD 20). Un animal entrainé pour la chasse connait les tours arrête, attaque, au pied, suis et va chercher. Entraîner un animal pour devenir un animal de combat prend six semaines.
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Animal de foire (DD 15). Un animal entrainé pour la foire connait les tours attendus, au pied, joue, va chercher et viens. Entraîner un animal pour devenir un animal de combat prend cinq semaines.
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Monture (DD 15). Un animal entraîné être une monture connait les tours attends, au pied et viens. Entraîner un animal pour devenir un animal de combat prend trois semaines.
Élever un animal sauvage DD15+DE : Le personnage est capable d’élever un animal sauvage comme s’il s’agissait d’un animal domestique. Il peut s’occuper de trois animaux du même type à la fois. En cas de succès au test de compétence, l’animal peut apprendre des tours (soit en même temps qu’il est élevé, soit plus tard comme un animal domestique).
Synergie. Un degré de maitrise de 5 ou plus en Dressage confère un bonus de +2 sur les tests d’Équitation.
Test inné : Un personnage ayant un degré de maitrise nul en Dressage peut diriger ou pousser les animaux domestiques en réussissant un test de Charisme, mais il ne peut ni dresser, ni élever d’animaux.